Test: WWE 2K14 (Sport)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: 2K Sports
Release:
01.11.2013
01.11.2013
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Zu viele Nebenkriegsschauplätze?

Das Problem: Konzept und Umsetzung der spielbaren WrestleMania-Historie sind bis auf wenige Ausnahmen nur eine geringfügige Weiterentwicklung der Attitude-Ära des Vorgängers.
Der Undertaker und seine sagenhafte Siegesserie werden nicht nur in der Kampagne, sondern auch mit einem "Streak"-Spielmodus gewürdigt.
Der Undertaker und seine sagenhafte Siegesserie werden nicht nur in der Kampagne, sondern auch mit einem "Streak"-Spielmodus gewürdigt.
Der Unterhaltungswert geht dabei zwar nicht verloren, doch im Wesentlichen gibt es keine Überraschungen - selbst die sekundären Ziele, die für den erfolgreichen Ausgang des Kampfes keine Rolle spielen, aber versuchen, einen so dicht wie möglich an den echten Geschehnissen entlang zu führen, kennt man bereits. Immerhin gibt es mit "Streak" auch einen neuen Modus, mit dem die WrestleMania-Siegesserie des Undertaker gewürdigt wird. Hier kann man zum einen versuchen, in einer Art "Endlos-Arcade-Modus" die Serie zu verteidigen, indem man einen Kämpfer nach dem anderen KO schlägt. Erschwert wird dies dadurch, dass man erlittenen Schaden mitnimmt und dieser nur in bestimmten Abständen wieder aufgefüllt wird - wobei das Anforderungsprofil zu sanft angehoben wird. Und natürlich darf man sich daran versuchen, den Undertaker mit einem Kämpfer seiner Wahl bei WrestleMania zu besiegen - quasi der ultimative WWE-Bosskampf. Das ist eine gewaltige Herausforderung, denn Taker scheint hier mit einem legendären Schwierigkeitsgrad ausgestattet zu sein: Er kontert wie der Teufel und teilt aus, als ob es kein Morgen gibt.

Doch weder der Unterhaltungswert der WrestleMania-Geschichte noch der Streak-Modus können auf Dauer verschleiern, dass das Umfeld hinsichtlich Umfang, Kulisse und Steuerung nur geringe Fortschritte gemacht hat. Ob dies jetzt dem Umstand zuzuschreiben ist, dass Yukes mitten in der Entwicklungsphase mit einem neuen Publisher konfrontiert wurde oder daran liegt, dass man seine Ressourcen schon auf die nächste Konsolengeneration fokussiert, kann ich nicht sagen.
Auch wenn die Attitude-Ära schon Bestandteil eines eigenen Spiels war, muss sie im Rahmen der WrestleMania-Geschichte thematisiert werden.
Auch wenn die Attitude-Ära schon Bestandteil eines eigenen Spiels war, muss sie im Rahmen der WrestleMania-Geschichte thematisiert werden.
Allerdings fand ich es befremdlich, dass man lange suchen muss, wenn man positive Veränderungen oder gar Fortschritte im Umfeld finden möchte.

Und sie bewegt sich doch...

Die Editoren wurden im Wesentlichen 1:1 übernommen, sogar die Sortierung der einzelnen Elemente ist größtenteils identisch. Im dynamischen Endlos-Modus "WWE Welt" gibt es ein paar neue Auswahlmöglichkeiten wie den Rivalitäten-Manager, doch sie verfeinern nur die vorhanden Optionen, ohne das Spielgefühl zu verbessern oder den Modus zu erweitern.  Bei der Steuerung gibt es Verfeinerungen bei den Aufgabegriffen, doch im Wesentlichen kommen hier wieder alle Stärken und Schwächen des Vorgängers zum Einsatz: Die Kämpfe sind trotz aller Dynamik mit den teils kontextsensitiv abgerufenen Move-Veränderungen leicht zu kontrollieren. Beim Konter ist immer noch gutes Timing der Schlüssel zum Erfolg. Und wenn man nicht aufpasst oder seine gelernten Bewegungs-Sets kurzzeitig durcheinander bringt, landet man schneller bei einem den Spielfluss unterbrechenden ungewollten Aufgabegriff als einem lieb ist - so wie man es vom Vorgänger kennt. Leider gibt es immer noch Move-Schleifen, die nicht unterbrochen werden können. Für die Choreografie der Showkämpfe ist dies nützlich, der Spieldynamik schadet es jedoch, da man immer wieder in eine unnötig passive Rolle gedrückt wird, während man drei bis sieben Sekunden darauf wartet, dass man wieder agieren kann. Hier sollte zukünftig ein besserer Kompromiss gefunden werden.

Auch der Ultimate Warrior ist Bestandteil der über 80 Superstars und Diven umfassenden Kämpferriege.
Auch der Ultimate Warrior ist Bestandteil der über 80 Superstars und Diven umfassenden Kämpferriege.
Der Online-Modus funktioniert einen Tick besser als im Vorgänger. Zumindest gab es bei den Internet-Matches, die jetzt auch einen modifikationsfreien, so genannten "Fair Fight" (fairen Kampf) erlauben, sowohl auf 360 als auch PS3 weniger störende Lags, wenngleich sie noch nicht komplett der Vergangenheit angehören. Angesichts des inhaltlichen Fokus verwundert es auch nicht, dass die Kulisse nicht mehr den Fortschritt macht, den ich mir von einem Titel in der Spätphase einer Konsolengeneration wünsche. Vor allem das generische Publikums fällt mehr und mehr ins Hintertreffen - was gerade angesichts der Klasse, die das Basketball-Schlachtschiff von 2K Sports bietet, sehr schade ist. Die Ringseil-Physik wirkt optimiert, Clipping-Probleme wurden im Allgemeinen weiter reduziert, sind aber bei Kämpfen mit oder gegen den schwergewichtigen Yokuzuna allgegenwärtig, bei dem die Arme des Gegners immer wieder in den Fleischmassen verschwinden. Dem gegenüber stehen akkurat nachgebaute Arenen sowie eine ausgefeilte Mimik, die den ganzen Wrestling-Zirkus mit seinen übertriebenen Emotionen akkurat widerspiegelt.

Kommentare

Hardy30680 schrieb am
Ch4ozD3m0n hat geschrieben:
Hardy30680 hat geschrieben:Der ganze Spielablauf ist mir immer noch zu schnell und zackig. Hoffentlich sieht das alles ab nächstes Jahr langsamer und runder aus, in Top Spin 4 und den NBA-Spielen gefällt mir das viel besser. Und mehr Taktik hätte ich auch gerne. Ausdauer und das Beschädigen und Vorbereiten verschiedener Körperteile für Aufgabegriffe würden mir auch gefallen, gab´s in früheren Teilen ja schon. Genau wie die Möglichkeit, den Gegner per Analogstick hochzuheben und dann im Ring mit ihm rumzulaufen. Diese Super-Kontrolle (oder wie das damals hieß) sollte es generell für alle Griffe geben, damit mal etwas mehr Anspruch und Freiheit reinkommt. Und hoffentlich gibt´s ab nächstes Jahr gar keine automatisierten und in Richtung Ringmitte rutschenden (damit der geworfene Gegner nicht auf dem Seil landet) Wurfanimationen mehr. Mein letztes Spiel war übrigens SvR 2010.
Das ist alles schon möglich ( Gegner ziehen, Körperteile bearbeiten,) Das Spiel erkennt mittlerweile auch Gegenstände wenn Wrestler drauf fallen, d.h. man kann z.b. ne Last Ride auf ne Stahltreppe, Stuhl, Leiter usw machen. ;) Ausdauersystem ist auch vorhanden. Also wenn 10er dein letztes war kann ich dir 2k14 nur empfehlen, unterschied wie Tag und Nacht. Auch die Animationen sind wesentlich "weicher" und flüssiger.
Ich hab' mir ein paar Kämpfe auf Youtube angesehen und mir sahen die Bewegungsabläufe immer noch zu schnell und zu zackig aus, auch bei Schwergewichten wie Andre The Giant oder King Kong Bundy. Total unrealistisch für mich. Mal abwarten, ob 2K ab nächstes Jahr so langsame und runde Bewegungsabläufe wie in deren NBA-Spielen reinkriegen.
Nevarin schrieb am
Hardy30680 hat geschrieben:Der ganze Spielablauf ist mir immer noch zu schnell und zackig. Hoffentlich sieht das alles ab nächstes Jahr langsamer und runder aus, in Top Spin 4 und den NBA-Spielen gefällt mir das viel besser. Und mehr Taktik hätte ich auch gerne. Ausdauer und das Beschädigen und Vorbereiten verschiedener Körperteile für Aufgabegriffe würden mir auch gefallen, gab´s in früheren Teilen ja schon. Genau wie die Möglichkeit, den Gegner per Analogstick hochzuheben und dann im Ring mit ihm rumzulaufen. Diese Super-Kontrolle (oder wie das damals hieß) sollte es generell für alle Griffe geben, damit mal etwas mehr Anspruch und Freiheit reinkommt. Und hoffentlich gibt´s ab nächstes Jahr gar keine automatisierten und in Richtung Ringmitte rutschenden (damit der geworfene Gegner nicht auf dem Seil landet) Wurfanimationen mehr. Mein letztes Spiel war übrigens SvR 2010.
Das ist alles schon möglich ( Gegner ziehen, Körperteile bearbeiten,) Das Spiel erkennt mittlerweile auch Gegenstände wenn Wrestler drauf fallen, d.h. man kann z.b. ne Last Ride auf ne Stahltreppe, Stuhl, Leiter usw machen. ;) Ausdauersystem ist auch vorhanden. Also wenn 10er dein letztes war kann ich dir 2k14 nur empfehlen, unterschied wie Tag und Nacht. Auch die Animationen sind wesentlich "weicher" und flüssiger.
Nevarin schrieb am
SchallerAG hat geschrieben:Gelungene Konter?
Ich (und ein paar Kollegen) zocke WWE seit WWE12, meine Kollegen weit aus länger.
Nur so eine unfaire Konterfunktion der CPU (Schwierigkeit Schwer seit WWE12) hab ich noch nie erlebt.
Es ist schier unmöglich die Attacken der Gegner zu Kontern, die wiederum Kontern alles, was wir ihnen entgegensetzen.
Wenn das verbessert wird finde ich das Game gut, aber so :Spuckrechts:
In den Optionen kann man die Konter-Rate für die KI einstellen. Glaube bei "KI-Balance". Damit kann man jeden Schwierigkeitsgrad an seinen "Kontergeschmack" anpassen.
Griever87 schrieb am
Ich halte es mit Wrestlingspielen so wie mit Fußballspielen:
Alle 2 Jahre ein neues, also wird mein nächstes erst 2K15 sein..
Dafür war dieses Jahr FIFA 14 dran :wink:
Hardy30680 schrieb am
Der ganze Spielablauf ist mir immer noch zu schnell und zackig. Hoffentlich sieht das alles ab nächstes Jahr langsamer und runder aus, in Top Spin 4 und den NBA-Spielen gefällt mir das viel besser. Und mehr Taktik hätte ich auch gerne. Ausdauer und das Beschädigen und Vorbereiten verschiedener Körperteile für Aufgabegriffe würden mir auch gefallen, gab´s in früheren Teilen ja schon. Genau wie die Möglichkeit, den Gegner per Analogstick hochzuheben und dann im Ring mit ihm rumzulaufen. Diese Super-Kontrolle (oder wie das damals hieß) sollte es generell für alle Griffe geben, damit mal etwas mehr Anspruch und Freiheit reinkommt. Und hoffentlich gibt´s ab nächstes Jahr gar keine automatisierten und in Richtung Ringmitte rutschenden (damit der geworfene Gegner nicht auf dem Seil landet) Wurfanimationen mehr. Mein letztes Spiel war übrigens SvR 2010.
schrieb am