DriveClub - Test, Rennspiel, Virtual Reality, PlayStation VR - 4Players.de

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DriveClub (Rennspiel) von Sony
Mit Vollgas durch die virtuelle Realität
Arcade-Racer
Entwickler: Evolution Studios
Publisher: Sony
Release:
08.10.2014
kein Termin
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Was für ein Comeback für DriveClub: Es dürfte kaum ein anderes Spiel geben, das sich nach einem derart verkorksten Start noch so grandios gefangen hat wie der Arcade-Racer der mittlerweile geschlossenen Evolution Studios. Kann der VR-Ableger von der konstanten Weiterentwicklung profitieren oder wird das immersive Rennerlebnis mit PlayStation VR durch technische Einschränkungen ausgebremst?

Das bewährte Feeling

Die gute Nachricht zuerst: Im Kern der VR-Version steckt immer noch DriveClub! Man genießt also auch mit Sonys VR-Brille auf dem Kopf ein großartiges Arcade-Fahrgefühl, wenn man hinter dem Steuer der lizenzierten Boliden aus dem ansprechenden Fuhrpark sitzt. Und wieder wartet innerhalb der etwas mäßig präsentierten Tour oder beliebigen Einzelveranstaltungen die gewohnte Mischung aus Rennen und Zeitfahren auf Rundkursen oder A-B-Strecken, Drift-Wettbewerben sowie kleinen Meisterschaften. Punkte erhält man nicht für die Position beim Überfahren der Ziellinie, sondern auch Fahrmanöver wie das Heransaugen im Windschatten, fehlerfreie Sektoren oder das Schlittern durch Kurven. Dazu gesellen sich wieder die eingestreuten Mini-Herausforderungen, bei denen man z.B. möglichst präzise auf der markierten Ideallinie bleiben oder die Durchschnittsgeschwindigkeit möglichst hoch halten sollte.

Das Fahrgefühl in VR ist unglaublich immersiv.
Das Fahrgefühl im Cockpit ist mit PlayStation VR unglaublich immersiv.
Darüber hinaus finden sich hier Elemente, die es bei der ursprünglichen Version erst nachträglich per Update ins Spiel geschafft haben: Dazu gehören z.B. das Anlegen privater Lobbys abseits des automatischen Matchmakings im Mehrspielermodus oder Wiederholungen, die man hier sogar als Beifahrer erleben darf. Zudem darf man sich optional mit Fahrhilfen unter die Arme greifen lassen oder auf der anderen Seite ein Hardcore-Handling aktivieren, wenn man etwas mehr hinter dem Steuer und an den Pedalen arbeiten will, um die Pferdchen unter der Haube zu zähmen. Wer es  abseits nervenaufreibender Positionsduelle gegen die Gummiband-KI, dem rasanten Kampf gegen die Uhr oder der Punktejagd beim Driften lieber etwas entspannter angehen will, bekommt ebenfalls die Gelegenheit dazu: Im Cruise-Modus darf man sich stressfrei und ohne Druck hinter das Lenkrad klemmen, sogar jederzeit aussteigen, um die Landschaft zu genießen oder einen Schnappschuss zu machen.

Gewaltige Kompromisse

Kleiner Blick in den 3D-Außenspiegel? Eine ganz natürliche Kopfbewegung reicht.
Kleiner Blick in den 3D-Außenspiegel? Eine ganz natürliche Kopfbewegung reicht.
Allerdings ist das, was man dort zu sehen bekommt, alles andere als schick oder würdig, per Share-Taste festgehalten zu werden. Denn für die VR-Edition mussten die Entwickler offensichtlich gewaltige Kompromisse auf der technischen Seite eingehen. Von der einstigen Pracht des PS4-Rennspiels ist hier jedenfalls nicht mehr viel übrig: Der Detailgrad der Kulisse wurde genauso nach unten geschraubt wie die Auflösung, dazu brennen sich hässliche Flimmerkanten in die Augen und störende Pop-ups werden zur traurigen Normalität. Auf das großartige Wettersystem, das beim ursprünglichen Spiel später nachgereicht wurde, wird sogar komplett verzichtet, weil der PS4-Hardware vermutlich die Ressourcen fehlen, die aber immerhin noch für Rennen bei Nacht ausreichen. Nur ab und an wird man mit kleinen Überbleibseln wie den sehenswerten Lichteffekten bei Sonnenuntergängen, aufgewirbelten Objekten oder wehenden Fahnen im Wind daran erinnert, wie gut der Titel auf der PS4 ausgesehen hat. Das ist dann wohl der Preis, den man für das VR-Erlebnis und die dafür nötige hohe Bildrate zahlen muss. Zur Erinnerung: DriveClub lief damals zwar nur mit 30 Bildern pro Sekunde, bot im Gegenzug aber deutlich detailliertere Landschaften, das besagte Wettersystem und eine ordentliche Kantenglättung. Nicht zu vergessen, dass man für VR auch beim Starterfeld auf die Bremse drücken und die Anzahl von ursprünglich zwölf auf acht Fahrzeuge stutzen musste.

Die landschaftlichen Details mussten massiv zurückgeschraubt werden, um den höheren Performance-Ansprüchen in VR gerecht werden zu können.
Die landschaftlichen Details mussten massiv zurückgeschraubt werden, um den höheren Performance-Ansprüchen in VR gerecht werden zu können.
Bei den überwiegend sportlichen Flitzern fällt die grafische Magerkur allerdings etwas geringer aus, denn vor allem die Cockpits bestechen immer noch mit ihren aufwändig nachmodellierten Schaltern, Armaturen sowie weiteren Komponenten. Das wird besonders im Schauraum offenkundig, wo man die Boliden in Ruhe erkunden darf. Hier erkennt man die Liebe zum Detail, wenn man sich im Cockpit umsieht und auch mal ganz nah an die Instrumente heran geht, selbst wenn Aufmachung und Interaktion nicht an das fantastische ForzaVista aus der Forza-Reihe heran reicht. Doch auch während der Fahrt erfreut man sich an Kleinigkeiten wie der leichten Staubschicht auf der Windschutzscheibe, die von einfallenden Sonnenstrahlen offenbart wird. Oder den Innen- und Außenspiegeln in echtem 3D, in denen man die Verfolger im Auge behält. Schön auch, wie man die Bildschirmanzeigen auf einem separaten Monitor im Cockpit untergebracht hat, wo man Infos wie Ziele, Rundenzeiten oder die Streckenkarte am Digipad durchschalten darf. Nur das visuelle Schadensmodell bleibt weiter enttäuschend. Immerhin lässt sich die gewünschte Sitzposition vor jedem Rennen hinsichtlich Höhe und Abstand zum Lenkrad anpassen. Mit einem Druck auf die Options-Taste darf außerdem das Bild wieder zentriert werden. Das ist auch bitter nötig, denn im Rahmen unserer Test-Ausflüge wurden wir mehrmals Zeuge, wie sich der Bildausschnitten während der Fahrt verschoben hat und dabei z.B. das Lenkrad immer mehr auf Augenhöhe wanderte. Übrigens muss man nicht zwingend in der Cockpitperspektive fahren, sondern darf auch andere Ansichten nutzen. Die packende VR-Erfahrung entfaltet sich dort aber einfach am besten.


Kommentare

Nelphi schrieb am
v1n2 hat geschrieben:Wenn ihr das Spiel schon nicht bei Release testet, wartet doch wenigstens die 3 Tage bis zur PS4 Pro und schaut, ob dass was alle hoffen eintritt und der Titel dank besserer Auflösung in der Brille doch noch gut wird..

Sehe ich genauso, und siehe da, das Flimmern ist weg, auch vom Rest der Optik ist es auf der Pro doch eine Steigerung!
Habe das gerstern endlich ausprobiert, und es ist ein extremer Mehrwert! Vielleicht kommt es mir auch nur so extrem vor, denn ich fand es auf der PS4VR wirklich übel!
Nun kann ich super mit den noch vorhandenen Abstrichen leben! Allein für VR bei DriveClub und RIGS hat sich die Pro schon bewiesen! Sie ist für PSVR geschaffen!
Ich finde, auch, hier sollte eine Zusatzwertung zum Pro-Patch gemacht werden! Denn wie schon gesagt! Der Test ist ohnehin schon verspätet gewesen, da hätte man dann auch noch die par Tage warten können!
Wenn man das möchte! Aber manchmal möchte man ebend nicht!
Ich meine, DriveClub hat ja auch nie eine Wertungsaufbesserung bekommen, und das obwohl das Spiel mit der Releaseversion NICHTS mehr zutun hat!
Ich meine Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel, und man hätte hier die Nacharbeit belohnen können! Vor allem wenn man sieht, wie sich die Macher immer wieder bei den Spielern entschuldigt hat, zB auf Twitter regelmäßig auf Fragen geantwortet hat, auf die Comunity eingegangen ist! Da hätte man dann auch ein wenig nachsichtig sein können! Aber das passt dann halt nicht zu 4players, wie es mir scheint!
Da wundert es mich nicht, dass man noch schnell vor Release die Wertung raushauen muss, um ja nicht noch erwähnen zu müssen, dass das Spiel auf der Pro ein etwas anderes Bild abgibt!
Intoxic schrieb am
Hatte mir Driveclub gekauft zum Start der VR aber nur weil ich Season Pass hatte und nur 20 ? bezahlen musste. Hatte es dann während Eve Valkyrie gepatched wurde auch getestet und war etwas enttäuscht was die Grafik betrift und es dann 14 Tage nicht mehr an.
Dann hab ich es nochmal gestartet und ja die Grafik ist nicht der Hit, aber das Spielgefühl ist wirklich sehr gut und macht Spass. Ich fahre sonst IMMER in der Außenansicht bei Rennspielen aber hier zum ersten mal in der Cockpitsich weil es sich echt anfühlt und man gut fahren kann. Das Problem der fehlenden Onlinemitspieler ist leider wirklich so.
Online geht gar nichts. Vielleicht sollten sie das Spiel schnell als PS+ Titel raushauen damit sich da was tut oder es für 9,99 ? anbieten ansonsten wird da nichts mehr passieren.
flo-rida86 schrieb am
winkekatze hat geschrieben:Es sieht schon recht bescheiden aus. Nichtmal so sehr im Nahbereich, aber die gegnerischen Autos verlieren auf Distanz irgendwann jegliche Kontur und werden zu Pixelklumpen, und die Strecken sind gegenüber dem Original auch stark ihrer optischen Pracht beschnitten. Aber: Das Potential von VR-Racing ist auch in Driveclub VR zu spüren. Mir fällt es aufgrund der Brille leichter z.B. Bremspunkte besser einzuschätzen, und ich komme auch ohne die Strecke zu "lernen" gleich von Beginn an besser durch den Kurs, da man wie im echten Leben dahin schauen kann wo man hinfahren möchte. Fährt man mit Lenkrad ist die Brille wirklich nochmal ein großer Schritt in Richtung "fühlt sich an wie Autofahren"...wenn man mit der wirklich nicht so tollen Grafik leben kann. Mein Fazit: Geil, aber geht sicher noch besser.
Ich hoffe auf die Pro version und bete für eine gute VR Umsetzung bei Gran Turismo.
Edit: Die angesprochene Motion Sickness bleibt mir(!) beim spielen von Driveclub komplett erspart. Habe bereits mehrere 2-3 stündige Sessions hinter mir ohne dass mir irgendwie komisch zu mute war.

ich glaube für gran turismo sports gabs schon eine absage für vr wenn ich mich nicht ihre.
wenn man das"ich fühle mich wie in einem echten auto"gefühl haben will kommt man eigentlich nich tum einem pc.
am besten mit der vive und spielen wie pcars oder assetto Corsa besonders letzteres macht mit am meisten laune.
winkekatze schrieb am
Es sieht schon recht bescheiden aus. Nichtmal so sehr im Nahbereich, aber die gegnerischen Autos verlieren auf Distanz irgendwann jegliche Kontur und werden zu Pixelklumpen, und die Strecken sind gegenüber dem Original auch stark ihrer optischen Pracht beschnitten. Aber: Das Potential von VR-Racing ist auch in Driveclub VR zu spüren. Mir fällt es aufgrund der Brille leichter z.B. Bremspunkte besser einzuschätzen, und ich komme auch ohne die Strecke zu "lernen" gleich von Beginn an besser durch den Kurs, da man wie im echten Leben dahin schauen kann wo man hinfahren möchte. Fährt man mit Lenkrad ist die Brille wirklich nochmal ein großer Schritt in Richtung "fühlt sich an wie Autofahren"...wenn man mit der wirklich nicht so tollen Grafik leben kann. Mein Fazit: Geil, aber geht sicher noch besser.
Ich hoffe auf die Pro version und bete für eine gute VR Umsetzung bei Gran Turismo.
Edit: Die angesprochene Motion Sickness bleibt mir(!) beim spielen von Driveclub komplett erspart. Habe bereits mehrere 2-3 stündige Sessions hinter mir ohne dass mir irgendwie komisch zu mute war.
Hans Gruber schrieb am
Ne.
Kurz zum Video: Ich schaue mir das auf nem 15" Laptop an und ich finde die Grafik jetzt gar nicht so schlimm, was das pixeln angeht. Klar, sonst sieht es schon ziemlich beschissen aus, aber da könnte ich drüber wegkommen. Ist das mit Helm irgendwie sichtbarer? In einem anderen thread hatte jemand geschrieben das es mit VR vor den Augen fast besser aussieht (kann ich aber irgendwie nicht glauben).
Ich glaube wenn mir die Fahrphysik gefallen würde, wäre das was für mich. PS2 Grafik wäre mir dann auch egal.
schrieb am

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