Im Test:
Dynamisches Duo gegen doppeltes Trio
Bevor die Ereignisse wie eine knisternde Zündschnur auf den Showdown zu rasen, war mir Batmans neuestes Abenteuer fast egal. Ich habe das Solospiel sogar irgendwann verlassen und nach Mitspielern für Onlinegefechte gesucht. Richtig gelesen: Zum ersten Mal gibt es Mehrspielerkämpfe. Und was ich im Vorfeld für eine Prise Salz auf Vanillepudding gehalten habe, ist tatsächlich eine der Schokoladenseiten des Spiels!
Acht Kämpfer treten gegeneinander an – drei im Team des Jokers, drei für Bane. zwei als das Dynamische Duo. Jede Gruppe verfolgt dabei ihr eigenes Ziel. Die zwei Gangsterbanden wollen Stützpunkte einnehmen, weil jede Basis die Anzahl gegnerischer Wiederbelebungen stetig senkt, während Batman und Robin allem Gesindel den Garaus machen wollen. Sie greifen die Banditen deshalb so lange an, bis das Level der "Einschüchterung" so groß ist, dass die Gangster weiße Fahnen schwenken. Werden sie selbst getötet, sinkt die Einschüchterung allerdings – am besten attackieren sie also mit bekannten Hilfsmitteln wie Batarangs aus der Ferne oder schalten Feinde aus, die nicht von Kameraden gedeckt werden.
Zwei Joker
Banes und Jokers Truppen schießen hingegen mit herkömmlichen Kalibern und selbstverständlich darf ich meine Kämpfer nach Belieben ankleiden und ausrüsten – durch
Natürlich kamen vor Verkaufsstart nur vereinzelte Partien zustande. Es gibt zudem wenig Einsatzgebiete und die meisten Areale fühlen sich sehr eng an. Die ungleiche Rollenverteilung sowie die guten Ideen haben mir aber unerwartet großen Spaß gemacht. Wie gesagt: Die Mehrspielergefechte gehören zum Besten am Spiel!
Immer noch genauso wieder
Was soll ich auch sagen? Batman fliegt über Gotham – so wie er es in Arkham City tat. Er vermöbelt Gangstergruppen im brachialen Nahkampf – so wie er es in Arkham City tat. Manche schaltet er auch aus der Deckung heraus aus – so wie er es in Arkham City tat. Ach, und er erledigt zahlreiche Nebenaufgaben, löst grün markierte Rätsel und meistert Dutzende losgelöste Herausforderungen – so... nun ja. Ich könnte sagen, dass die gotischen
Die PC-Fassung bietet naturgemäß Möglichkeiten zum Anpassen der Grafik, DirectX-11-spezifische Optionen verbessern Schattendarstellung und Ambient Occlusion zusätzlich.
Das Bild ist deutlich schärfer als das der Konsolen und bietet ähnlich wie Arkham City zusätzliche Effekte wie volumetrischen Dampf oder aufwändigeres Schneegestöber.
Ein großer Vorteil liegt in der besseren Bildrate, denn PC-Helden genießen dadurch mehr Übersicht und können präzise auf Angriffe reagieren. Während Batman auf Konsole scheinbar träge auf manche Eingaben reagiert, fühlen sich seine Aktionen am PC direkter an. Der Spielfluss ist näher am sehr guten Vorgänger dran als auf PS3 und Xbox 360. Fassaden der industriellen Kulisse immer noch grandios aussehen und dass das Gleiten hoch über den Dächern nach wie vor ein majestätisches Erlebnis ist. Aber all das, eigentlich das ganze Spiel, ist nicht mehr als eine Erweiterung des Vorgängers.
Knöpfchen statt Köpfchen
Eine quantitative wohl gemerkt, denn echte Neuerungen gibt es nicht. Zum einen ist Batman zwar in einem bedeutend größeren Areal unterwegs, ein Teil davon ist jedoch das aus Arkham City bekannte Gebiet. Zum anderen erweitert das neue Entwicklerstudio (Warner Montreal hat für Rocksteady übernommen) zwar sowohl die Detektivarbeit als auch den Kampf um kleine Elemente, spielerisch ändert sich dadurch aber praktisch nichts.
Ein Beispiel: Der Superheld untersucht nach wie vor Spuren an Tatorten und kann nach dem Sammeln von genügend Beweisen die Zeit vor- oder zurückspulen, um zu erkennen, wohin ein gesuchter Gegenstand z.B. von einer Explosion geschleudert wurde. Von aktiver Detektivarbeit kann allerdings keine Rede sein – ich drücke ja nach wie vor angezeigte Knöpfe und das war's. Anderes Beispiel: Mit den neuen Elektroschock-Handschuhen setzt Batman Maschinen in Gang und schlägt im Kampf härter zu. Es macht die Gefechte also einfacher, ein neues Element kommt aber nicht hinzu. Und ob er die Maschinen nun mit diesem oder jenem Gerät in Gang setzt...
Blau auf blau
Die Prügeleien mit großen Gruppen hat Warner Montreal sogar verschlechtert – nicht wesentlich, aber im Detail. Dem Kontern, also dem rechtzeitigen Drücken des richtigen Knopfs, sobald ein Feind ausholt, kommt in Origins nämlich eine etwas zu große Bedeutung
"Mehr Wumms, weniger Finesse" gilt auch für Informanten, denen der Superheld wie in Arkham City die Position einiger Riddler-Verstecke entlockte: Musste er sie im Vorgänger bis zum Schluss des Kampfes verschonen, kann er sie diesmal auch verhören, wenn er sie zu einem beliebigen Zeitpunkt KO schlägt. Dabei war gerade das schnelle Umdenken ein gelungener taktischer Baustein, denn er durfte ihnen nicht wehtun, wenn sie auf ihn zu kamen.
Einen unglücklichen Fauxpas leisten sich die Entwickler zudem: In der verschneiten Kulisse strahlen viele Weiß- und Blautöne, auch Dutzende der einzelnen Herausforderungen finden auf einer stählernen Trainingsfläche vor bläulichem Gegenlicht statt – die hellblauen Kontersymbole über den Köpfen der Gegner gehen deshalb gelegentlich unter. Überhaupt ist die Bildsprache schwächer als im Vorgänger, denn damals wurden Übergänge zwischen Zeitlupen-Angriffen und Leerlauf sowohl visuell als auch akustisch deutlicher hervorgehoben. Während ich in Arkham City heute noch nahtlos Kombinationen aneinander reihe, unterbrach ich in Origins selbst nach etwa 20 Stunden aus Versehen eine Angriffskette nur deshalb, weil ich dem Geschehen schlechter folgen konnte.
Wer ist hier der Boss?
Und ja: Das dritte Batman ist ein umfangreiches Spiel. Das Folgen des roten Fadens dauert gut zehn Stunden, einschließlich Rätseln, zusätzlichen Aufgaben und Herausforderungen können mehrere Dutzend zusammenkommen. Schade nur, dass die kurzen Missionen der Nebenrollen (darunter Shiva und der Pinguin) zum größten Teil aus einer banalen Wegpunktsuche bestehen und dass Enigmas Rätsel kaum Kopfzerbrechen bereiten. Kein Vergleich mit den vertrackten Knobeleien des Vorgängers! Ähnlich wie dort freuen sich anspruchsvolle Spieler immerhin über ein New Game +, ganz Hartgesottene quälen sich sogar in einer noch kniffligeren Variante.
Dabei ist schon der normale Schwierigkeitsgrad fordernd. Selbst in scheinbar harmlosen Schlägereien musste ich mich hin und wieder zusammenreißen – sehr gut! Noch besser, dass das auch für die Bosskämpfe gilt. Black Mask hat ja Attentäter angeheuert, darunter Deathstroke, Bane und Killer Croc. Ihr Ziel: Batman. Und so bekommt er es zum ersten
Frustrierende Frustprophylaxe
Der höhere Anspruch ist eine wichtige Entwicklung... doch was haben sich die Entwickler bei den aufdringlichen Hinweistafeln gedacht? Da verzichte ich im Kampf mal auf eine der möglichen Tastenkombinationen – schon hält mir das Spiel die dafür notwendige Tastenkombination vor die Nase. Wenn das Verteidigen eines Messerstichs nur einmal misslingt, blinkt sofort ein solcher Hinweis auf. Ich habe mich selten derart gegängelt gefühlt! Natürlich könnte ich die Tipps abschalten, dann müsste ich allerdings auch auf die wichtigen Kontersymbole verzichten. Die möchte ich beim ersten Erleben aber unbedingt sehen.
Und ich fürchte, die Penetranz hat Methode: Warner Montreal will das Spiel scheinbar idiotensicher an die Frau bzw. den Mann bringen. Schließlich erhalte ich nach jedem Gefecht nicht nur eine Bewertung mit entsprechend vielen Erfahrungspunkten, sondern sehe eine komplette Aufzählung aller erfolgreichen Angriffe. In Batmans Unterschlupf fliegen mir die XP-Fledermäuse sogar um die Ohren, wenn ich mich einfach nur mit Alfred unterhalte – was soll das? Ich will Batman sein. Ich bin keine XP-Maschine, die nach jedem Punktgewinn eine neue Hose braucht!
Zumal die Entwicklung von Batmans Fähigkeiten erstaunlich eindimensional verläuft. Auf maximal zwei Strängen erhält er für den Nahkampf nach und nach eine bessere Panzerung, später dann neue Fähigkeiten. Der Ausbau seiner Fähigkeiten als heimlicher Schleicher ist offener, grundsätzlich aber ähnlich vorgezeichnet.
Wer klettern kann, braucht Türme
Ich war enttäuscht vom dritten Arkham-Spiel. Im besten Fall habe ich beinahe emotionslos den zum größten Teil bekannten Schauplatz erschlossen, im schlechtesten darüber geärgert, dass sich die Serie spielerisch nicht entwickelt. Und wenn doch, dann in die falsche Richtung – es fühlt sich einfach nicht richtig an, analog zu Far Cry 3 oder Assassins's Creed Funktürme einzunehmen. Das Erzähltempo schaltet gleich zu Beginn in den vierten Gang, die Musik verzichtet zugunsten eines aufgescheuchten Orchesters auf die düsteren Motive der Vorgänger. Nein, das war nicht der Batman, den Rocksteady so erfolgreich etabliert hatte.
"Bats!"
Aber zum Teil sollte es dieser Batman auch nicht sein. Denn Origins zeigt einen jüngeren, hitzköpfigen Superhelden, der ebenso vom Ehrgeiz getrieben ist wie von seiner schmerzhaften Erinnerung. Dieser Batman muss sich erst finden. Er muss erst verstehen,
Und die bekommt er!
Arkham Origins verzichtet auf überraschende Wendungen, die wichtigsten Geheimnisse wurden in Videos und Bildern längst verraten. Stattdessen erzählt es eine Geschichte, die früh eine persönliche Note bekommt und die etwa im letzten Drittel gehörig anzieht. Denn die unmittelbare Bedrohung durch Black Mask und die Attentäter gipfelt in einer explosiven Folge von Ereignissen, die mich spielerisch gefordert und den Helden hinter der Maske an seine Grenzen geführt haben. Ein Shakespeare'sches Drama erzählen die Entwickler nicht. Anders als Rocksteady geben sie dem Mann hinter der Maske aber endlich ein Gesicht. Und nachdem ich das gesehen hatte, konnte ich mich beruhigt aus Arkham verabschieden.
Fazit
Und dann war Arkham Origins endlich vorbei. "Endlich"... weil es genau im richtigen Moment einen Schlussstrich zieht – nach einem ebenso explosiven wie emotionalen Finale. "Endlich" aber auch, weil der gelungene Abschluss nicht zu erwarten war. Denn während Batman über der aus Arkham City bekannten, lediglich größeren Stadt schwebt, entwickelt er sich spielerisch kaum weiter. Im Nahkampf wird der Gegenschlag so wichtig und der Superheld so mächtig, dass die Gefechte irgendwann eindimensional wirken. Taktische Finessen fallen weg, aufdringliche Hilfetexte sowie XP-Aufschlüsselungen stören wie Kratzer auf dem Bildschirm, Rätsel sind einfallsloser als im Vorgänger und das heimliche Schleichen ist lediglich gewohnt gut. Seine Stärken entfaltet Origins erst, wenn die Geschichte nach der drögen Einführung Fahrt aufnimmt – wenn aufwändig inszenierte Showdowns Batman zum ersten Mal alles abverlangen und er auf dem Höhepunkt seiner Feuertaufe die Maske abnimmt. Ich bin überrascht, dass ausgerechnet seine Charakterentwicklung und die unerwartet spannenden Onlinegefechte einen gelungenen Schlussstrich unter der Trilogie ziehen! Überrascht und versöhnt zugleich. Zeit, Lebewohl zu sagen.
Pro
Kontra
Wertung
360
Spielerisch entwickelt sich die Serie kaum weiter - erzählerisch setzt Origins aber einen guten Schlusspunkt unter die Arkham-Trilogie.
PlayStation3
Spielerisch entwickelt sich die Serie kaum weiter - erzählerisch setzt Origins aber einen guten Schlusspunkt unter die Arkham-Trilogie.
PC
Die PC-Fassung bietet die schärfste Darstellung und die beste Bildrate. In den Kämpfen reagiert er deshalb genauer als auf Konsolen.
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