Kampagne kaufen und Spaß dabei?
Pfeile zeigen an, wie man fliegen kann. Der Himmel wird an den Seiten begrenzt, es gibt Wolken für die Tarnung und gefährliche Bodengeschütze.
Hört sich bis hierher gut an, aber sobald man den kostenlosen Schnuppereinstieg verlässt und die britische für 0,89 Cent, einzelne für 1,79 Euro oder gar alle vier Kampagnen im Paket für 4,49 Euro kauft, wird man vom weiteren Verlauf ernüchtert. Jede Kampagne besteht zwar aus vier Offensiven zu je sechs Missionen, so dass man auf 24 pro Nation kommt. Aber spannend erzählt oder abwechslungsreich inszeniert wird das nicht. Egal ob Brite, Franzose, Amerikaner oder Deutscher: Man klappert einfach die immer gleichen Zufallsmissionen ab (Ballone oder Basen schützen, Züge oder Bomber vernichten), die sich sogar bei den anderen Nationen wiederholen – unkreativ, langweilig!
Wer z.B. die deutsche Kampagne kauft, bekommt acht Flugzeuge von der Fokker D.VII bis zum Albatross CV sowie sechs grinsende Piloten in grauer Uniform. Ähnlich bestückt sind die britische, amerikanische oder französische Kampagne. Aber selbst wenn es neben Doppel- auch Dreier-Decker gibt: Die Maschinen unterscheiden sich ebenfalls nicht stark genug, als dass sich der Wechsel zu einer Nation auswirken würde.
Demotivierendes Bezahlmodell
Und man wird viel zu früh und dreist abseits der Kampagnen zur Kasse gebeten. Piloten können ja verwundet oder gefangen genommen werden, falls man im Feindesland notlandet – und beides führt dann zu langen Ausfällen über mehrere Missionen, die für Frust sorgen und scheinbar mit zum monetären Designziel gehören. Denn aus zwei Gründen wird es unfair eng für die Offensive: Zum einen, wenn man die geforderten drei oder vier Piloten
Technisch ist das Spiel solide, aber nicht spektakulär, was Explosionen oder Maschinenmodelle angeht.
einfach nicht mehr hat. Die eigene Staffel hat nämlich nur einen begrenzten Personalpool. Warum hat man den nicht zumindest so erweitert, dass man sechs bis zehn Mann zur Verfügung hat? So muss man mit zwei Maschinen gegen vier ran…
Zum anderen sind die Ausfälle fatal, wenn es einen Veteranen trifft. Unerfahrene Piloten haben im Zweifelsfall so wenig Manöver, dass sie in manchen Missionen einfach keine Chance haben. Nicht falsch verstehen: Ich habe nichts gegen einen knackigen Schwierigkeitsgrad und ich finde es gut, dass die Skills von Veteranen wichtig sind. Aber das Missionsdesign hätte man besser auf mögliche Engpässe zuschneiden müssen, damit keine Sackgassen entstehen.
Was macht Firaxis stattdessen? Heilung gegen Geld, dummes Pay-to-win! Ich soll medizinische Verbesserungen wie ein 0,89-Cent-Lazarett für mein Hauptquartier kaufen, damit Piloten nicht so lange verletzt und Gefangene nicht so lange verschwunden sind; auch Flugzeugreparaturen gehören dazu. Sogar sofortige Heilungen sind möglich. Die einzige Möglichkeit, diese Käufe spielerisch zu umgehen besteht darin, jede Mission so perfekt zu meistern, dass man nicht einen Treffer abbekommt – das hat mit motivierender Balance nichts mehr zu tun.