Gedankenspielen
Der eine träumt von neuen Zähnen – also greife ich mir den Wunsch aus seiner Sprechblase und pappe ihn einem anderen Kameraden auf den Kiefer. Fertig: Der Mann hat Zähne, kehrt zu seiner Freundin zurück, der Tag ist gerettet. Ich muss immer nur wissen, wer gerade welchen Gegenstand benötigt. So helfe ich dem einen, erhalte dafür ein weiteres Objekt, gebe es dem nächsten usw. Auf diesem Weg gedankenspiele ich bis zum Levelausgang.
Weil mich finstere Männer in Nadelstreifenanzügen davon abhalten wollen, benötige ich beim Plattformhüpfen ein wenig Fingerspitzengefühl. Oder aber ich stibitze der einen Wache ihren Wunsch nach etwas Schlaf und lasse ihn bei einer anderen Wirklichkeit werden. Clever!
Oder?
Nein, clever ist es leider nicht. Stick It to the Man ist unheimlich sympathisch. Seine wie aus Stickerpapier geschnittenen Kulissen und Figuren erinnern an das tolle
DeathSpank – der Humor allerdings ist meilenweit davon entfernt. Dabei sind die beknackten Dumpfbacken, Geister, Aliens und was weiß ich nicht alles charmante Charakterköpfe. Doch ihre vielen, vielen im zähen Einheitstempo dargebotenen Texte konnten mich kein einziges Mal zum Lachen bringen.
Ich wurde dem Gerede sogar so überdrüssig, dass ich es wegdrücken wollte und das passiert mir selbst in verqueren japanischen Geschmacksentgleisungen höchst selten! Dabei sind die Texte nicht einmal schlecht. Ihr Konsum ist nur schrecklich einförmig. Ich führe ja keine spritzigen Unterhaltungen;
Auf PS4 werden die Gedanken über den Lautsprecher des DualShock 4 ausgegeben. Besser werden die langatmigen Monologe dadurch allerdings nicht.
stattdessen muss ich wieder und wieder etlichen Gesprächen anderer Pärchen oder viel zu langen Gedankenflüssen lauschen. Dass die Gedanken auf PS4 über ausgegeben werden, macht es nicht besser.
Dauermüde
Dass dieses züngelnde Flämmchen nie ein Gag-Feuerwerk entfacht – egal. Aufs Spiel kommt's an! Aber genau da liegt der Hund begraben. Wo sich Stick It to the Man nämlich um das geschickte Kombinieren der Wünsche drehen soll ("Wem kann ich womit welchen Wunsch erfüllen?"), besteht seine Wirklichkeit aus plumpem Umherlaufen und sturem Ausprobieren. Den richtigen Wunsch findet man schon irgendwo; man muss nur die Gedanken aller Herumstehenden anzapfen. Die Möglichkeiten, den Wunsch einzusetzen, sind anschließend so begrenzt, dass die Orientierung in den halbwegs vertrackten Levels meist die größte Herausforderung ist. Kein Vergleich zu
The Cave, das ebenfalls klassische Rätsel in ein flottes Abenteuer packt!
Selbst das Weglaufen vor den Wachen macht keinen Spaß: Meist hänge ich sie einfach ab und falls nicht, ist der letzte Rücksetzpunkt nicht weit. Immerhin sieht es witzig aus, wenn Ray, so heißt mein Alter Ego mit Gedankenleserkralle, für jeden Neustart aus einem Stück Papier geschnitten wird. Er hat es aber auch so verdammt einfach: Bis zum Schluss klaut er schläfrigen Wachen stets denselben Wunsch nach Schlaf und setzt ihn bei einer Wache ein, an der er anders nicht vorbei kommt. Buchstäblich: *gähn*! Weswegen haben nicht alle Gegner ganz eigene Wünsche, die ich clever kombinieren muss?