Rocksmith 201410.11.2014, Mathias Oertel

Im Test: Mit Spiel und Spaß zum Gitarren-Gott?

Zuerst war Guitar Hero. Dann kam Rock Band - alles noch mit Plastikinstrumenten bzw. MIDI-kompatiblen Keyboards im letzten Serienteil. Bei Ubisofts Rocksmith jedoch konnte man mit einer echten Klampfe in die Saiten hauen. Und der bislang letzte Ableger ist jetzt auf den neuen Konsolensystemen gelandet. Ob die Mischung aus Gitarrenlehrer und Rhythmus-Spiel auch auf PS4 und Xbox One überzeugt, klären wir im Test.

Qualitätsverlust?

Über die grundsätzliche Qualität von Rocksmith 2014 (ab 18,89€ bei kaufen) braucht man nicht streiten. Nicht umsonst hat es letztes Jahr auf den alten Systemen Goldawards einheimsen können. Und alles, was das "Spiel" damals auszeichnete, ist natürlich auch auf Xbox One und PS4 vorhanden. Allem voran die ausgezeichnete Technik, die es ermöglicht, über ein spezielles Kabel eine handelsübliche Gitarre anzuschließen und sich ungeachtet der Vorkenntnisse an den gut 60 mitgelieferten Songs zu versuchen. Es wird einem geratenen, seine Konsole über den optischen Ausgang an einen externen Verstärker anzuschließen, um die Übertragungsverzögerung vom Anschlagen der Saiten bis zum finalen Klang zu minimieren. Gesagt, getan. Doch es geht nicht, der Ton kommt mit etwa einer Viertel- bzw. Drittelsekunde Verzögerung - und damit wird Rocksmith 2014 unspielbar.

Die Erkennungs-Technik ist sehr gut, allerdings vergisst Ubisoft die Erklärung, den optischen Ausgang auf "unkomprimiertes Stereo" umzustellen.
Denn Ubisoft hat vergessen, etwas zu erwähnen: Man muss in den Audio-Einstellungen den optischen Ausgang auf "unkomprimiertes Stereo" bzw. PCM (PS4) schalten. Dann funktioniert es so, wie man es von Rocksmith kennt. Sauber und ohne Verzögerung - wobei abhängig von der verwendeten Gitarre die tiefe E-Seite nicht immer akkurat erkannt wurde. Auf einer Epiphone Les Paul Special z.B. tauchte dieses Nichterkennungs-Phänomen vor allem bei tieferen Sonderstimmungen in den ersten Bünden immer wieder auf. Bei einer Fender Stratocaster oder einer semiakustischen Ovation hingegen gab es diese Probleme deutlich seltener. Ein merkwürdiger Zufall: Auf der Xbox One war auch beim Anschluss der Konsole über HDMI an den Fernseher und "herkömmliche" Tonausgabe ein beinahe lagfreies Spiel möglich.

Umsteigerfreundlich?

Im Gegensatz zur Just-Dance-Serie wird die DLC-Politik bei Rocksmith deutlich liberaler gehandhabt: Wer innerhalb der Systemwelt umsteigt (von PS3 auf PS4, von 360 auf One), kann seine auf den alten Konsolen gekauften Inhalte übernehmen. Das gilt sowohl für Einzelsongs als auch für Sammelpacks oder für das Import-Tool der Songs aus dem ersten Rocksmith. Allerdings gelten hier bedingt durch lizenzrechtliche Hürden die gleichen Beschränkungen wie auf den alten Systemen, sprich: Man muss auf ein paar Songs verzichten. Wer übrigens auf den alten Systemen die 2014-Edition ausgelassen hat, aber dennoch die Songs des ersten Spiels importieren möchte, kann sich das Import-Tool für etwa zehn Euro im jeweiligen Store kaufen. Dennoch habe ich mir verwundert die Augen gerieben, als ich meine Trackliste angeschaut habe, die über die letzten Jahre dank einiger Packs und Einzelsong-Käufe eine stattliche Größe erreicht hatte. Denn der gesamte DLC wurde nicht angezeigt. Schlimmer noch: Beim Wühlen im Store und Auswahl der eigentlich schon erstandenen Packs, wird mir der eigentliche Besitz nicht angezeigt und der normale Kaufpreis ausgewiesen. Und als ob das nicht reichen würde, ist im PlayStation-Store nur ein Bruchteil des ursprünglichen PS3-Angebots auf PS4 erhältlich. Auf der Xbox One hingegen stehen schon jetzt hunderte Songs und Packs zur Auswahl.

Tab-Spieler müssen sich leicht umgewöhnen: Die E-Seite wird hier oben angezeigt.
Und wieso werden mir die entsprechenden Lieder dann immer noch nicht als kostenlos zur Verfügung stehende Download-Tracks angezeigt? Das Problem scheint sich auf zwei Positionen zu verteilen. Zum einen  wird der gesamte Back-Katalog erst nach und nach in den Shop geschoben. Angesichts der DriveClub-Probleme, die die gesamte PSN-Performance in Mitleidenschaft gezogen haben, ist dies bei Sony eine verständliche Vorsichtsmaßnahme, die allerdings dennoch ärgerlich ist. Immerhin wusste man bereits im Vorfeld, wann der Release von Rocksmith stattfinden würde, so dass ein entsprechender Run auf die Download-Inhalte (und vor allem deren Komplettheit) vorherzusehen war. Zum anderen (und davon scheinen beide Systeme betroffen), ist zusätzlich der ans Konto verknüpfte Lizenz-Transfer scheinbar suboptimal gelöst. Denn heute (Stand: 10.11.2014) kriege ich zwar einige der Songs angezeigt, kann sie aber immer noch nicht kostenlos erneut herunterladen. Ärgerlich, aber ein Problem, das die Wertung für das Basisspiel nicht beeinflusst.

Spaß statt Karriere

Denn an der Grundprämisse hat sich natürlich auch bei der stringenten Umsetzung auf Xbox One und PS4 nichts geändert: Rocksmith ist und bleibt eine Mischung aus virtuellem Gitarrenlehrer und Spiel, wurde aber auch hier in jeder Hinsicht optimiert und hinsichtlich des Spielflusses harmonischer gestaltet. So muss man z.B. nur noch beim Spielstart einmal die Gitarrenstimmung abgleichen, anstatt wie bislang vor jedem „Gig“ oder einer Session im Probenraum. Natürlich hilft Rocksmith 2014 einem auch, die Klampfe umzustimmen, wenn ein Song eine andere Grundstimmung erfordert oder gibt einem die Option, jederzeit auf den Tuner zuzugreifen, um die Saiten zu überprüfen. Eine Karriere im eigentlichen Sinne ist ganz rausgefallen - was ich nicht bedaure, da sie im Vorgänger schwach inszeniert wurde und nur ein Pseudo-Vorwand war, um einen durch die Songs zu lotsen.

Auch "Losing my Religion" von R.E.M. gehört zum beinahe 60 Songs umfassenden Grundrepertoire.
Stattdessen sucht man sich einen Weg aus (Lead- oder Rhythmus-Gitarre, Bass – ein Wechsel ist immer möglich) entscheidet sich für einen der gut ausgewählten Songs, die ein breites Spektrum an Genre, Epoche und Schwierigkeitsgrad abdecken und legt los. Zwar stelle ich mir ab und an die Frage, wieso man von einem bestimmten Künstler ausgerechnet dieses statt jenem Lied ausgewählt hat. Doch unter dem Strich kann sich die Auswahl hören lassen. Es geht los bei simplen Akkord-Songs (Bob Dylan - Knockin' on Heaven‘s Door, Tom Petty - Mary Jane's Last Dance) über Classic Rock von Queen (We are the Champions) oder den Rolling Stones (Paint it Black) bis hin zu bekannten Riffs (Aerosmith - Walk this Way). Und natürlich finden sich auch Metal-Songs von Iron Maiden bis Pantera, von Mastodon bis Rise Against, die einen bis zum letzten Ton fordern.

Invertierte Tabs

Egal ob Anfänger oder Fortgeschrittener: An die Darstellung der zu spielenden Saiten muss man sich nach wie vor gewöhnen - vor allem nach einer längeren Pause oder wenn man bislang hauptsächlich anhand von Tabs oder mit der Band gespielt hat. Zwar unter dem Strich logisch aufgebaut, aber nur eingeschränkt intuitiv, braucht man ein paar Minuten, bis man die Zahlen (entsprechen Bünden), Farben (Saiten) sowie nochmals Zahlen (als Anzeige, welche Finger man nutzen sollte) soweit differenzieren kann, dass die Anzeige Sinn ergibt. Insofern ist es begrüßenswert, dass man am Anfang seiner Rocksmith-2014-Laufbahn quasi bei Null anfängt. Der Fortschritt der Last-Gen-Versionen wird nicht übernommen. In den ersten Anläufen werden nur minimale Kenntnisse abgefragt – mitunter muss man nur ein oder zwei

Man kann auch zu zweit vor dem Bildschirm musizieren.
Noten bzw. Akkorde pro Takt spielen. Doch der sich dynamisch anpassende Schwierigkeitsgrad greift ebenso schnell wie die aus einem breit gefächerten Pool stammenden "Missionen" - wobei dieser Begriff häufig irreführend ist.

Denn darunter finden sich nicht nur Aufgaben wie "Schaffe eine Kombo von X Noten", sondern auch "Schlage im Akkordbuch E5 nach"; vor allem, wenn das Spiel feststellt, dass man im letzten Song Schwierigkeiten damit hatte. Während die Dynamik beim Hochschalten der Schwierigkeit gut funktioniert, hapert es nach unten immer noch. Im Vergleich zum Vorgänger wurde dieses Problem zwar deutlich reduziert. Aber mitunter passiert es, dass man auf eine Passage stößt, die man partout nicht bewältigt, Rocksmith sich aber ebenso beharrlich weigert, einem die nächstleichtere Stufe zur Verfügung zu stellen. Dafür jedoch stellt sich das Spiel auf den allgemein wachsenden Fähigkeitsstatus ein: Hat man ein paar Songs hinter sich gebracht, beginnt man bei neuen Liedern in etwa auf dem Durchschnittslevel, den man bislang erreicht hat.

Spielerischer Gitarrenlehrer 2.0

Die eigentliche Stärke von Rocksmith ist das leichtfüßige Erlernen von Gitarren-Fähigkeiten, die mit ihrem praxisorientieren, verspielten Ansatz und den virtuellen Verknüpfungsmöglichkeiten weit über das hinausgeht, was ein Gitarrenlehrer zu leisten imstande ist. Wobei ich weder die Leistungen dieser Berufsgruppe schmälern noch ihre Daseinsberechtigung in Frage stellen möchte - ganz im Gegenteil. Um dem Gitarren-Gott in spe die richtige Haltung einzuimpfen oder mit ihm die ersten Rhythmus-Schritte zu gehen, ist das in dieser Hinsicht feedbackfreie Rocksmith weiterhin ungeeignet. Doch sobald Grundkenntnisse vorhanden sind, spielt die Verknüpfung aller Elemente ihre ganze Stärke aus. Die an 16-Bit-Retro-Titel angelehnten Minispiele locken einen mit ungezwungener Unterhaltung und bringen einem quasi "nebenbei" Skalenläufe, Power-Akkorde und viele andere nötige Techniken bei. Wenn man sie schon beherrscht, sind diese Nebenaktivitäten, zu denen auch eine Autoverfolgungsjagd gehört, bei dem man das Fahrzeug über die korrekten Noten einer Skala an den Hindernissen vorbeiführt, eine gute Auffrisch-Übung. Besonders zu gefallen wussten auch die Akkord-Shooter, die sich an Spielen wie House of the Dead oder Rebel Assault orientieren.

Hinter dem Session-Modus verbirgt sich eine ordentlich mitspielende KI-Band.
Dazu gesellen sich interaktive "Stunden", die teils mit Videos verknüpft werden, damit man dort auch die letzten Feinheiten sehen und versuchen kann, sie sich im praktischen Betrieb anzueignen. Man hat nahezu von überall Zugriff auf Akkord-Tabellen. In den Songs kann man den „Riff Repater“ verwenden, um sich eine Taktschleife zurechtzuschneiden, die immer und immer wieder abgespult wird. Natürlich darf man die Geschwindigkeit verlangsamen, damit die Sololäufe, Licks und Riffs in das motorische Gedächtnis eingebrannt werden können. Zu guter Letzt kann man den so genannten "Session-Modus“ aktivieren.

Rhythmus-"Spiel" 2.0

Dahinter versteckt sich eine virtuelle Band, deren vierköpfige Zusammensetzung man aus einem breit gefächerten Spektrum von  Presets auswählen oder aus über 70 Instrumenten nach eigenem Geschmack zusammenstellen kann. Dann entscheidet man sich für eine Skala von pentatonisch über chromatrisch bis hin zu mixolydisch, legt die Geschwindigkeit fest, in der der Song gespielt wird, entscheidet, wie viel kreativen Freiraum sich die KI-Musikanten genehmigen dürfen und legt los. Um einem die ersten Schritte zu erleichtern, wird nicht nur die Skala per se über das Griffbrett gelegt, sondern auch angezeigt, welche Note man als nächstes Spielen könnte, um eine saubere

Mit Mini-Spielen kann man seine Finger trainieren und Läufe üben.
Melodie zu erzeugen. Nach den ersten Noten (oder Akkorden) setzt die Band ein und versucht, sowohl hinsichtlich Intensität oder Geschwindigkeit als auch Abwechslung mit einem mitzuhalten. Dementsprechend spielt sie lauter oder der Drummer drischt auf sein Kit ein, als ob es kein Morgen gäbe, wenn man selber härter anschlägt und zu einem Crescendo ansetzt. Im Gegenzug passen sich die virtuellen Musikanten auch an, wenn man leiser oder langsamer wird.

Für jemanden, der nicht die Möglichkeit hat, sich mit seinen Kumpels in einen Proberaum zurückzuziehen, ist der Session-Modus ein interessanter, wenngleich nicht vollwertiger Ersatz - auch wenn man hier im Zweifelsfall zu zweit in die Saiten greifen kann. Allerdings sollte schon ein Hang zum Lead-Gitarristen oder zum Bassspiel vorhanden sein. Versucht man sich als Rhythmus-Klampfer, gibt die Band zu schnell auf. Zudem hat sie generell einen Hang, schneller zu werden. Zwar kann man über das Pad bzw. Sprachkommando per Kinect versuchen, die Jungs im Zaum zu halten und wieder einzupegeln, doch im Zweifel dauert es nicht lang, bis sie wieder schneller werden. Natürlich liegt es auch an der Art und Weise, wie man spielt, doch hier hätte eine stärkere KI-Autonomie geholfen. Dennoch ist der Session-Modus eine nach wie vor fantastische Idee, die durchaus ausgebaut werden dürfte - z.B. in Form von Songs, die man von der Festplatte einspielen kann und auf die sich die Rhythmus-KI einstellt. Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass es in Rocksmith 2014 auch wieder die Option gibt, sich über eine breite Auswahl an (teils freizuspielenden) Verstärkern und Effektgeräten seine eigenen Sounds zu zimmern und diese z.B. für seine Gitarre im Session-Modus einzusetzen.

Fazit

Die Anfangsphase mit Rocksmith 2014 ist auf den neuen Konsolen von vermeidbaren Problemen gekennzeichnet. Zum einen wird unzureichend erklärt, wie man sein System mit seinem Lautsprechersystem verbinden und welche Einstellungen man wählen muss. Und zum anderen ist der Import bereits gekaufter Download-Inhalte nicht astrein gelöst. Auf der PlayStation fehlt zum Testzeitpunkt die Masse, auf der One zickt der Transfer der Lizenzen. Doch hat man diese Hürden erst einmal hinter sich gebracht oder muss sie vielleicht gar nicht in Angriff nehmen, wird auf den neuen Systemen die gleiche Faszination entfacht wie in der alten Generation. Die Technik ist nach wie vor überzeugend, die Mischung aus virtuellem Gitarrenlehrer  und Rhythmus-Spiel samt retro-angehauchten Minigames zieht einen unweigerlich in die Welt von Riffs, Runs und Soli. Da hier zwar vieles erklärt, allerdings nach wie vor (natürlich) nicht korrigiert wird, richtet sich Rocksmith vor allem an diejenigen, die begleitend zu einem echten Gitarrenlehrer üben wollen bzw. an Fortgeschrittene, die ihre Techniken verfeinern möchten. Schade ist allerdings, dass bei der Umsetzung nicht am dynamischen Schwierigkeitsgrad gefeilt wurde, der nach unten weiterhin unsensibler reagiert als nach oben. Dennoch ist Rocksmith 2014 auch auf den neuen Systemen ein erfrischend anderes Erlebnis.

Pro

nahezu null Lag...
gute Songauswahl aus zahlreichen Epochen und Schwierigkeitsgraden
Songs des Vorgängers können importiert werden...
coole Minispiele mit Retro-Feeling
umfangreiche, praxisverbundene Videos und "Lehrstunden"
Schwierigkeitsgrad passt sich dynamisch den Fähigkeiten an
dynamisch ausgewählte "Mini-Missionen"
übersichtliche Präsentation
cooler Session-Modus mit haufenweise Optionen und dynamisch reagierender KI-Band
eigene Sounds über virtuelle Verstärker und Effektgeräte erstellbar
Sprachkommandos erleichtern Navigation (One)
saubere 60-Hz-Darstellung minimiert visuelle Lags
Jimi-Hendrix-Songpack als kostenloser DLC (ab Mitte Dezember, gültig bis 31.1.2015)

Kontra

... aber je nach TV immer noch spürbar und für externen Anschluss unsauber erklärt
als interaktiver Gitarrenlehrer wegen mitunter fehlenden Feedbacks nur eingeschränkt nützlich
...allerdings nur kostenpflichtig (ca. 10 Euro) und nicht komplett
Session-Modus für Rhythmus-Gitarre sehr sperrig
Skalieren des Schwierigkeitsgrades nach unten immer noch nicht optimal
Import bereits gekaufter Download-Inhalte problematisch (Stand: 10.11.2014)
gitarrenabhängig leichte Probleme bei Tonerkennung in unteren Frequenzbereichen

Wertung

XboxOne

Gelungene, schnörkellose Umsetzung der Mischung aus Rhythmusspiel und virtuellem Gitarrenlehrer.

PlayStation4

Gelungene, schnörkellose Umsetzung der Mischung aus Rhythmusspiel und virtuellem Gitarrenlehrer.

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