DragonBall Z: Battle of Z31.01.2014, Jens Bischoff
DragonBall Z: Battle of Z

Im Test:

Nach eher bescheidenen Kinect-Gehversuchen und HD-Neuauflagen startet Namco Bandai mit DragonBall Z: Battle of Z den nächsten Versuchsballon, um die spielerisch dahinsiechenden Anime-Recken wieder in Form zu bringen. Dafür inszeniert man teambasierte Onlinekämpfe. Welchen Eindruck diese hinterlassen, verrät der Test.

Altbekanntes neu verpackt

Teambasierte Kämpfe sind bei DragonBall eigentlich nichts Neues und waren schon in Tenkaichi Tag Team auf der PSP ein zentrales Element. Auch Online-Duelle wie zuletzt in Ultimate Tenkaichi gehören längst zum Standardrepertoire. Mit Battle of Z legt man allerdings noch eine Schippe drauf und lässt bis zu acht Spieler gleichzeitig aufeinander los.

Dabei kämpft man entweder in zwei Teams um die meisten Punkte, Knockouts bzw. DragonBalls oder jeder gegen jeden ums Überleben. Oftmals kämpft man aber auch einfach nur gegen massive Lags, die bei globalen Spieler-Hostings natürlich immer wieder auftreten, wenn man nicht ewig warten will. Im Koop-Modus kann man sich alternativ auch mit bis zu drei Gleichgesinnten verbünden, um gemeinsam freigeschaltete Missionen aus dem Storymodus anzugehen - inklusive Kämpfe gegen riesige Bossgegner wie Weraffe & Co.

Die Kehrseite der Medaille: Mit Freunden im heimischen Wohnzimmer lassen sich überhaupt keine Mehrspielerpartien mehr bestreiten - weder hundsgewöhnliche Duelle, noch irgendwelche Team- oder Turnierwettkämpfe. Letztere glänzen leider auch online mit Abwesenheit, ebenso wie eigentlich als Standard geltende Inhalte wie ein Trainingsmodus.

Auch Kämpfe gegen überdimensionale Bossgegner stehen auf dem Programm.

Unspektakuläres Durcheinander

Doch selbst beim Storymodus haben sich die Entwickler nicht mit Ruhm bekleckert. Zwar sind die vier Hauptsagas (Saiyajin, Freezer, Cell und Boo) sowohl mit Schlüsselkämpfen aus verschiedenen Perspektiven als auch alternativen Handlungssträngen vertreten. Die Verknüpfung der insgesamt 60 Einsätze ist aber sehr knapp und wirr, was nicht nur bei Neulingen wenig Anklang finden dürfte.

Auch sonst wirkt die Inszenierung eher zweckmäßig, verglichen mit aktuellen Versoftungen von Anime-Kollege Naruto geradezu drittklassig. Der für Zeichentrick vielleicht etwas zu glanzlastige Cel-Shading-Look überzeugt hingegen mit knackigen Konturen und Effekten, mit denen das Auseinandernehmen von Gegnern und Spielumgebungen gleich noch mehr Freude bereitet.

Schön ist auch, dass man jederzeit frei zwischen englischer und japanischer Tonspur wählen kann, wobei man den O-Ton allein schon aufgrund der fehlenden Lippensynchronität der US-Sprecher vorziehen sollte. Nicht immer alles zu verstehen ist bei DragonBall-Dialogen ja durchaus von Vorteil und deutsche Untertitel gibt's zur Not ja auch noch.

Grafikstil und Effekte können sich durchaus sehen lassen.

Zwischen Langeweile und Frust

Was es hingegen nicht gibt, ist ein regulierbarer Schwierigkeitsgrad. Egal, ob Anfänger oder Profi jeder bekommt dieselben Herausforderungen serviert, was natürlich schnell langweilen oder auch frustrieren kann. Vor allem, wenn man mit KI-Begleitern unterwegs ist, gibt es trotz steigender Verbundenheit und rudimentärer Verhaltensanweisungen immer wieder Grund sich aufzuregen. Zudem gibt es en paar extrem langwierige Einsätze, gegen Hunderte nahezu identischer Gegner sowie das ein oder andere nervige Zeitlimit.

In den weitläufigen Kampfarealen wird viel umhergeflogen.
Auch die Übersicht kann aufgrund von Kameraproblemen bei Hindernissen hin und wieder flöten gehen - besonders da viel ausgewichen und geflogen wird. Immerhin gibt es hilfreiche Unterstützung in Form von Zielfixierung, Miniradar und Richtungswarnungen, die das Chaos etwas eindämmen. Trotzdem kommt man sich oft eher wie in einem Dogfight als einem Beat'em-Up vor.

Für DragonBall-Fans ist das natürlich nichts Neues, da schließlich nicht nur Nah-, sondern auch Fernkampfattacken wie Ki-Explosionen zum ansonsten eher spärlichen und universellen Anriffsrepertoire der Anime-Recken zählen. Neben jeweils zwei Standardschlägen, -schüssen und Abwehrmanövern beherrscht jeder Kempe eigentlich nur drei individuelle Spezialangriffe.

Was Prügelprofis abfällig die Nase rümpfen lässt, ist für Party- und Gelegenheitsspieler jedoch ideal, da man keine lange Einarbeitung braucht und auch bei Charakterwechseln nicht viel umdenken muss. Trotzdem trennt Erfahrung auch hier die Spreu vom Weizen, da man drohende Gefahren nicht nur schneller erkennt, sondern mit der Zeit auch immer effektiver mit charakterspezifischen Stärken und Schwächen umzugehen lernt.

Durch das Ausrüsten von Karten lassen sich die Charaktere individuell anpassen.

Helden nach Maß

Zudem hat man die Möglichkeit seine Spielfiguren durch spezielle Karten individuell zu stärken und zu formen. Diese wie Ausrüstung an- und ablegbaren Karten reichen von einfachen Attributssteigerungen über aufputschende Einwegmedikamente bis hin zu ultimativen Kampfmanövern und können sowohl durch Kampferfolge als auch mit gesammelten DragonBall- oder Premium-Punkten erworben werden. Erstere bekommt man für allgemeine, Letztere für spezielle Kampferfolge mit anschließender Energiespende (Genki), die weltweit gezählt wird und auf der PS3 bereits das Limit erreicht hat.

Im Spiel selbst erhöht man durch das Füllen der teamübergreifenden Genki-Energie auch die eigene Kampfenergie (Ki), um damit immer längere und mächtigere Attacken entfesseln zu können. Zudem ist es möglich, ausgebrannten Teamkameraden Ki zukommen zu lassen oder Verbündete wiederzubeleben. Auch bei Simultan- und Folgeattacken ist Teamwork Trumpf. Viele Weichen stellt man aber schon bei der Charakterwahl.

Das Füllen der Teamleiste erlaubt auch immer verheerendere Einzelangriffe.
Zwar kann man seine Gruppe zusammenstellen wie man will, aber ähnlich wie bei Online-Shootern oder -Rollenspielen gibt es auch hier verschiedene Charakterklassen, die erst im Zusammenspiel ihr volles Potential entfalten.

Unter den insgesamt 67 spielbaren Charakteren gibt es versierte Nah- und Fernkampftypen, Gegner schwächende Eingreifstypen, regenerativ tätige Unterstützungstypen sowie diverse Mischformen. In Partien mit erlaubtem Karteneinsatz sind sogar noch facettenreichere Spezialisierungen möglich. Die Charakterriege umfasst allerdings viele Mehrfachtäter, auch wenn Sonderformen wie Goku als Super-Saiyajin-Gott noch nie zuvor spielbar waren. Andere fehlen hingegen, könnten aber via bereits angekündigter Download-Inhalte nachgereicht werden.

Fazit

Eigentlich sind die Teamkeilereien der DragonBall-Kempen ja ganz unterhaltsam - zumindest, wenn man sich mit anderen Spielern verbündet. Das Erlebnis für Solisten leidet hingegen unter mauer KI und Storyeinbindung. Um z.B. alle Charaktere nutzen zu können, ist das Absolvieren dieser Missionen jedoch Pflicht. Trotz mancher Hürden und Stolpersteine richtet sich Battle of Z aufgrund des sehr einheitlichen und beschaulichen Move-Repertoires vorwiegend an Party- und Gelegenheitsspieler. Schade nur, dass man sich ausschließlich online vermöbeln kann. Für Fans geselliger Prügelorgien vor heimischem Fernseher gibt es keinerlei Optionen - nicht einmal einen Duellmodus. Auch sonst ist die Spielauswahl eher bescheiden: Man kann entweder mit bis zu vier Teilnehmern kooperativ oder mit bis zu acht Spielern gegeneinander antreten. Für Motivation sorgt dabei vor allem die Möglichkeit, die Charaktere individuell mit verdienten Karten und Items zu stärken - darunter erstmals auch Goku in seiner Super-Saiyajin-Gott-Form.

Pro

kurzweilige Teameinsätze
unterhaltsame Online-Modi
motivierende Item- & Kartenhatz
über 60 individuell anpassbare Charaktere

Kontra

maue Storyeinbindung & KI
gelegentliche Kameraprobleme
beschauliches Move-Repertoire
keinerlei lokale Mehrspielermodi

Wertung

360

Teambasierte Anime-Keilereien für reine Solo- und Onlinespieler.

PlayStation3

Teambasierte Anime-Keilereien für reine Solo- und Onlinespieler.

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