Im Test: Eine Dimension zu wenig
Was ist Warzone eigentlich?
Warzone ist kein eigenes Spiel, sondern lediglich die aktuelle Version von Eve: Valkyrie. Mit ihr hat Entwickler CCP den Team-Gefechten im Weltall neue Inhalte hinzugefügt und zahlreiche Veränderungen vorgenommen, die u.a. die Funktionsweise sämtlicher Schiffe betreffen. Vor allem aber sind die Walküren damit erstmals auch auf herkömmlichen Bildschirmen spielbar, also komplett ohne Virtual-Reality-Hardware.
Und um diese Versionen für PC und PlayStation 4 geht es in diesem Test – sie erhalten eine Wertung, weil es Plattform-Umsetzungen mit ganz eigenen Besonderheiten sind, die wir wie jede andere Umsetzung bewerten. Weil Warzone allerdings
Eine Ära zurück
Das Hervorheben dieses Unterschieds ist mir deshalb wichtig, weil Spieler mit VR-Headset heute ein in vielen Belangen besseres Spiel erleben als im vergangenen Jahr. CCP hat Eve: Valkyrie nicht nur zugänglicher gemacht, sondern auch taktisch interessanter sowie inhaltlich umfangreicher – dazu gleich mehr.
CCP hat allerdings auch den Fehler gemacht, eine „2D-Version“ zu veröffentlichen, die nicht annähernd so viel Spaß macht wie das Original. Tatsächlich empfinde ich die schnellen Scharmützel auf dem flachen Bildschirm sogar als störrischen Krampf am Rande der Unspielbarkeit.
Stellt euch vor, ihr müsstet die frenetische Plattform-Action des aktuellen Doom mit dem Gamepad einer 16-Bit-Konsole spielen, sprich ohne auch nur einen Analogstick: Genau so fühlt sich das Erlebnis des explizit auf VR zugeschnittenen Spiels auf einem flachen Bildschirm an.
Der Kopf ist kein Analogstick
Der Grund dafür ist die Tatsache, dass CCP das freien Umsehen in der virtuellen Realität zu einem Teil der Steuerung gemacht hat, der ebenso wichtig ist wie das herkömmlichen Bewegen des Raumschiffs. Denn durch das ständige Umsehen behält man nicht nur die Übersicht, sondern zielt auch mit etlichen Sekundärwaffen.
Natürlich: Das erledigt man in 2D wahlweise über die Maus oder einen Analogstick. Nur ist das Drehen der Blickrichtung eben besonders mit dem Stick nicht ansatzweise so präzise wie das natürliche Umsehen per Kopf. Mit Letzterem behält man einen Gegner nämlich selbst dann genau im Blick, wenn das Raumschiff während eines Immelmanns noch wilde Pirouetten dreht. Soll man mit zwei Daumengriffeln aber sowohl Flug- als auch Blickrichtung in einem der flotten Duelle ständig gleichzeitig anpassen, funktioniert das einfach nicht! Analogsticks sind für Normalspieler nicht ansatzweise in der Lage, eine intuitive Körperbewegung zu ersetzen. Und dass CCP das entweder nicht erkennt oder es zumindest ignoriert, ist ein Designfehler, der
Ohne Übersicht & Optionen
Absolut unverständlich ist mir, warum die Sicht zu allem Überfluss automatisch zentriert wird, falls man den Stick nicht dauerhaft in einer geneigten Lage hält. Besser wäre es, wenn die Kamera in einer einmal gewählten Position verharrt, so lange man den Stick nicht bewegt. Man darf ja nicht einmal die Empfindlichkeit des Umsehens einstellen. Dabei ist die Steuerung sonst frei belegbar.
Hinzu kommt, dass die Übersicht schon deshalb leidet, weil man ohne VR-Headset nicht an Verstrebungen im Cockpit vorbeischauen kann, sodass man das Geschehen auf einem Bildschirm schlechter verfolgen kann als in der virtuellen Realität. Dass die unscheinbaren HUD-Anzeigen auf einem klassischen Bildschirm außerdem schlechter lesbar sind als in VR, verkommt in Anbetracht der grundlegenden Probleme fast schon zur Nebensache.
Maus gewinnt
Dreht man den Blick per Maus, ist das zwar ebenfalls meilenweit vom VR-Original entfernt, weil es eben verdammt schwierig ist, ständig zwei voneinander unabhängige Fadenkreuze auszurichten. Man hat mit der Maus aber etwas mehr Kontrolle über das Umsehen. Tatsächlich ist der Unterschied so deutlich, dass man mit viel Übung zumindest halbwegs mit der verkorksten Steuerung warm werden kann. Mit einem Gamepad ist mir das bis heute nicht gelungen.
Für einen einzigen Fall trifft das zu: Wer sich in VR umsieht und per Maus zielt (am besten mit eingeschaltetem ständigen Drehen, so lange man die Maus nicht entsprechend zurücksetzt), schießt im Zweifelsfall eine Idee präziser als andere Spieler.
Und klar: Man könnte auf das freie Umsehen schlicht verzichten; jede Waffe schießt dann geradeaus. Dabei büßt man allerdings dermaßen viel Flexibilität ein, dass man gegen geübte VR-Piloten kaum einen Stich sieht. Obwohl man sich auf PlayStation 4 dafür entscheiden kann, nur gegen andere PS4-Spieler anzutreten, darf man ja weder auf Konsole noch auf PC wählen, ausschließlich gegen Nicht-VR-Spieler in den Kampf zu ziehen.
Am Rande sei noch erwähnt, dass weder die Anordnung der Menüs noch deren umständliche Bedienung sinnvollen Normen klassischer PC- oder Konsolentitel entspricht. An dieser Stelle hätten die Entwickler wenigstens zeigen können, dass sie der Umsetzung große Aufmerksamkeit schenken...
Besser fliegen
Eve: Valkyrie funktioniert einfach nicht als herkömmlicher Weltraum-Shooter. Es wurde für eine Plattform gemacht, für die ganz andere Rahmenbedingungen gelten. Und das ist vor allem deshalb ärgerlich, weil sich das VR-Erlebnis mit Warzone inhaltlich zum Besseren verändert hat. Vorbei sind nämlich die Zeiten, in denen man zusätzliche Schiffe in einem mühsamen Prozess freischalten muss, denn jetzt stehen alle Jäger von Beginn an zur Verfügung.
Besser noch: Erfahrungspunkte schalten Individualisierungen frei, mit denen man eine Waffe z.B. durchschlagskräftiger macht, indem man ihre Reichweite reduziert oder mit denen man sich zwischen einer höheren Geschwindigkeit und besserer
Stealth-Jäger & Co.
Die Besonderheiten aller Schiffe werden zudem besser bzw. endlich überhaupt erklärt und anstatt des kurzen Boost-Fensters verfügen die Jäger jetzt über einen wesentlich größeren Treibstoffvorrat. So bremsen „Langstreckenflüge“ den Spielfluss nicht mehr aus.
Manche Flieger haben sich zudem ganz grundlegend verändert, neue Spezialfähigkeiten erhalten und sind dadurch besser auf das Erfüllen ihrer Rollen zugeschnitten. Es macht mir heute z.B. mehr Spaß, mit dem „Schrotflinten“-Jäger Gegnern auf den Leib zu rücken, mich mit dem neuen „Spion“ zu tarnen oder als eine Art Scharfschütze vor allem aus der Distanz Schaden zu verursachen und anschließend mithilfe seines besonderen Boosts schnell die Position zu wechseln.
Im Sinne einer glaubwürdigen Raumfahrt ist das freilich nicht plausibel – in den Arcade-Gefechten macht es aber Spaß und ist taktisch vor allem als Teil des Teamplays interessant.
Um und in Planeten
Zwar sind noch immer so wenige Spieler online, dass man besonders tagsüber vorwiegend mit und gegen KI-Piloten in den Kampf zieht, dafür nimmt man seit Warzone auch an einem neuen Modus teil. Das Ziel in diesem: mehr Relikte als das konkurrierende Team ans Ziel zu transportieren. Im weitesten Sinne handelt es sich also um eine Art Capture-the-Flag. Klasse gefällt mir außerdem eines der neuen Einsatzgebiete, in dem man nicht nur über eine Planetenoberfläche rast, sondern durch scheinbar winzige Öffnungen auch in ein darunter errichtetes Tunnelsystem eindringt.
Außerdem gelingt es CCP trotz der Einführung von Beutekugeln, dass die auch mit Echtgeld kaufbaren Verzierungen weniger stark im Vordergrund stehen als das in einer früheren Version der Fall war. So ist es hin und wieder ganz unterhaltsam, dem Lieblingsjäger einen der zahlreichen Anstriche zu verpassen – in VR jedenfalls.
Fazit
Das hervorragende Einbinden der natürlichen Kopfbewegung war der entscheidende Kniff: Mit Eve: Valkyrie hatte CCP vorgemacht, wie stark das Spielen mit einem VR-Headset von der zusätzlichen Dimension profitiert. Durch das Warzone-Update wurden die Online-Gefechte schließlich einen Tick taktischer, zugänglicher und umfangreicher. Wer über die entsprechende Hardware verfügt, erlebt nach wie vor tolle Online-Gefechte und ein hervorragendes Mittendrin-Gefühl. Wer Eve: Valkyrie allerdings nur auf einem normalen Bildschirm erleben kann, sollte die Finger davon lassen! Das Umsehen mit Analogstick oder Maus ist in keiner Weise mit der natürlichen Bewegung vergleichbar – doch weil es zum Spielen unabdingbar ist, funktioniert die „2D-Variante“ des Weltraum-Shooters einfach nicht. Intuitive Präzision und Übersicht fehlen in der Umsetzung fast komplett; jeder Spaß an der schnellen Action geht verloren. Mag sein, dass der Gewinn neuer Piloten für die Zukunft des Spiels notwendig ist. Auf diese Art dürfte das allerdings kaum gelingen.
Pro
Kontra
Wertung
PC
Die Steuerung per Maus ist besser als das Umsehen mit dem Analogstick. Ein gutes Spiel ist der Online-Shooter aber auch auf PC-Bildschirmen nicht.
PlayStation4
Das Umsehen über den rechten Analogstick kann die natürlichen Kopfbewegungen der VR-Version nicht ersetzen - Eve: Valkyrie funktioniert in dieser Form auf einem flachen Bildschirm denkbar schlecht.
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