Bescheidene Rätselqualität
Die Qualität der Rätsel steigt zwar mit der Zeit etwas an, ist aber über weite Strecken bescheiden. Meist ist es offensichtlich, was wo zu tun ist. Also läuft man von links nach rechts, trocknet die Socke am Feuer, bekommt dafür das Tintenfass; lockt den Vogel mit Brot, sammelt dafür die Feder ein – und kann letztlich einen Brief schreiben. Zwar kann man im Veteranenmodus zumindest die optischen Hinweise abschalten, aber selbst so kommen erfahrene Knobler viel zu schnell vorwärts.
Ausweichen ist Trumpf: Ab und zu muss man dem Beschuss entgehen.
Das liegt auch daran, dass man nur einen Gegenstand tragen kann und die Lösung für ein Problem auch noch in Sprechblasen symbolisiert wird - so werden Tintenfass und Feder oder eine große Zahl an Männern zum Schieben auch noch angezeigt. Bis auf ein "Merci Madame" hier oder ein "Danke" dort, wird übrigens nicht gesprochen. Man kann Gegenstände weder genauer begutachten noch muss man sie clever mit anderen kombinieren. Es gibt keinerlei Dialogrätsel und selbst Zahlenkombinationen für einen Safe werden allzu offensichtlich ausgelegt. Kurzum: Man fühlt sich manchmal wie in einem Adventure für Anfänger.
Kombinierte Kooperation und Schleichanlagen
Aber Valiant Hearts punktet immerhin mit seiner Vielfalt an Aktionen und Gefahren in Echtzeit. Kooperative Abwechslung und damit auch etwas mehr Anspruch kommen z.B. über den Hund sowie die Begleiter ins Spiel. Dann werden auch hintere oder obere Ebenen der Kulisse genutzt, um den treuen Vierbeiner mit Befehlen durch Tunnel
Mit dem Hund kommt die Kooperation ins Spiel. Er kann Gegenstände apportieren und Hebel bedienen.
zu schicken, damit er entfernte Hebel bedient, Dynamit besorgt oder Wachen ablenkt. In diesen Situationen muss man endlich etwas mehr kombinieren und planen, um Plattformen oder Maschinen in Gang zu bringen – wobei man die Zahnräder und fehlenden Hebel wiederum viel zu leicht findet.
Dabei wird sogar geschlichen und ausgeknockt: Man kann sich hinter Mauern verstecken und eine Wache von hinten niederstrecken oder Attrappen als Köder aufstellen. Man wirft Gegenstände zur Ablenkung von Wachen oder um Leitern auszurollen, kann mit Dynamit Wege freisprengen oder sich mit der Schaufel durch die Erde graben, wobei man versteckte Sprengkörper meiden muss. Hinzu kommen einige Ausweichsituationen: Wenn es Granaten vom Himmel regnet, muss man ihren Schatten entfliehen; auch am Steuer eines Autos muss man bei quietschenden Reifen im Takt der Musik dem Beschuss entgehen – Rayman lässt grüßen.
Zwar tragen die Helden keine Waffen, aber es wird auch geschossen, wenn man z.B. per Fadenkreuz eine Kanone auf feindliche Stellungen ausrichten muss. In der Haut von Anna gilt es schließlich Patienten zu heilen, indem man in Reaktionstests die richtigen Knöpfe zur richtigen Zeit während der Behandlung drückt. Das ist ebenfalls sehr einfach, wird etwas zu oft eingesetzt und hat in einer Situation zu einem Bug geführt, der zum Neuladen zwang. Wenn man nach der Ersten Hilfe für eine Frau in einem Haus zu schnell drückt, bleibt Anna regungslos stehen und lässt sich nicht mehr bewegen. Aber das war die einzige Fehlersituation.