Im Test:
Verpflichtende Fallen
Tecmo ist mit der Deception-Serie den Sony-Systemen treu geblieben. Es begann 1996 mit Devil’s Deception auf der PlayStation. Zwei Fortsetzungen folgten 1998 und 1999. Es gab eine lange Pause, bis 2005 in der Schlussphase der PS2 unter dem Namen "Trapt" das Konzept fortgesetzt wurde. Und nun, nach einer noch längeren Pause, aber wiederum in der Endphase der jeweiligen Konsolengeneration, kommt Deception 4 auf PlayStation 3 und Vita. Wobei ich Letztere natürlich noch nicht am Ende verstanden haben möchte.
Zwar liegt nach dem männlichen Hauptdarsteller des Ur-Deception der Fokus mittlerweile auf der holden Weiblichkeit. Und nach der strikten Ego-Sicht, mit der alles begann, ist man nun bei der Schulterkamera gelandet. Doch am Grundkonzept hat sich in den letzten 18 Jahren wenig geändert: Man muss Fallen aufstellen, diese im richtigen Moment auslösen und damit alle, die in das Schloss eingedrungen sind, schwächen und schließlich töten. Wieso? Nun, die Geschichte variiert von Teil zu Teil, hat aber immer in irgendeiner Form mit dem Teufel zu tun. In diesem Fall ist man als Tochter des Belzebub unterwegs, um Seelen zu sammeln, damit Papa wiedergeboren werden kann. Unterstützt wird man dabei von den drei Dämoninnen Caelea, Veruza und Lilia, die in den spartanischen, aber in einem stimmungsvollen Anime-Stil gehaltenen Zwischensequenzen ihre Kommentare abgeben. Diese sind übrigens nur in Japanisch verfügbar - auf englische oder gar deutsche Sprachausgabe wurde verzichtet, wodurch der exotische Charakter der Reihe zusätzlich unterstrichen wird. Allerdings ist mir die Grundstimmung nicht düster genug. Damit meine ich nicht, dass die Auswirkung der mechanischen Hinterhalte durchaus expliziter hätten ausfallen können. Viel mehr stört mich, dass durch die Dialoge viel zu viel "Comic Relief" stattfindet, sprich: viel zu häufig wird die in Ansätzen gelungene Atmosphäre in gezwungen witzige Kanäle gelenkt.
Sadistisch, ausgefeilt, erniedrigend
Schafft man es in der übersichtlichen Planungskarte, die jederzeit aufgerufen werden kann, die Fallen so zu platzieren (Auswirkungen wie Projektilweite etc. werden angezeigt), dass man beim jeweils manuell nötigen Auslösen eine Kombination herstellt, mit der alle drei Dämonen zufrieden gestellt werden, bekommt man mehr Punkte in der Endabrechnung. Und damit auch mehr Möglichkeiten, nicht nur visuelle Upgrades für seine Figur, sondern vor allem neue Fallen erstehen zu können, um die Eindringlinge so schmerzhaft wie möglich aufzuhalten.
Die Freude am Schmerz
Bis hierhin geht das Konzept so gut auf wie bereits vor beinahe 20 Jahren. Es bereitet eine schelmische Genugtuung, die Gegner mit der aktiv zu steuernden Laegrinna auf die Punkte zu lotsen, dann den Knopf zu drücken und eine sehr schmerzhafte Kombo zu starten.
Leider sind die meisten Gegner jedoch nicht mehr als Kanonenfutter - auch wenn sie zunehmend Resistenzen aufweisen und nur auf bestimmte Fallentypen oder -Kombos reagieren, die man selbstverständlich erst herausfinden muss. Doch hat man einmal einen gut funktionierenden Weg gefunden, um Gegner A zu erledigen, wird der Experimentier-Anreiz gemindert. Natürlich kann man jetzt auch versuchen, eine Möglichkeit zu erarbeiteten, wie man Gegner B und C gleichzeitig hinraffen oder zumindest stark schwächen kann. Doch meist reicht es auch, sich einen nach dem anderen vorzunehmen - wobei bei erhöhter Gegnerzahl immerhin die Anforderung etwas steigt.
Das Leid schlägt zurück
Dann jedoch kann unvermittelt ein Feind auftauchen, der den "Verfolger" aus Dark Souls 2 wie einen Kindergarten-Schreck erscheinen lässt. Unnachgiebig und scheinbar nicht zu besiegen, wird der Schwierigkeitsgrad in diesen Momenten auf ein derartiges Frust-Niveau gehebelt, dass man am liebsten das Pad an die Wand oder in den Bildschirm feuern möchte.
Doch nicht nur eine bessere Balance hätte Deception 4 gut getan. Auch eine zeitgemäße Kulisse hätte Wunder gewirkt. Der Anime-Stil mit seinen Farben und Umrandungen kann zwar einige Mankos kaschieren und die Animationen gehen im Großen und Ganzen in Ordnung. Doch all das kann nicht verheimlichen, dass die Umgebungen schwach texturiert sind, die Effekte unspektakulär bleiben und der Titel definitiv nicht den Eindruck eines Spiels aus dem Jahr 2014 hinterlässt.
Fazit
Ja: Deception 4 ist nicht das hübscheste aller PlayStation-3-Spiele, wobei der Anime-Stil einige der Schwächen kaschieren kann. Ja: Der Spielablauf wird immer wieder repetitiv. Ja: Die KI der Standard-Gegner ist mitunter saudumm und lässt sich schnell mit den gleichen Abläufen in die Fallen locken. Ja: Die Bosse und bestimmte Feindestypen wirken schlicht unfair - so unfair, dass man das Pad durch das Zimmer feuern und die Entwickler unter eine ihrer Deckenfallen legen möchte. Und dennoch übt Deception 4 einen nicht zu unterschätzenden Reiz auf mich aus - wie auch seine Vorgänger. In kaum einem anderen Spiel darf man so unverschämt fies sein und wird dafür belohnt, seine Gegner nach allen Regeln der Kunst zu malträtieren. Zwar erreicht man dabei nicht die düster-böse Grundstimmung, mit der die Serie ihren Anfang nahm. Doch der ungewöhnliche Echzeit-Puzzler sorgt immer wieder für unterhaltsame Momente.
Pro
Kontra
Wertung
PS_Vita
Das morbid-fiese Puzzle-Prinzip ist auch nach beinahe 20 Jahren noch erfrischend unverbraucht, doch Designschwächen und grenzwertige KI erweisen sich als Stolpersteine.
PlayStation3
Das morbid-fiese Puzzle-Prinzip ist auch nach beinahe 20 Jahren noch erfrischend unverbraucht, doch Designschwächen und grenzwertige KI erweisen sich als Stolpersteine.
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