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Dead or Alive 5 Ultimate (Action) von Tecmo Koei
Dead or Alive 5 Ultimate
Beat-em up
Entwickler: Tecmo
Publisher: Tecmo Koei
Release:
12.09.2013
12.09.2013
Spielinfo Bilder Videos
Vor etwa einem Jahr hat Tecmo Koei zum fünften Dead-or-Alive-Turnier gerufen. Das Ergebnis war spielerisch unterhaltsam, technisch jedoch eher unterklassig - und hatte online mit starken Lags zu kämpfen. Mit der erweiterten Ultimate-Version unternimmt man einen neuen Versuch, Street Fighter, Tekken oder Injustice Paroli zu bieten.

Nichts Neues im Dead-or-Alive-Land?

Online gibt es neue Lobby- und Kampfoptionen. Noch viel wichtiger: Die Duelle werden nicht mehr durch Lags gestört.
Online gibt es neue Lobby- und Kampfoptionen. Noch viel wichtiger: Die Duelle werden nicht mehr durch Lags gestört.
Im Vergleich zu der im Herbst letzten Jahres erschienenen Original-Version von Dead or Alive 5 hat sich inhaltlich nicht viel getan. Es gibt fünf neue Kämpfer, von denen Leon und Ein aus alten Teilen der Prügel-Serie stammen, Momiji und Rachel den Sprung von Ninja Gaiden gemacht haben und Segas Virtua Fighter mit Jacky einen weiteren Charakter stellt. Diese Figuren erweitern die ohnehin bereits breit gefächerte und in Nuancen immer wieder unterschiedliche Taktiken fordernde Kämpferriege um zusätzliche Optionen. Die hat man übrigens auch im Hinblick auf Kostüme: Der virtuelle Kleiderschrank wurde gewaltig aufgebohrt, wobei sich mir allerdings nicht erschließt, dass man zu einem "ultimativen" Paket nochmals haufenweise kostenpflichtigen DLC abfeuert - zumal die Ultimate-Inhalte eigentlich ebenfalls als Download veröffentlicht werden könnten. Den Story-Modus hat man weitgehend unverändert übernommen (es wurden nur die Sekundärziele entfernt), sprich: Hier wurden die neuen Charaktere nicht integriert. Und viel mehr möchte ich dazu gar nicht sagen. Die Inszenierung ist mitunter lächerlich, die Dialoge, Zeitsprünge oder Charakterzeichnungen sind nicht minder unerträglich. Dagegen ist selbst der Street-Fighter-Film mit Jean-Claude Van Damme und Kylie Minogue oscarreifes Arthaus-Kino.

Es gibt ein paar kleine Tweaks und Ergänzungen an der Kampfmechanik, von denen der "Power Launcher" die nennenswerteste ist. Dieser Move, der nur einmal pro Kampf abgefeuert werden kann, ist im Wesentlichen die "In-die-Luft-schleuder-Variante" des bereits bekannten "Power Blow".
Mal wenig, mal noch weniger bekleidete Damen sind das Aushängeschild von Tecmos Prügelserie.
Mal wenig, mal noch weniger bekleidete Damen sind das Aushängeschild von Tecmos Prügelserie.
Auch hinsichtlich der Off- und Online-Modi hat sich etwas getan: Offline wurde das bekannt gute und sinnvolle Training aufgestockt und man kann im "Team Battle" sieben Kämpfer wählen, um gegen eine ebenfalls aus sieben Recken bestehende Mannschaft anzutreten. Online kann man jetzt auch u.a. an Tag-Team-Ranglisten-Kämpfen mit vier Spielern teilnehmen. Viel wichtiger jedoch ist, dass mit der vorliegenden Version 1.02 nicht nur das Lobbysystem überarbeitet, sondern der Netzcode optimiert wurde.

Der Zahn der Zeit

Doch egal, ob man sich off- oder online verprügelt und so überfällig die lagfreien Internet-Duelle auch waren, ist natürlich der kämpferische Kern das Wichtigste. Und daran hat sich so gut wie nichts geändert - was Fluch und Segen zugleich ist. Denn einerseits bekommt man ein bekannt gut funktionierendes Kampfsystem mit einem Schere-Stein-Papier-Prinzip, das mit wenigen Knöpfen umfangreiche Angriffs- und Verteidigungs- bzw. Konter-Optionen zur Verfügung stellt. Allerdings wirkt dieses System mittlerweile leicht antiquiert und wirkt trotz aller "Frame"-Genauigkeit, als ob die Kollisionsabfrage sich immer wieder Aussetzer leistet. Und dass Duelle auch gegen fortgeschrittene Gegner mitunter durch reines Knopfhämmern entschieden werden können, ist ebenfalls schade. Dieses Schicksal teilt man zwar mit vielen anderen Prüglern und je erfahrener der Kontrahent ist, um so unwahrscheinlicher ist ein "Button-Mash"-Lucky-Punch, doch ganz ist Dead or Alive 5 Ultimate nicht davor gefeit.

Neu in der Kampfmechanik: Der Power-Launcher.
Neu in der Kampfmechanik: Der Power-Launcher.
Noch bedauerlicher ist allerdings der fehlende technische Fortschritt in der Ultimate-Version: Die Kulisse bleibt wie vor einem Jahr auch hier abseits der Kämpfer unzeitgemäß und fällt durch verwaschene Texturen sowie Kantenflimmern innerhalb der meist mehrstufigen bzw. minimal interaktiver Kampfarenen auf. Während es an den geschmeidigen Animationen der Hauptakteure wenig auszusetzen gibt, bleibt die Mimik eher maskenhaft starr. Dafür jedoch bekommt man natürlich das DoA-typische Auf-und-Ab der weiblichen Frontal-Anatomie im Überfluss - das man jedoch auch abschalten kann bzw. sollte, da sowohl die "DOA"- als auch die "Natural"-Einstellung keine realistischen Ergebnisse liefern. Immerhin kann man weiterhin zwischen englischer und japanischer Sprachausgabe wählen.

Kommentare

  • in doa 3 und 4 habe ich unzählige kämpfe gewonnen ohne einmal zu kicken oder zu punchen. nur mit kontern. das kann kein anderes beat em up. Stimmt so nicht, in Tekken 3 ging das auch, auch wenns nur 2 "Konter" waren, einmal oben einmal unten, ging es einen Kampf so zu gewinnen ohne aktiv  [...] in doa 3 und 4 habe ich unzählige kämpfe gewonnen ohne einmal zu kicken oder zu punchen. nur mit kontern. das kann kein anderes beat em up. Stimmt so nicht, in Tekken 3 ging das auch, auch wenns nur 2 "Konter" waren, einmal oben einmal unten, ging es einen Kampf so zu gewinnen ohne aktiv geschlagen zu haben. Gibbets sogar in Mortal Kombat ( das ich persönlich präferiere ). Allerdings schwelgen bei DOA noch Erinnerungen an die Jugend vor der PSX und der ersten XBox mit...hachja wie man damals im Zimmer stand und versucht hat die Kampfstile anhand des Games zu lernen .
  • in doa 3 und 4 habe ich unzählige kämpfe gewonnen ohne einmal zu kicken oder zu punchen. nur mit kontern. das kann kein anderes beat em up. Stimmt so nicht, in Tekken 3 ging das auch, auch wenns nur 2 "Konter" waren, einmal oben einmal unten, ging es einen Kampf so zu gewinnen ohne aktiv  [...] in doa 3 und 4 habe ich unzählige kämpfe gewonnen ohne einmal zu kicken oder zu punchen. nur mit kontern. das kann kein anderes beat em up. Stimmt so nicht, in Tekken 3 ging das auch, auch wenns nur 2 "Konter" waren, einmal oben einmal unten, ging es einen Kampf so zu gewinnen ohne aktiv geschlagen zu haben.
  • klar sind die meisten combos nutzlos. das lustige ist ja: die meisten moves in der liste sind gar keine combos! tekken verarscht eiskalt neulinge. das sind blockstrings! eine combo trifft von dem ersten bis zum letzten hit und kann nur durch einen combo-breaker unterbrochen werden (den es nicht in  [...] klar sind die meisten combos nutzlos. das lustige ist ja: die meisten moves in der liste sind gar keine combos! tekken verarscht eiskalt neulinge. das sind blockstrings! eine combo trifft von dem ersten bis zum letzten hit und kann nur durch einen combo-breaker unterbrochen werden (den es nicht in tekken gibt). die blockstrings kann man nach dem ersten oder zweiten hit blocken => keine combo. und wenn mal etwas aus der movelist eine combo ist dann ist die nutzlos weil entweder die startup-frame zu lange ist oder der reward zu gering ist. tekken ist sowas von noobunfreundlich. lernst du etwas in tekken musst du erstmal zwei schritte zurück bevor es einen vor geht. http://www.ps3-forum.de/49716-beginner- ... llion.html ich zitiere 2. Moves Die movelist eures kämpfers sieht erstmal so aus, dass ihr ne riesige palette an moves habt, tatsächlich ist es aber so, dass man eigentlich nur eine handvoll davon gebrauchen könnt, da viele moves unsafe sind oder einfach aus anderen gründen nix taugen, sollten sie noch so stylish aussehen), darauf komme ich später nochmal zurück... 3. Combos Einer der grössten fehler den man machen kann, ist zu glauben, dass die 10er string combos aus der command liste gute combos sind, sie sind weder gut noch combo - das sind ganz ordinäre blockstrings, also KEINE (GARANTIERTEN) COMBOS und gut sind sie deshalb nicht, weil man die blockstring meistens nicht mal variieren kann, also völlig klar ist, wann zB der erste low move vorkommt, was sehr vorhersehbar ist und ein guter gegner wird sich das zunutze machen und nicht nur gezielt blocken, sondern auch gezielt bestrafen mit ner eigenen (richtigen) combo, deswegen braucht man die 10er strings höchstens nur zu lernen um zu wissen wie sie geblockt werden, aber nicht um sie selber einzusetzen... tja auch wenn sich einige noobs gerne damit profilieren und versuchen mit den pros mitzuhalten... wer die 10 hit combo gemeistert hat darf gleich nochmal von vorne anfangen. die einzige möglichkeit in tekken sind juggles. egal wie gemein sich das anhört. tekken ist kein kindergartenkinectkack.

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