Kleine Schauplätze, wenig Interaktion
In der Rolle von Bigby Wolf ist man einem Verbrecher auf der Spur.
Ganz in der Tradition von „The Walking Dead“ ist man zudem in Schulterperspektive in relativ kleinen Arealen wie Straßenecken, Zimmern, Büros oder Bars unterwegs. Dort kann sich Bigby frei über WASD bewegen – er dreht sich manchmal recht steif; außerdem halten sich die Möglichkeiten der Interaktion in Grenzen. Sobald man etwas untersuchen oder aufnehmen kann, wird dies umgehend in einem Kreis angezeigt.
Dabei geht es in der Ermittlung nicht um klassische Point&Click-Rätsel mit Kombinationen, sondern eher um einfaches Sammeln von Indizien. Oder kommt da in den folgenden Episoden noch mehr? Zwar kann man einige dieser Dinge später benutzen. Schade ist dennoch, dass es für diese Ringe, Streichhölzer und Stofffetzen kein Inventar mit Dreh- und Zoomfunktion für die weitere Analyse gibt. Dafür gibt es ein stetig aktualisiertes Archiv, wo alle bisher entdeckten Fabelwesen etwas ausführlicher beschrieben werden – ideal, um etwaige Lücken in der Story zu schließen.
Entscheidungen und Konsequenzen
Der Star des Spieldesigns ist nicht die anspruchsvolle Knobelei, sondern es sind die mitunter rätselhafte, charmanten oder grotesken Charaktere und vor allem die Entscheidungen, die teilweise umgehend Konsequenzen haben. Meist muss man in Dialogen bei ablaufender Zeit eine von mehreren Antwort wählen: Ist man freundlich oder schroff? Behält man ein Geheimnis oder plaudert man? Trotz des Comicdesigns entstehen sehr stimmungsvolle Situationen, in denen die lebendige Mimik und sehr gute englische Sprecher (man kann auch Untertitel einblenden) für Emotionen sorgen – man trifft auf
Die Schauplätze sind stimmungsvoll, aber recht klein.
Ablehnung und Hass, auf Skepsis und Arroganz, auf Mitleid und Zuneigung. Dabei kann man über geschickte Dialogwahl z.B. Vertrauen gewinnen oder verlieren.
Die Gespräche sind manchmal wie mehrstufige Rätsel angelegt. Um einen Zeugen z.B. als Lügner zu entlarven, muss man ihn auf die unschlüssigen Stellen seiner Geschichte hinweisen. Was man in den Dialogen bewirkt, wird dann kurz in der oberen linken Bildschirmecke angezeigt: Das kann etwas wie „Mr. Toad will remember this“ oder „Caught in a lie“ oder „Snow agrees“ sein. Ab und zu wechselt die Perspektive auch in eine Zeitlupe und man muss sich für A oder B entscheiden: Ermittelt man zuerst beim Frosch oder beim Prinzen? Verfolgt man den Jäger oder den Detektiv? Je nachdem, wie man hier vorgeht, ändern sich Schauplätze und es gibt andere Folgen.
Dabei geht es in den Actionszenen hart zur Sache: In einigen Kämpfen muss man mehrere anspruchsvolle Reaktionstests meistern, bei denen neben dem rechtzeitigen Drücken von WASD auch das mehrmalige Tippen auf Q zum Einsatz kommt, wenn man z.B. treten, schlagen, ausweichen oder aus einem Würgegriff entkommen muss. Egal ob Prügelei oder wilde Verfolgung: All diese Szenen werden sehr packend, stellenweise brutal choreografiert, so dass man sich bei dem einen oder anderen „Autsch“ ertappt.