Test: Camp Keepalive (Taktik & Strategie)

von Michael Krosta



Camp Keepalive (Taktik & Strategie) von Twofold Secret
Camp Keepalive
Entwickler:
Publisher: Twofold Secret
Release:
24.08.2013
24.08.2013
Erhältlich: Digital
Spielinfo Bilder  
Inspiriert von Slasher-Filmen und der 8-Bit-Grafik aus den Achtzigern lädt das unabhängige Entwickler-Duo von Twofold Secret ins Camp Keepalive ein. Dort muss man ein Aufpasser-Quartett mit Köpfchen dirigieren, um die verstreuten Camper-Schäfchen zu finden und in Sicherheit zu bringen, bevor sie umherstreifenden Killern und Monstern zum Opfer fallen. Ist die Rundenstrategie ein todsicheres Vergnügen?

Spitzentreffen der besonderen Art

Im Kamp ist man in Sicherheit.
Im Kamp ist man in Sicherheit.
Stellt euch vor, Jason aus Freitag der 13., Pennywise aus Stephen Kings „Es“ und der Killer vom Texas Chainsaw Massaker würden sich mit einem Rudel Werwölfe und anderen Monstern verabreden, um wild verstreute Camper an abgelegenen Seen oder Wäldern zu jagen und im Idealfall auch noch ihre Betreuer zu erwischen. Genau danach sieht es aus im Camp Keepalive, bei dem der Name Programm ist...

Zu Beginn stehen erst vier der acht Aufpasser zur Verfügung, mit denen man alles daran setzt, um die Haut seiner Schützlinge (und die eigene) vor den Bedrohungen zu retten. Das Spielprinzip bietet klassische Rundenstrategie mit einfachen Regeln: Jedem Betreuer steht eine begrenzte Anzahl von Zügen zur Verfügung, mit denen er Aktionen ausführen oder sich über die Karte bewegen kann, die in große Felder eingeteilt ist. Erreiche ich mit einem von ihnen das Feld eines Campers, wird dieser mir bei jedem weiteren Zug artig folgen, so dass ich ihn zumindest theoretisch sicher zum Camp zurückführen kann. Aber Vorsicht: Sobald ich alle Züge mit einem meiner vier Retter abgeschlossen habe, ist automatisch die Gegenseite an der Reihe. Entsprechend sollte man lieber in seiner aktiven Runde zwischen den Figuren wechseln, wodurch man seine Schritte aber noch besser vorausplanen muss.

Teamwork zahl sich aus

Wer hat Angst vorm bösen Wolf?
Wer hat Angst vorm bösen Wolf?
Die Zusammenarbeit zwischen den Betreuern ist einer der Schlüssel zum Erfolg, denn mit ihren individuellen Spezialfähigkeiten bekommt das Überlebenstraining eine weitere taktische Note. Die rothaarige Ashley ist nahezu unverzichtbar für jedes Team, ist sie doch die Einzige, die Gegner aktiv ausschalten kann. Egal ob sich nur ein Killer oder eine ganze Horde an Monstern auf einem Feld versammelt hat – die „Pixel-Buffy“ macht alles platt, sobald sie einen solchen Bereich betritt. Pierce ist dagegen der fitte Sportsmann, dem im Gegensatz zu allen anderen vier statt drei Züge pro Runde zur Verfügung stehen und der auf Kommando mit nur einem Zug allein zum Camp zurück sprinten kann. Dave hat scheinbar eine durchdringende Stimme, denn sobald er ruft, begeben sich alle Camper an direkt angrenzenden Feldern zu seiner Position. Nerd Wyatt schließt das anfänglich zugängliche Quartett ab und kann nicht wie seine Kollegen nur eine Falle, sondern gleich drei von ihnen mit sich herum schleppen, bevor er seinen Vorrat im Camp wieder auffüllen muss. Später kommen weitere Betreuer hinzu, die sich und ihre Schützlinge z.B. tarnen, sich frei im Wasser bewegen oder Köder auslegen können. Dabei lässt sich das Team der Betreuer und entsprechend auch das Repertoire an Fähigkeiten beliebig kombinieren, um bestens gegen die fiesen Widersacher gewappnet zu sein.

Die Eintrittskarte ins Camp Keepalive

Bisher ist das Spiel nur über die Plattform Desura erhältlich. Dort gibt es auch eine kostenlose Demo-Version, mit der man in das anstrengende Leben als Aufpasser hineinschnuppern darf. Mehr Informationen gibt es hier.
Und von diesen treiben sich einige auf den abwechslungsreichen und clever designten Karten mit ihrem 8-Bit-Retro-Charme umher: Der Maskenmann hat es im Stil von Michael Myers nur auf einen bestimmten Betreuer abgesehen und setzt alles daran, ihn zu erwischen. Weniger wählerisch sind die Axtmänner, denn sie attackieren einfach den Aufpasser, der sich am nächsten befindet. Werwölfe bevorzugen dagegen Camper-Fleisch und beißen erst dann zu, wenn sie die Fährte aufgenommen haben. Unberechenbarer agieren die grünen Schleimmonster, da sie sich ohne ein bestimmtes Jagdmuster über die Karte ziehen und daher eine Gefahr für alle darstellen. Ein kleiner Drecksack ist der Pixel-Clown: Zwar tötet er die Camper nicht, gabelt sie aber auf und führt sie anschließend gezielt zu Monstern, damit diese das Blutbad anrichten können. Wobei...hmmm...blutig geht es hier überhaupt nicht zur Sache – nicht einmal ein Pixel wird rot gefärbt, um den Lebenssaft darzustellen. Schade, denn ein bisschen Gore hätte hier nicht geschadet und sich thematisch angeboten. Im späteren Verlauf gesellen sich noch weitere Gefahren für die Camper hinzu, so z.B. Killer-Schwärme, See-Monster oder Irrlichter.


Kommentare

v3to schrieb am
@arctangent: schätze mal, es liegt an dieser überdeutlichen tile-darstellung der spielegrafik hier, wieso da immer gleich der 8bit-stempel gezückt wird. die farben und darstellung erinnern mich noch bestenfalls an master system (wäre tatsächlich 8 bit), tandy oder halt mcga.
arctangent schrieb am
Das Problem liegt in der Bezeichnung - alles, was irgendwie "alt" aussieht, hat den "8-bit Retrocharme", den Spielerkritiker jedes Mal in ihren Texten herbei bemühen. Bullshit, vor allem in diesem Fall.
Camp Keepalive hat null Ähnlichkeit mit einem C64- oder NES-Titel, sondern erinnert vom Look her eher an alte DOS-Shareware-Games, die eher EGA- statt VGA-Grafik hatten - und ja, grafisch selbst älteren Heimcomputern unterlegen waren. Und das hat nichts mit Bits zu tun, ich habe solche Games auf meinem 386er gezockt und fühle mich bei dem Stil sehr wohl, also ist das jetzt hier "32-bit Retrocharme" oder was?
Ich finde es traurig, wie schlecht gestandene Gamer in den einzelnen "Kunstepochen" differenzieren können, und einfach überall "8-bit!!!111" draufkoten. Das gilt sowohl für den Autor des Reviews als auch die Keksperten hier im Forum.
v3to schrieb am
die aussage war darauf gemünzt, weil dort in den charts alle möglichen formate querbeet und das mit userwertung laufen. von reinem textmode bis hin zu high-end-software-modes... rein um sich einüberblick zu verschaffen und in erster linie hab ich mehr die kritiker hier bei 4players im sinn, die ja mit schöner regelmäßigkeit einfachste dinge mit dem 8-bit-charme-stempel versehen.
und das mit dem potential auch irgendwie, wobei ich halt bei so gern zitierten spielen wie den hier genannten turrican oder zak mckracken das problem sehe, dass sich die ästhetik nicht jedem erschließt, insbesondere gerade wegen den doppelpixel angeht. oder auch nur, weil dein screenshot auch nicht gerade die schönste stelle in dem spiel erwischt hat.
btw game-grafik - da geht wirklich mehr. zumindest wenn das nicht über solch extreme monster-flächen wie bei turrican läuft. mal an creatures, mayhem oder antiriad gedacht. bitmap artworks waren auch nicht ungewöhnlich, hatte man zb in der last-ninja-serie oder defender of the crown.
die logos im folgenden bild (siehe link. sorry, schamlose eigenwerbung) verwendet die gleiche technik wie klassisch scrollende hintergründe und wurde auch in einem nativen c64-tool erstellt. nur mal, um eine vorstellung zu bekommen, was da eigentlich möglich ist.
http://artcity.bitfellas.org/gallery/v/ ... tocoma.png
James Dean schrieb am
v3to hat geschrieben:ich empfehle dringend, mal die charts auf csdb.dk durchzustöbern, wie der standard bei c64 grafik eigentlich ist. mann, mann, mann, ...
Ich verstehe gerade deine Aussage nicht. Soll sie sagen: Die Grafik beim C64 war damals unter aller Sau? Weil da sehe ich nur ziemlich gute Artworks, aber es sind halt keine Spielegrafiken. Oder ich finde Spielegrafiken dort einfach nicht ...
Solltest du damit sagen wollen, dass die C64-Möglichkeiten sehr viel Potenzial boten, dann stimme ich dir zu.
schrieb am