Test: Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut (Rollenspiel)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
25.10.2013
kein Termin
25.10.2013
25.10.2013
25.10.2013
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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The Missing Smartglass

Ganz und gar unglücklich bin ich hingegen über die Einbindung einer Wii-U-ähnlichen Touch-Steuerung auf PC, PS3 und Xbox 360. Denn wo die Entwickler auf PS3 Remote Play für Vita, auf 360 eine Smartglass-Anbindung und auf PC Tablet- sowie Smartphone-Unterstützung ankündigten, haben sie zu viel versprochen. Dabei zieht sich der PC gerade
Technische Verbesserungen
Eidos hat Human Revolution nicht nur inhaltlich, sondern auch grafisch erweitert. Die Änderungen sind vor allem auf PC, aber auch auf PS3 und Xbox 360 erkennbar.

Große Änderungen gibt es nicht. Am stärksten fällt die aufwändigere Beleuchtung einschließlich eines detaillierteren Schattenwurfs auf. PC-Spieler spüren die Neuerungen allerdings: In manchen Szenen und mit allen Details können selbst schnelle Rechner ins Stottern kommen.

Manche Spieler klagen zudem über eine niedrige Bildrate. Zwei kurze Handgriffe können zum Glück Abhilfe schaffen.
noch aus der Affäre, weil die angekündigte Funktionalität einfach klammheimlich gestrichen wurde. Vielleicht wird sie durch einen späteren Patch hinzugefügt, momentan wird sie allerdings nicht einmal angepriesen. Zu den Gründen äußert sich Square Enix nicht.

Auf Xbox 360 ist das Zusammenspiel mit Smartglass vorhanden – auf der Verpackung jedenfalls und auch als Option im Spiel. Der Haken: Sie funktioniert nicht. Und zwar bei niemandem, wenn man den Einträgen im offiziellen Forum glaubt. Wir haben es mit einem iPad und verschiedenen Smartphones probiert – die Konsole registriert zwar das Smartglass-Gerät, das Spiel selbst stellt aber keinen Kontakt zu ihm her. Eidos will das Problem beheben, momentan erhalten 360-Spieler aber ein fehlerhaftes Spiel.

Erhalten sie damit auch ein schlechtes Spiel? Nein. Immerhin sind es vor allem die zusätzlichen Inhalte, die den Director's Cut gehörig aufwerten. Um einen Punktabzug kommt Eidos allerdings nicht herum. Zumal die Verbindung mit Smartglass ein besseres Erlebnis verspricht als die Möglichkeit, das PS3-Abenteuer auf Vita zu spielen. Immerhin könnte ich Adam auf 360 mit dem Gamepad steuern, während ich seine Ausrüstung, die Karte oder das Hacken mit dem Smartglass-Gerät bediene. So hätten sich Tablet oder Smartphone ähnlich dem Wii-U-Controller wie ein cooles technisches Spielzeug anfühlen können.

Remote Play statt Ergonomie

Mit der PS3-Version muss ich mich leider entscheiden: Vita oder Gamepad? Ein
Die Vita ist leider kein guter Ersatz für das Gamepad der Wii U. Spätestens im Kampf ist trifft man die virtuellen Knöpfe auf dem Touchfeld der Rückseite nicht schnell und präzise genug.
Die Vita ist leider kein guter Ersatz für das Gamepad der Wii U. Spätestens im Kampf ist trifft man die virtuellen Knöpfe auf dem Touchfeld der Rückseite nicht schnell und präzise genug.
Zusammenspiel gibt es nicht. Die Vita übernimmt aber nicht alle Möglichkeiten des Touchpads der Wii U – sie dient lediglich als erweiterter Controller. Die Menüs bediene ich daher überwiegend mit den geometrischen Tasten und ich kann mich beim Hacken nicht auf dem großen Bildschirm umsehen, während ich per Touchscreen hacke.

Eine Unding sind die auf dem hinteren Touchpad ausgelösten Funktionen für den Sprint, das Zielen, das Werfen von z.B. Granaten und um in die Hocke zu gehen. Wie sagt man so schön: Das geht gar nicht! Ich habe wirklich versucht, die Vita zu halten, ohne die Touchfläche zu berühren, um im entscheidenden Moment die gewünschte Aktion auszulösen. Doch erstens entspricht diese Haltung dem Gegenteil von "ergonomisch" und zweitens ist es nahezu unmöglich, schnell und intuitiv die richtige Position der durchgehend gleichförmigen Touch-Oberfläche zu treffen. Nein, auch das zumindest funktionierende Remote Play ist keine Stärke des Director's Cut.
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Kommentare

johndoe803702 schrieb am
Steppenwaelder hat geschrieben:@casnoffi der dlc war früher eine erweiterung die du halt nach beendigung des spiels gezockt hast, deswegen die neuverteilung über die praxis kits. im directors cut haben sie es jetzt chronologisch richtig eingefügt aber wenn du den dlc beendest hast, sollte alles so sein wie davor.
Diese Wegnahme bzw. Neuverteilung der Praxis Kits, welche man mit viel mühe eingestellt hat sind für mich der größte Schwachpunkt am Director's Cut in diesem Punkt war das Original deutlich besser.
casanoffi schrieb am
Man bekommt 8 Kits und den Hinweis, dass man damit so gut wie auf dem alten Stand sei (zumindest so gut wie). Dabei hätte ich mich fast verschluckt, da ich bis zu diesem Zeitpunkt umgerechnet 39 Kits implementiert hatte :D
Ich war mir halt nicht sicher, ob dieser DLC tatsächlich autonom behandelt wird und man nicht evtl. von da an tatsächlich bis zum Ende des Spiels wieder bei Null anfangen muss...
Wenn ja, dann sind diese 8 Kits als Starthilfe ein kleiner Scherz (vor allem der So-gut-wie-der-alte-Stand-Hinweis dazu war ein Schlag in die Magengrube ^^).
Wie schon geschrieben - die ganze Missionsstruktur von TML ist darauf ausgelegt, dass man wieder bei Null anfängt. Stark augmentiert, wie man zu diesem Zeitpunkt im Spiel schon wäre, wäre TML viel zu einfach.
Insofern ist es eine gute Designentscheidung für den Ablauf der Mission.
Ich bin mal gespannt, wie die Entwickler den Übergang von TML auf das restliche Spiel (in dem Fall, wenn man in Singapore ankommt) gestalten.
Es sollte dann schon eine Erklärung geben, warum man plötzlich wieder in diesem Stasispod liegt und alles vorausgegangene nur wie ein schlechter Traum war :o
Steppenwaelder schrieb am
ähm du bekommst doch am anfang total viele praxis kits? is doch ordentlich. wurde damals halt gemacht damit man nicht zwingend nen save brauchte um das addon zu spielen.
casanoffi schrieb am
Gut zu wissen, dann werde ich mich mal durchbeißen.
Mir gefällt TML bisher sehr gut - man merkt, dass sich die Entwickler damit Mühe gegeben haben, die Aufgabenstrukturen etwas kreativer anzugehen, als im "Hauptspiel".
Trotzdem nagt der (hoffentlich temporäre) Verlust meiner Augs schwer an meiner Laune ^^
Aber gut, das bringt einen auch wieder auf den Boden der Tatsachen :Blauesauge:
Ich bin zwar der Meinung, dass es das nicht gebraucht hätte, weil man auch als stark augmentierter Charakter noch lange kein Superman ist (das wird ganz einfach durch das nicht-reaktive Energie-System gelöst) - allerdings wäre die Missionsstruktur von TML mit einem (voll) ausgebildeten Körper völlig hinfällig, also musste man das so gestalten...
Steppenwaelder schrieb am
@casnoffi der dlc war früher eine erweiterung die du halt nach beendigung des spiels gezockt hast, deswegen die neuverteilung über die praxis kits. im directors cut haben sie es jetzt chronologisch richtig eingefügt aber wenn du den dlc beendest hast, sollte alles so sein wie davor.
schrieb am

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