No Man's Sky09.08.2016, Jörg Luibl
No Man's Sky

Im Test: Abenteuer ohne Grenzen?

Als No Man’s Sky 2013 bei den Video Game Awards zum ersten Mal gezeigt wurde, war das Staunen nicht nur in der Spielewelt groß, auch Steven Spielberg wurde neugierig: Immerhin ließ das kleine Team von Hello Games (Joe Danger) eine futuristische Vision lebendig werden – die Entdeckung eines Universums mit nahtlosen Übergängen von der Planetenoberfläche ins Weltall! All das prozedural generiert, inklusive Erkundung, Ökosystem, Handel und Kampf. Nach drei Jahren ist das große Projekt endlich realisiert und vorerst auf PlayStation 4, dann ab 12. August auch auf dem PC spielbar. Kann es den hohen Erwartungen gerecht werden?

Who the fuck ist Atlas?

Wie soll ich das Zentrum der Galaxie erreichen, wenn ich kein Raumschiff habe? Ich starte das Spiel als Gestrandeter auf einem zufälligen fremden Planeten, während es um mich herum aus Trümmern qualmt. Zwar kann ich das Cockpit betreten, aber an ein Abheben ist nicht zu denken – die weibliche Stimme des Bordcomputers bestätigt, dass es den Impulsantrieb sowie die Startschubdüsen erwischt hat.

Zu Beginn muss man als Bruchpilot auf einem fremden Planeten nach Material suchen, um sein Raumschiff zu reparieren.

Als ich aussteige wird auch das ästhetische Ausmaß der Misere deutlich: Mein Raumschiff sieht so klobig aus wie der Designunfall namens Pontiac Aztec, den Walter White in Breaking Bad fuhr. Ich hoffe, dass es zwischen 18 Trillionen möglichen Planeten auch irgendwo einen Konstrukteur mit Stil gibt. Immerhin hat die prozedurale Synthese besseren Geschmack bewiesen: Die Landschaft sieht interessant aus, man erkennt eine Vielzahl an Blumen, Gräsern und zwischen riesigen Pilzen huschen Fellwesen mit großen Augen davon.

Aber was mache ich hier überhaupt? Wer bin ich eigentlich? Lediglich eine vage Art von Vision brennt sich bei der Landung in mein Hirn: Eine rote, hell strahlende Kugel, die mich angeblich besser kennt als ich selbst. Ich kann mich scheinbar nicht entscheiden, ob dieses grelle Licht das Gesicht der Schöpfung ist oder ob ich gerade manipuliert werde. Dann taucht dieser Name auf: Atlas. Und eine Bitte: Ich soll seinem Weg folgen. Jetzt habe ich die Wahl zwischen zwei Antworten: 1) Führung annehmen. 2) Führung ablehnen und frei erkunden. Ich bin als Rebell alles andere als gewillt jemandem zu folgen. Schon gar nicht mit so einem Trümmerhaufen von Raumschiff. Aber ich bin auch schrecklich neugierig. Also nehme ich an...

Auf der Suche nach Material

Ein Blick in das über Touchpad zugängliche Menü verrät, dass ich u.a. Plutonium, Heridium, Zink und Karitplatten brauche, für welche wiederum Eisen nötig ist. Um die Reparatur in Gang zu bringen, muss ich

Worum geht es? Wer ist man? Die Story wird zunächst von einer vagen Vision angerissen, wenn man in diesen roten Kristall schaut.

die exotische Flora und Fauna in meinem weitgehend intakten Raumanzug erkunden, aber auch hier sind die Scanfunktionen noch defekt - dafür brauche ich Kohlenstoff. Zwar kann ich auch in manchen Trümmern sowie Kisten bereits einige nützliche Dinge wie Baupläne finden, aber die wichtigsten Rohstoffe muss ich wohl in der Natur suchen.

Und die kann recht lebensfeindlich sein: Auf "meinem" schroffen Eisplaneten (ihr könnt ganz woanders landen!) herrschten etwa 30 – 60 Grad minus, so dass ich ständig die Temperatur im Auge behalten musste. Außerdem gab es nicht nur Pflanzenfresser, sondern auch Raubtiere und Giftpflanzen. Schön: Auf ungeschützten Ebenen pfiff der Wind nicht nur, sondern die Kälte biss viel gnadenloser zu, während es in Höhlen gleich wärmer wurde. Als ich frierend zurück zum Raumschiff joggen wollte,

Mit dem Bergbaulaser kann man Rohstoffe wie Eisen & Co gewinnen - aber Vorsicht: Wer zu gierig ist, wird von schwebenden Wächter attackiert.

ging mir nach ein paar hundert Metern übrigens die Puste aus - endlos sprinten ist nicht möglich. Dabei würde man am liebsten überall herum stöbern, denn die Landschaft steckt voller Höhlen und Schluchten, manchmal funkelt es darin oder es bewegt sich etwas. Sprich: Ich würde am liebsten überall stöbern...

Aber wo soll ich mein Material finden? Ich repariere meinen Scanner und kann endlich die nähere Umgebung über L3 abtasten, so dass farbige Icons die Art der Rohstoffe anzeigen. Man findet z.B. Pflanzen, die umgehend Lebensenergie heilen, oder auch unförmige Gesteinsbrocken und von Gold bis Plutonium zig Elemente. Man kann sie entweder per gehaltenen Knopfdruck aufsammeln oder etwas zeitaufwändiger per Abbaulaser ernten. Der schneidet sich dann selbst durch massive Blöcke, während z.B. der Eisenzähler steigt. Letzteres braucht man u.a. für einige Ersatzteile. Sehr seltsam: Die Schwerkraft scheint keine Rolle zu spielen, denn es gibt massive Blöcke, die in der Luft schweben und wenn ich einen Fels komplett vom Boden freischieße, fällt er nicht um.

Futuristisches Survival-Abenteuer

Sehr angenehm ist aber trotz all der High-Tech um mich herum dieses Gefühl der Hilflosigkeit: Man wird nicht über Wegmarkierungen zum

Zwischen Trümmern findet man auch Container, die man nicht auf Anhieb öffnen kann. Wo gibt es bloß einen "Atlas-Pass" dafür?

Material geführt, sondern muss selbstständig suchen, während man mit seiner Ausrüstung experimentiert. Wie kann ich bloß was herstellen? Ach, ich habe nur begrenzte Plätze, aber kann Dinge auf Knopfdruck zum Raumschiff teleportieren! Ach so, aber nur, wenn es nicht zu weit weg ist. Das heißt, ich muss effizient suchen und kann nicht alles horten. Kann ich den Überschuss denn nicht verkaufen? Gerade im Einstieg ist man viel damit beschäftigt, die Möglichkeiten und die Steuerung auszuloten, weil alles angenehm fremd wirkt.

Wenn beim Einsatz des Erntelasers dann die ersten Tiere ängstlich davonpreschen oder man den Schub seines Jetpacks nicht richtig dosiert und mal wieder gefährlich

Gescannte Tiere landen inklusive Animation und kurzer Beschreibung in der Datenbank. Außerdem bekommt man etwas Geld für jede weitere Entdeckung von Pflanzen & Co.

an einer Klippe abstürzt, entsteht ein angenehmes Gefühl von Survival-Abenteuer. Nicht nur die bedrohlich gesunkene Temperatur- und Lebensleiste macht einen auf die Sterblichkeit aufmerksam: Als ich beim Sammeln von Eisen mal wieder ordentlich mit dem Abbaulaser auf einen Block ballerte, wurde ich plötzlich angegriffen!

Im Auge der Wächter

Erst dachte ich an eine Riesenwespe, aber es war ein Flugroboter: Diese überall vorhandenen Wächter beschützen die Planeten vor allzu gierigen Sammlern und greifen ab einem bestimmten Moment ein – ich konnte fliehen, mich über Rohstoffe heilen und hatte erstmal Ruhe. Zurück am Raumschiff habe ich mir dann zur Sicherheit eine erste Waffe erstellt: Einen einfachen Blitzwerfer. Sehr schnell lassen die Crafting-Ketten von Minecraft, Don't Starve & Co grüßen, wenn man weitere Baupläne findet, für die man wiederum spezielles Material benötigt. Nur mit dem Unterschied, dass man in No Man's Sky (ab 34,00€ bei kaufen) keine Gebäude oder bleibende Strukturen errichtet. Dennoch fragt man sich: Was soll man als Erstes entwickeln? Was hilft?

Manche Pflanzen oder Rohstoffe kann man ohne Laser direkt ernten.

Aber auch abseits der praktischen Gedanken herrscht Neugier. Der Planet wurde während der Erkundung immer interessanter, denn neben dem Scanner für Material gibt es auch einen für Pflanzen und Tiere inklusive Zoomfunktion. Recht früh beobachtete ich vom dahin wuselnden kleinen Nagetier bis hin zu Herden oder großen Einzelgängern jede Menge Arten, die mit ihrem putzigen Aussehen sowie bizarren Gliedmaßen manchmal an die evolutionären Experimente aus Spore erinnern. Hält man ein Tier lange genug im Visier, wird es mit einigen Informationen sowie einer Animation in der eigenen Bibliothek gespeichert. Das erinnert natürlich ein wenig an das Scannen in Metroid Prime; hier kann man die Wesen übrigens auch füttern, so dass sie einem freundlich gesinnt sind und vielleicht Rohstoffe zeigen. Jedenfalls habe ich mir eingebildet, dass mich das kleine Nagetier mit dem Smilie über dem Kopf gezielt zu einer nahrhaften Pflanze führte...

Visuelle Vielfalt statt grafischer Perfektion

Zwar kann die Technik im Detail nicht begeistern, denn manche Grafiken bauen sich erst später auf, Tiere laufen manchmal durch Hindernisse und es gibt einige matschige Texturen aus der Nähe, aber die Landschaften sind ansehnlich, die Bewegungen der Tiere okay und Kulisse punktet ganz einfach mit dem Reiz des Unbekannten. Hinzu kommt der stimmungsvolle Soundtrack: Die Musik wurde von der Instrumental-Band 65daysofstatic komponiert. Zwei Hörproben, die Stücke "Red Parallax" und "Supermoon", könnt ihr auch auf Soundcloud hören.

Man fühlt sich tatsächlich wie ein Entdecker, weil das Spiel auch frühzeitig kleine Geheimnisse anbietet: Manche Container sind verschlossen und verlangen nach einem Atlas-Pass. Wo bekomme ich den? Was hat es mit den außerirdischen Monolithen und Artefakten auf sich? Und was mich zumindest ein wenig an Outcast erinnert, sind die Sprachfetzen: Man findet an

Was ist das für eine Raumstation? Man ist nicht alleine in diesem Universum...

bestimmten Stellen steinerne Säulen und darin ein aus einer fremden Sprache übersetztes Wort wie z.B. "geben". Was bringt das?

Außerirdischer Erstkontakt

Als ich später eine Raumstation entdeckte und dort auf ein erstes Alien der vogelähnlichen "Gek" traf, wurde lediglich dieses Wort in der Kommunikation übersetzt – eine gute Idee. In dem anschließenden Multiple-Choice-Dialog konnte ich auch ohne volles Verständnis einen Handel machen und meine Schilde aufladen; und an der universellen Tauschstation nebenan konnte ich endlich überschüssige Rohstoffe sowie seltsame Alienartefakte verkaufen und das letzte fehlende Material eintauschen! Die universelle Währung "Units" gewinnt man übrigens auch, wenn man Tiere, Planeten & Co findet und hochlädt. Noch mehr bekommt man, wenn man sie benennt. Trotz der möglichen Vernetzung: No Man's Sky könnt ihr komplett offline spielen.

Spätestens mit diesem Erstkontakt wird mir klar, was vorher schon all die anderen Raumschiffe andeuteten, die man aus der Distanz beobachten konnte: Man ist nur einer von vielen Piloten und nicht der eine Held, auf den das Zentrum des Universums wartet. Ich spare mir an dieser Stelle noch bewusst jegliche Einordnung der Story, die sich bis auf die Vision zu Beginn weitgehend zurückhält. Jedenfalls

Der erste Kontakt mit einem Alien sorgt für lukrativen Handel. Leider verstehe ich seine Sprache noch nicht ganz - lediglich ein Wort "geben" wurde übersetzt.

konnte ich endlich mein Raumschiff komplett reparieren und weiterfliegen. Aber die Entscheidung zur Abreise fällt gar nicht so leicht, denn ich habe diesen Planeten nicht komplett erkundet, zumal noch einige Monumente lockten, die ich mit dem Raumschiff natürlich viel schneller erreichen könnte. Trotzdem wollte ich auch wissen, wie man ins All düsen kann. Also: Wie funktioniert das?

Der erste Flug ins All

Auf Knopfdruck mit R2. Nach etwas Schub plus anschließendem Boost über die Kreistaste hebe ich, genügend Treibstoff vorausgesetzt, ab ins Weltall – und das ist ein richtig geiles Gefühl! No Man’s Sky ist natürlich weder eine Flugsimulation noch ein Elite, so dass man hier kaum Vorbereitungen treffen muss, aber dieser erste Übergang von der Oberfläche ins All hat mich richtig beeindruckt, weil erst dieser Schritt die Möglichkeiten dieses Spiels offenbart. Da wartet ja tatsächlich ein Universum!

Aber kaum angekommen zwischen den Sternen, nahm die Unsicherheit wieder zu:

Hurra, das Raumschiff ist repariert und ich kann endlich abheben!

Wie fliege ich? Wie lande ich? Und wenn ich das alles beherrsche: Wohin fliege ich? Ähnlich wie bei der ersten Erkundung der Oberfläche fühlt man sich wie ein Kind, während Asteroiden um einen herum schwirren. Ach, die kann ich mit der Photonenkanone abschießen und so Sprit gewinnen! Wieder was gelernt.

Also schaue ich in die Ferne, visiere einen Planeten an und starte über L1 und R1 den Impulsschub, der aus Flugdistanzen von ein paar Stunden ein paar Minuten macht, während das All in Streifen an einem vorbei jagt.  Kaum erreiche ich mein Ziel, bremse ich ab und entdecke eine pyramidenhafte Raumstation. Ich navigiere wie ein Amateur um sie herum, ohne andocken zu können. Was soll ich da auch? Also lieber runter auf den erstbesten Planeten in Sicht! Moment, was bekomme ich da für ein Signal von einer fortgeschrittenen Lebensform? Doch lieber dorthin?

Aktualisierung vom 10. August:

Erkundung von Planeten

Mittlerweile habe ich mehr als ein halbes Dutzend Planeten erkundet. Darunter welche mit üppiger Flora und Fauna, aber auch karge kaum bewachsene Einöden oder mondähnliche Wüsten. Ich habe gerade zu Beginn versucht, die Planeten möglichst umfassend zu erforschen, indem ich nicht nur alle Pflanzen und Lebewesen scanne, sondern auch bei jedem Zeichen von Zivilisation lande - das können Ruinen, Lager oder diverse Stationen sein. Manchmal war ein Tier auch so groß wie ein Saurier, dass ich es einfach näher betrachten wollte. Was ich bisher nicht gefunden habe: Siedlungen oder gar Städte. No Man's Sky ist auch kein Abenteuer wie Freelancer, in dem man irgendwo Quests annimmt, um für jemanden von A nach B zu fliegen.

Man hat vor allem eines: zu wenig Platz!

Ich musste trotzdem aufpassen, dass ich mich nicht in diesem total freien Search & Find verliere, denn auf den Planeten mit mehr Leben kann es alle paar Flugminuten etwas Interessantes am Boden geben - entweder per Sicht oder nach einem Abtasten aus dem Raumschiff heraus per Fragezeichen erkennbar. Vor allem als ich die erste blau glimmende Anzugstation gefunden hatte, war die Freude groß: Endlich konnte ich einen Inventarplatz dazukaufen! Natürlich muss man sich fragen, warum diese Stationen so willkürlich verteilt sind und man nicht z.B. in den Raumhäfen diese wichtigen Erweiterungen kaufen kann. Aber gerade in den ersten Stunden entfaltet No Man's Sky eine starke Sogkraft, weil man ja nicht wissen kann, was man da unten verpassen würde. Also nimmt man den Schub raus, kreist um den Ort und leitet die Landesequenz ein - manchmal gibt es auch einen markierten Hangar, den man direkt anvisieren kann.

Zwischen Ruinen und Außenposten

Es geht auch konkreter: Aktiviert man eine Signalstation am Boden, kann man seine Umgebung nach Zielen

Auch wenn sie nicht all zu schwer sind: Kleine Rätsel mit Multiple-Choice-Aufgaben lockern die Erkundung auf. Wer Gek-Wörter kennt, bekommt auf linken Seite ("andocken") bessere Hinweise.

absuchen. Man hat die Wahl zwischen Monolith, Außenposten, Übertragung sowie Unterschlupf. Leider hat sich diese Auswahl bisher auf keinem Planeten verändert. Hat man sich entschieden, gibt es einen tollen Zoom in die Höhe, so dass man die lokale Umgebung samt Ziel kurz aus der Weltraumsicht betrachten kann. Was kann man an diesen Orten machen?

Meist sind sie verlassen, manchmal findet man einen Händler, sie können aber auch schon halb zerstört und von schleimigen Tentakelviechern invasiert oder verschlossen sein. Dann wird es interessant: Man kann die Stahltüren aufschießen, alarmiert dadurch allerdings die fliegenden Wächter, die bei zu langem Alarm auch vierbeinige Mech-Verstärkung rufen, die man ohne starke Bewaffnung kaum besiegen kann. Trotzdem lohnt sich dieses Risiko.

Schafft man es nämlich mit Tempo hinein, wartet dort bei schrillenden Sirenen z.B. ein Zahlenrätsel, das man vervollständigen muss: 9183 - 1839 - 8391 - was fehlt hier? Das ist meist leicht zu lösen, aber sorgt für Abwechslung, zumal es neben diesen mathematischen auch Logikrätsel gibt, die eine Situation beschreiben. Abseits von der Deaktivierung der nervigen Wächter kann die Belohnung vielfältig sein - von Geld bis Technologie, manchmal auch ein interessantes Signal auf einem fremden Planeten.

Überflüssige Technologie?

Apropos Technologie: Das sind Baupläne für Module, die man entweder in seinem Schiff, seinem Anzug oder als Werkzeug bzw. Waffe einsetzen kann. Zunächst habe ich mich noch über jeden Fund gefreut, aber mittlerweile horte ich sie nur noch, weil sie zu selten nützlich sind - lediglich der Strahlenschutz half mir bisher auf einer radioaktiv verseuchten Oberfläche länger zu überleben.

Aber was bringen mir schon schnellere Ernte, Granaten, Plasmawaffen, Feuerraten, Antriebspower, Ausdauer, Jetpackschübe & Co, wenn jedes dieser an sich hilfreichen Module auch einen der wertvollen Plätze in meinem Inventar besetzt und meine Erkundungsmöglichkeiten nicht deutlich bereichert? Zumal man kaum angegriffen wird, alle Zeit der Welt hat und keinerlei Gebäude bauen kann? Ich kam jedenfalls sehr gut ohne 95% der Technologien aus. Damit sind sie als Element des Spieldesign natürlich eine verschenkte Chance. Oder werden sie später relevant, wenn es am Boden und in der Luft gefährlicher wird?

Notsignal führt zu neuem Raumschiff

Keine Bange: Ihr seid nicht ewig mit euerem klobigen Raumschiff unterwegs - bald könnt ihr andere über Notsignale finden oder Neue kaufen.

Interessanter als die Technik ist die Aussicht auf andere Flugobjekte. Man kann z.B. auch einen Notruf in der Nähe über die Signalstationen empfangen: Dann hat man die Chance ein abgestürztes Raumschiff zu finden! Angesichts der Hässlichkeit der eigenen Möhre eine ästhetisch interessante Aussicht, auch wenn man dort keinen X-Wing erwarten sollte. Aber wenn man bedenkt, dass man zwischen 300.000 Units und mehreren Millionen für ein Neues zahlen muss, wenn man z.B. irgendwo auf einem Landeplatz mit einem anderen Piloten handelt, kann sich so ein gefundener Flieger lohnen.

Schlecht ist, dass manche Notrufsignale einen endlos in die Ferne ziehen - obwohl nur noch wenige Minuten zum Ziel angezeigt werden, sind es nach der nächsten Hügelkuppe schon wieder fünfzehn? Schön ist, dass es am Unfallort noch eine kleine Story samt Flugschreiber gibt, manchmal auch mit Multiple-Choice-Aufgabe: Schaut man die Leiche des Piloten näher an, weil sich da etwas bewegte, oder konzentriert man sich auf den Frachtraum? Allerdings hatte ich die Reparaturen

Wer die Monolithen der Gek erforscht, kann auf einige interessante Situationen stoßen: Lässt man die Kreatur frei?

vor Ort unterschätzt und sehr lange damit verbracht, wieder alles flugtauglich zu machen. Egal: Statt zwölf hatte ich jetzt endlich sechzehn Plätze, mehr Feurkraft und eine eleganter designte Schnauze.

Sprachwissenschaftler auf der Jagd

Ich habe mich aber vor allem auf die Monolithen konzentriert, weil ich die Alienrasse der vogelähnlichen Gek erforschen will - neben diesen gibt es noch mindestens zwei weitere. An diesen Ruinen, die mal wie geschliffene Obelisken, mal wie Türme oder kleine Burgen aussehen können, bekommt man manchmal Einblicke in die Historie und Gesellschaft dieser Rasse und lernt bei der Berührung von Wissenssteinen jedesmal ein weiteres Wort. So steigt nebenbei auch der eigene Ruf bei den Gek, was einem wiederum mehr Optionen bzw. Erfolgschancen in den Verhandlungen eröffnet. Wenn man sie in den Stationen antrifft, kann es auch mal überraschende Situationen geben: Verpetzt man einen von ihnen, den man gerade beim Klauen erwischt oder teilt man sich den Gewinn?

Je mehr ihrer Worte man findet, desto klarer kann man die Gek-Händler verstehen und auch die Monolith-Aufgaben lösen. Dieses Wissen ist zwar nicht immer zwingend,  um dort erfolgreich zu sein, aber es kann helfen. Denn es gibt an manchen Ruinen interessante Situationen mit Rollenspielflair, in denen man sich entscheiden muss. Ein Beispiel: Lässt man die in einem Monolith eingefrorene Kreatur in Ruhe oder brennt man sie mit einem Isotop frei? Wer die die Worte "gefährlich" oder "Vorsicht" kennt, wird schon eher auf der Hut sein. Falls man sich bei diesen Multiple-Choice-Aufgaben falsch entscheidet, wird man verletzt und der Ruf bei den Gek sinkt. Liegt man richtig, steigt Letzterer und man bekommt vielleicht mehrere Worte auf einmal oder eine andere Belohnung.

Odyssee ins Universum

Aber dieses No Man's Sky ist  eigentlich kein Abenteuer für lokale Kulturforscher, schließlich wartet das ganze Universum. Aber was heißt das konkret? Ist es nicht nur dann faszinierend, wenn es die komplette Vielfalt an Kulturen und Lebensformen abbildet? Öffnet man die schier endlose Sternenkarte, kann man einen markierten Weg in andere Systeme erkennen, die man lediglich über den Hyperantrieb erreichen kann. Mit diesem Sprung entwickelt auch das Spiel ein wenig Dramatik: Man wird plötzlich von zwei Jägern angegriffen, weiß zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht so recht wie man kämpft - deshalb notlandete ich kurz vor meinem ersten Tod auf dem nächsten Planeten.

Wie bekommt man mehr Rucksackplätze? Das geht über den Fund von blau glimmenden Anzugstationen.

Richtig gehört: Obwohl No Man's Sky letztlich eine Simulation mit Survival-Charakter ist, musste ich bisher nicht einmal das Zeitliche segnen, weil ich alle Lebenserhaltungssysteme über genug Rohstoffe nachladen konnte und bis auf ein paar Raubtiere oder Wächter nie angegriffen wurde. Das scheint sich zu ändern. Werden die Technologien für Raumanzug und vor allem das Schiff also relevanter? Trotzdem frage ich mich nach einem Dutzend Stunden, warum ich jetzt weitere hunderte Planeten erforschen sollte?

Hier wird der erzählerische Rahmen für die Langzeitmotivation relevant. Immerhin deutet er sich an, wenn man die unten rechts markierten Hauptziele verfolgt, also den Hyperantrieb samt Warp entwickelt und damit den ersten Sprung in ein neues System meistert: Auf dem Weg zu diesem Ziel ist die Rede davaon, dass man

Mit dem Warpsprung öffnet sich das Universum erst richtig.

entweder weiter Atlas folgen oder sich auf die Suche nach "Nada" und "Polo" machen kann. Moment, waren das nicht die hilfreichen Unbekannten, die mir über einen Gek-Händler die für den Warp nötige Antimaterie haben zukommen lassen? Warum haben sie das getan? Wo sind sie?

Grafikfehler und Abstürze

Nach mittlerweile einem dutzend Stunden habe ich mich längst an die Kulisse mit ihrem bunten Science-Ficition-Flair gewöhnt, aber die Technik nervt: Abgesehen von Bildratenproblemen, erst kurz vor der Landung scharfen Umgebungen sowie skurrilen Grafikfehlern, die das Raumschiff z.B. mitten in einem Felsen oder auf einer Antenne landen lassen, kam es trotz Patch schon zu fünf Abstürzen, sogar mitten im Warp, die mich zum kompletten Neustart zwangen - das habe ich in dieser Häufigkeit auf einer Konsole noch nicht erlebt. Immerhin ist das Speichersystem so gut, dass man meist kurz vor dem Fehler weitermachen kann.

Aktualisierung vom 12. August

Planetenwanderer lässt grüßen

Nach zig Systemen, dutzenden Planeten und hunderten Scans fühlte ich mich auf der Reise durch No Man's Sky nicht mehr wie Captain Future, wie noch im Einstieg. Ich fühlte mich über weite Strecken eher wie Haviland Tuf. Ups, den kennt ihr nicht? Muss man auch nicht, obwohl er einer der skurrilsten Charaktere der Science-Fiction ist. Er ist ein durchs Universum reisender Anti-Held im 1985 erschienenen Roman "Planetenwanderer" (Tuf Voyaging) von George R. R. Martin.

Neben den Gek trifft man auch auf andere Alienvölker: Hier die kriegerischen Vy'keen.

Haviland ist kein Kämpfer oder Eroberer, sondern ein Erkunder und Öko-Ingenieur, der auf seinem riesigen Raumschiff das Gen-Material von tausenden Pflanzen und Tieren aus zig Welten gesammelt hat, die er zudem sehr schnell reaktivieren kann. Damit beeinflusst er manchmal auf entscheidende Art die Ökosysteme der Planeten, die er bereist, wenn dort Hunger oder Dürre herrschen oder auch die Machtpolitik aus dem Ruder läuft.

Sammeln an der Oberfläche

Warum erzähle ich das, obwohl man in No Man's Sky weder das Ökosystem noch planetare Politik beeinflussen, sondern nur scannen und archivieren kann? Weil dieses Spiel trotz seiner vielen Defizite in der Lage ist, diesen Vergleich überhaupt entstehen zu lassen. Es gibt kleine Rollenspielsituationen, in denen man zumindest auf Text-Adventure-Niveau auch Konflikte lösen kann. Und man fühlt sich über weite Strecken wie ein Planetenwanderer, dem es es nicht um Aufstieg, Kampf oder Ruhm, sondern um das Beobachten, Sammeln und Erleben geht.

Schade ist nur, dass das interne System der Meilensteine, das Kilometer, Gefechte, Scans & Co  mitzählt und Ränge wie "Linguist" verteilt, so sehr an die schnöden Trophäen erinnert und diese doppelt. Hier hätte man die durchaus interessante Statistik kreativer in das Spiel integrieren müssen. Und warum kann man nirgendwo die Worte nachschlagen, die man von den Alienrassen lernt? Warum ist - bis auf eine kleine Anzeige in den Dialogen - nirgens der ständig wachsende Ruf einsehbar?

Immer noch magische Momente...

Dass man sich auch nach dutzenden Stunden noch treiben lassen kann, liegt an der eindringlichen futuristischen Ästhetik mit ihren magischen Momenten: Sei es das ganz langsame Umrunden von majestätischen Riesenfrachtern, die vor der Kulisse eines flammenden Planeten selbst wie Zwerge wirken. Sei es das elegante Andocken an kubischen Raumhäfen oder Anomalien, die wie kleine Todessterne aussehen.Oder der erste Sog in ein schwarzes Loch. Obwohl da ein sehr kleines Team am Werk war, entstehen teilweise großartige Szenen.

Schwarzes Loch ahoi!

Wer also interstellar wandern und visuelle Eindrücke entspannt aufsaugen will, der wird hier auf verblüffend vielfältige Art fündig. Auch wenn ich nach dutzenden Stunden nicht mehr den Ehrgeiz hatte wie zu Beginn, einen Planeten komplett zu scannen, ertappe ich mich dabei, wie ich schon wieder irgendwo auf der Pirsch bin, weil mich diese bizarre elefantöse Kreatur oder dieser seltsame kleine Fuchs mit Schuppenpanzer einfach neugierig macht. Dann noch diese eine Pflanze scannen, eben etwas Zink sammeln, noch schnell diesen Monolithen und schwups ist eine Stunde rum...

...aber die Faszination lässt nach

Trotzdem ist meine Faszination an diesem No Man's Sky in drei Intervallen vom sehr

Sobald man die Atlas-Schnittstelle erreicht, gibt es nochmal frische erzählerische und spielerische Impulse.

guten Einstieg über den guten Mitteleteil bis zum Abschluss stetig gesunken. Denn diese prozedurale Synthese ist letztlich kein guter Regisseur und sorgt neben Überraschungen auch immer wieder für Ernüchterungen. Zum einen ist da die ständige Wiederholung von Abläufen sowie Multiple-Choice-Aufgaben in Stationen oder an Ruinen: Zwar entdeckt man auch Neues, erfährt so auch mehr über die Aliens, aber ich hätte erwartet, dass zumindest die mathematischen Rätsel anspruchsvoller werden und nicht nach 40 Stunden in anderen Galaxien noch identische Zahlenreihen aus dem Einstieg vollendet werden müssen. Auch das Einbrechen in Stationen bleibt so leicht und folgenlos wie eh und je.

Aus Rollenspielsicht gibt es zudem ganz schlimme Situationen: Mal abgesehen von kleinen Logikfehlern, dass ein Alien nach meinem Angebot, seine Waffe zu nehmen, laut Text gerade Hals über Kopf als Deserteur flieht und trotzdem vor mir steht, um den nächsten Dialog zu beginnen, leistet sich die Regie auch in den wenigen wichtigen erzählerischen Situationen demotivierende Fehler. Als ich endlich in der Nähe der Atlas-Schnittstelle die beiden mysteriösen Gönner Nada und Polo treffe, bietet mir einer von ihnen gegen eine Analyse meines gesammelten Wortschatzes eine Belohnung an - endlich! Trommelwirbel, ich bin ja so weit gereist, habe mir so viel Mühe gegeben und bekomme...eine fucking Level-1-Technologie für "Querschläger"! Festhalten: die ich schon habe! Nicht nur an dieser Stelle habe ich die prozedurale Synthese für das zufällige Ausschütten von Müll gehasst.

Die Atlas-Schnittstelle offenbart Neues

Allerdings gewinnt nicht nur die Story ab dieser Stelle an Reiz: Man begegnet weiteren Aliens wie den orkähnlichen Vy'leen oder den humanoid anmutenden Korvax, die mit ihren Bildschirmen auf dem Kopf frappierend an die Aristokraten aus SAGA erinnern. Eine Comic-Reihe von Brian K. Vaughan und Fiona Staples, die ich Fans von epischen Space Operas nur wärmstens empfehlen kann. Noch wichtiger: Wer die Atlas-Schnittstelle erreicht, wird dieses rätselhafte rote Kugelwesen namens Atlas nochmal treffen und eine Entscheidung treffen können. Man kann ihr auf dem Weg ins Zentrum weiter folgen, frei erkunden oder eben als dritte Möglichkeit eine Abkürzung über schwarze Löcher suchen, die Nada und Polo für einen auf der Sternenkarte sichtbar machen.

An den Handelsstationen kann man kaufen und verkaufen. Aber nicht alle Waren sind überall erhältlich.

Danach folgt nochmal eine Entscheidung, auf die Atlas übrigens reagiert - mehr verrate ich nicht. Ab diesem Punkt wird jedenfalls eine übergeordnete Dramaturgie samt unterschiedlicher Philosophien erkennbar, man bekommt neue Ziele mit schwarzen Löchern und Anomalien, dazu endlich den Atlas-Pass V1, mit dem sich nicht nur Truhen und Türen, sondern auch VIP-Bereiche in den Raumhäfen öffnen lassen, wo es dann immer noch verschlossene Areale für V3 gibt. Nach zig Stunden offenbaren sich also noch Neuerungen und offene Fragen.

Außerdem gewinnen die inflationär ausgeschütteten Technologien ab der Mitte zumindest etwas mehr Bedeutung. Man freut sich nicht nur, dass man plötzlich auch das Tauchen in Meeren erleben kann. Ohne Schilde gegen Hitze, Kälte, Gift oder Säure kann man bestimmte extreme Planeten gar nicht effizient erkunden. Als ich ein abgestürztes Raumschiff in einem radioaktiv verseuchten Krater bergen wollte, indem ich es repariere, kam ich keine hundert Meter weit. Es gibt also im Ansatz diesen Survival-Charakter, aber letztlich sind die Technologien nicht wie in Metroid Prime spielerisch so nützlich, dass ich ganz neue Bereiche entdecke oder Erkundungsarten öffne, und letztlich bleibt das Spiel selbst in Extremsituationen zu harmlos.

Kampf gegen Piraten und frustrierende Abstürze

Die Ausblicke sind teilweise toll. Aber leider sind die Raumkämpfe zu leicht zu meistern.

Ich habe z.B. jeden Raumkampf gegen Piraten gewonnen, obwohl ich mein Schiff nur minimal für den Kampf verstärkt habe und manchmal drei zu eins in der Unterzahl war. Die Gefechte sind Arcade pur und verlangen keinerlei fliegerische oder taktische Finesse, denn man kann selbst bei geringem Tempo einfach die Kamera so lange schwenken, bis die Feinde ins Visier fliegen und sie bei etwas Vorhalten des Fadenkreuzes bequem abschießen. Theoretisch kann man zwar auch seitwärts rollen, aber praktisch war das Ausweichen nicht nötig. Sobald der Alaram schrillt, kann man übrigens über den Impulsschub auch bequem fliehen.  

Was aber wesentlich demotivierender war als die von Beginn an erwartbare Feststellung, dass in einem Spiel dieser prozeduralen Machart letztlich mehr interessante  Oberfläche für Erkunder als mechanische Tiefe für Rollenspieler à la Mass Effect oder gar avionischer Simulationscharakter à la Elite angeboten wird, ist die Technik. Ich meine nicht die Grafikbugs, die sich im Rahmen halten, sondern die bereits erwähnten Abstürze. Die haben sich bei mehreren Kollegen so gehäuft, dass es nicht mehr schön ist. Konnte man bei drei, vier Abstürzen pro Sitzung sogar noch ein Auge zudrücken, weil das Speichersystem sehr gut ist und man nichts wiederholen muss, verwandelt sich diese Instabilität bei den Weltraumsprüngen in Frust pur. Ab einem gewissen Punkt war mein Raumschiff mit seinem Antrieb so gut, dass ich mit einem Warp nicht ein, sondern gleich mehrere Systeme überspringen konnte, was jedesmal eine Zitterpartei wurde. Ich wollte mich endlich weiter ins Zentrum beamen und sprang einfach immer weiter, ohne die Planeten zu erkunden - nach gefühlten zwanzig Systemen kam der Absturz. Und weil bei diesen Warps nichts (!) gespeichert wird, musste ich wieder komplett zurück. Ich bin nochmal gesprungen, diesmal kam der Absturz schon nach elf Systemen. Manchmal konnte ich fehlerfrei springen, dann wieder gar nicht. Es war quasi unmöglich, die extra aufgebaute Antriebstechnik und den angesammelten Sprit dafür mal an einem Stück ohne Absturzgefahr einzusetzen. Deshalb habe ich das Zentrum der Galaxie irgendwann gar nicht mehr erreichen wollen. Und deshalb kam eine befriedigende Wertung nicht mehr in Frage.

Fazit

Nach zig Systemen, dutzenden Planeten und hunderten Scans fühlte ich mich auf der Reise durch No Man's Sky nicht mehr wie Captain Future als Bruchpilot, wie noch im Einstieg. Ich fühlte mich eher wie Haviland Tuf aus dem Roman "Planetenwanderer" von George R.R. Martin. Haviland ist kein Kämpfer oder Eroberer, sondern ein Erkunder und Öko-Ingenieur, der auf seinem riesigen Raumschiff das Gen-Material von tausenden Pflanzen und Tieren aus zig Welten gesammelt hat. Warum erzähle ich das, obwohl man in No Man's Sky weder das Ökosystem noch planetare Politik beeinflussen, sondern nur scannen und archivieren kann? Weil dieses Spiel trotz seiner vielen Defizite in der Lage ist, diesen Vergleich überhaupt entstehen zu lassen. Es gibt kleine Rollenspielsituationen, in denen man zumindest auf Text-Adventure-Niveau auch Konflikte lösen kann. Dass man sich auch nach dutzenden Stunden noch treiben lassen kann, liegt an der eindringlichen futuristischen Ästhetik mit ihren magischen Momenten in einer interstellaren Terra incognita. Und wer die Atlas-Schnittstelle erreicht, bekommt erzählerisch und spielerisch frische Impulse. Aber die Faszination lässt danach merklich nach: Der Survival-Aspekt ist zahnlos, zu viele Technologien sind überflüssig, die Raumkämpfe kinderleicht, das Rohstoffsammeln lästige Pflicht und die Rätsel sowie Aufgaben aus dem Einstieg wiederholen sich, ohne an Anspruch zu gewinnen. Es fehlt einfach an motivierender Entwicklung. Hinzu kommt, dass die prozedurale Synthese in den wenigen wichtigen erzählerischen Situationen demonstriert, was sie für ein miserabler Regisseur ist: da bekommt man nach über zwanzig Stunden mühevoller Arbeit und Suche tatsächlich eine blöde Level-1-Technologie. Bis hierher hätte No Man's Sky dennoch Potenzial für eine befriedigende Wertung im Bereich von 65 bis maximal 70% gehabt - es hat ja immer noch Unterhaltungswert! Aber, aber: Noch fataler als das oberflächliche Design sind die vielen Abstürze, die auf PlayStation 4 einfach neue Rekorde brechen - so oft ist mir und auch Kollegen kein Spiel abgeschmiert. Und das trotz Patch, sowohl online als auch offline. Irgendwann habe ich dann nicht nur die Lust auf dutzende Warps in Folge ohne Speicherpunkt verloren: Ich wollte das Zentrum der Galaxie deshalb erst gar nicht mehr erreichen. Die miserable Technik sorgt letztlich für eine Ernüchterung, die nur noch vom schrecklich schwachen Ende bestätigt wird.

[Warum bieten wir einen Test in mehreren Teilen an? Obwohl No Man’s Sky bereits am 8. Juli den Goldstatus erreichte und es sogar schon einen Patch gibt, können wir erst seit dem 8. August loslegen. Bei einem Spiel dieser Größe lässt sich der komplette Test also nicht zum Release am 10. August anbieten. Daher haben wir uns entschieden, euch drei Teile anzubieten - einen ersten (Seite 1 -3) nach ein bis zwei Stunden, einen zweiten nach zehn bis zwölf Stunden (Seite 4 - 6) und einen dritten (Seite 7 - 9) samt Pro, Kontra und Wertung sowie mind. 30 bis 40 Stunden zum Schluss. Anm.d.Red.]

Update 03.08.2018: Zwar machen wir keine Nachtests nach umfangreichen Inhaltsupdates, doch da die Xbox One anlässlich des Next-Updates, das auch für PS4 und PC veröffentlicht wurde, eine Version spendiert bekam, haben wir diese Fassung erneut getestet. Den Bericht findet ihr hier.

Pro

riesiges erkundbares Universum
prozedurale Synthese schafft Neugier & Überraschungen
tolle futuristische Ästhetik
stimmungsvoller Soundtrack
einige magische Momente im All
Aliensprache langsam vervollständigen
kleine Aufgaben und Rätsel sowie Entscheidungen
Erkundung, Handel, Crafting, Kampf
Lebewesen scannen bringt Geld
Bibliothek mit animierten Tieren und Pflanzen
erzählerisches Mysterium durch Atlas als Figur
gute deutsche Sprachausgabe und Texte
bis auf Warps gutes Speichersystem

Kontra

extrem viele nervige Abstürze
viele überflüssige Technologien
wenig anspruchsvolle, sich wiederholende Rätsel
viel zu leichte Weltraumkämpfe
nur sehr simples Fluggefühl
stets derselbe Erkundungsprozess, keine Entwicklung
keinerlei Physiksystem, keine planetare Schwerkraft
Scannen von Lebewesen verliert an Reiz
teils demotivierende Zufallsbelohnungen
einige Logikfehler in Rollenspielsituationen
unattraktives Meilenstein-System
keine Übersicht gesammelter Worte
kein Bau von Gebäuden/Schiffen, keine Siedlungen
Bildratenprobleme und Grafikbugs
nur ein Schwierigkeitsgrad; kein Hardcore-Modus
schrecklich schwaches Ende
schwache PC-Umsetzung (Technik, Steuerung, Menüs)

Wertung

PlayStation4

Eine faszinierende Reise für Entdecker mit toller futuristischer Ästhetik, die trotz vieler spielerischer Defizite noch solide unterhalten könnte - wenn da nicht die extrem vielen Abstürze für Ernüchterung sorgen würden.

PC

Normalerweise müsste No Man's Sky auf dem Rechner besser aussehen, flüssiger laufen und zu bedienen sein - aber Hello Games serviert eine schwache PC-Umsetzung.

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