Alien: Isolation13.10.2014, Michael Krosta

Im Test: Vom Jäger zum Gejagten

Zuletzt stand das Alien-Universum unter keinem guten Stern: Zuerst stampfte Sega das fast fertige Rollenspiel von Obsidian ein. Danach folgte das Debakel rund um Aliens: Colonial Marines. Selbst Alien-Regisseur und Altmeister Ridley Scott kam mit seiner Vorgeschichte Prometheus gewaltig ins Straucheln. Jetzt liegt es an Creative Assembly, mit Alien: Isolation (ab 7,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) nicht nur das Horror-Flair des Filmklassikers einzufangen, sondern auch das verlorene Vertrauen in die Marke zu erneuern.

Dunkle Zeichen

Ein Alien. Ernsthaft? Ich lege mich hier mit nur einem einzigen Alien an? Pah! Lachhaft! Immerhin habe ich in den letzten Jahren hunderte von den Biestern mit meiner Pulse Rifle, Flammenwerfern sowie anderen Wummen zerlegt, die schleimigen Eier abgefackelt und unzählige Facehugger vernichtet. Und jetzt soll ich mich als Amanda Ripley bei der Erkundung der ausgemusterten Raumstation Sevastopol auf der Suche nach dem geborgenen Flugschreiber der Nostromo vor dieser einen Kreatur fürchten? Das wird doch ein Klacks! Das Biest mit seinem Schnapp-Gebiss und ätzender Säure statt Blut sollte eher Angst vor mir haben als ich vor ihm...

Doch es kam anders. Ganz anders. Denn die Entwickler schaffen hier etwas, was all den auf Action fokussierten Ablegern von Alien versus Predator über Colonial Marines bis hin zur Alien Trilogy nicht oder höchstens im Ansatz gelingt: Der Respekt und die Angst vor diesem perfekten Killer-Organismus! Endlich wird man sich beim Schleichen durch spärlich beleuchtete Gänge und dunkle Schächte wieder bewusst, dass nur eines dieser Dinger fast die gesamte Crew der Nostromo ausgelöscht und eine Gefängnis-Kolonie in ein blutiges Schlachtfeld verwandelt hat. Und genau wie ihre Mutter an Bord des Raumfrachters ist auch Tochter Amanda dem Schrecken fast hilflos ausgeliefert. Sie hat weder gut ausgerüstete Colonial Marines als Bodyguards um sich herum noch steht ihr ein riesiges Waffenarsenal zur Verfügung. Immerhin: Blend- oder Rauchgranaten werden nach einem ähnlichen Prinzip wie in „The Last of Us“ genauso mit den rar gesähten Ressourcen zusammengebaut wie Heilpakete, Molotow-Cocktails oder die begehrten Geräuschmacher. Für Letztere verkabelt man z.B. einen

Mit Leuchtfackeln bringt man Licht ins Dunkel - erregt aber auch Aufmerksamkeit.
Lautsprecher mit einer Batterie, umwickelt die Konstruktion mit Klebeband und hat damit ein erstklassiges Ablenkungsmanöver zur Hand. Zuvor müssen allerdings die entsprechenden Baupläne gefunden werden – eine Suche, die oft mit zusätzlichen Risiken verbunden ist.

Ungewissheit als Nervenkitzel

Denn genau wie in den ersten beiden Teilen von Dead Space und Resident Evil als einem der Urväter des Survival-Horror darf auch hier der Spielstand nur an festen Speicherstationen gesichert werden. Man muss also ständig abwägen, ob man sich lieber weiter vorwagt oder doch besser zum letzten bekannten Speicherpunkt zurück begibt – ein schöner zusätzlicher Nervenkitzel. Denn egal was man tut: Das Alien ist unberechenbar! Obwohl sein Auftritt in manchen Situationen bewusst geskriptet und entsprechend bedrohlich inszeniert wird, bewegt es sich ansonsten dank cleverer KI-Routinen völlig frei durch die Station und verlässt sich dabei in erster Linie auf seine Sinne. Und die haben es in sich: Die tödliche Kreatur profitiert bei ihrer Jagd von einem übernatürlich gut ausgebildeten Gehör- und Geruchssinn. Zu laute Schritte, das Zischen der Automatiktüren, Schüsse oder sogar unachtsam ausgelöste Geräusche beim Stolpern über Gegenstände können das Alien anlocken.  

Viele Gefahren

Die Speicherstationen sorgen für zusätzlichen Nervenkitzel.
Ein Umstand, den man auch zum eigenen Vorteil einsetzen kann, denn neben dem Wesen lauern an Bord der Station viele weitere Gefahren, die von schießwütigen Agenten bis hin zu aggressiven Droiden reichen. Also warum nicht einfach einen Geräuschmacher in eine Gruppe von Feinden schleudern, um sie nicht nur abzulenken, sondern gleichzeitig das Alien anzulocken, um die Drecksarbeit erledigen zu lassen. Doch so schön es auch ist, dem initiierten Gemetzel zuzschauen, sollte man sich lieber schnell aus dem Staub machen, bevor man selbst der nächste wird, der entweder Bekanntschaft mit dem schnappenden Kiefer macht, von den Klauen aufgeschlitzt oder vom spitzen Schwanz durchbohrt wird.

Sicherheit ist eine Illusion

Also krabbel ich am besten möglichst schnell, aber trotzdem leise unter einen der zahlreichen Tische oder verschanze mich hinter Kisten, um anschließend mit gehaltener Schultertaste oder dank optionaler Kameraerfassung mit Hilfe einer Bewegungssteuerung vorsichtig um Ecken oder die oberen Kanten zu spähen. Besser noch, ich verstecke mich in einem Spind oder anderen kleinen Schränken. Je weniger das Vieh von mir sieht, desto besser, oder?!

Doch die vermeintliche Sicherheit erweist sich oft als Trugschluss. Denn egal wo man sich verkriecht: Es besteht immer ein Restrisiko, dass mich das Alien irgendwie wittert. Und so kauere ich hinter der dünnen Metalltür und beobachte durch die kleinen Schlitze, wie sich eine der Türen mit dem typischen Zischen öffnet und das Alien den Raum betritt. Langsam schleicht es an meinem Spind vorbei, verharrt kurz und und blickt mir fast direkt ins Auge. Langsam lehne ich mich nach hinten und merke, wie ich nur nur auf Knopfdruck Amandas Atem anhalte, sondern auch selbst angespannt auf den Bildschirm blicke, ohne einen Mucks von mir zu geben. Und das, obwohl ich die optionale Geräuscherfassung meiner Kamera gar nicht erst aktiviert habe.

Fluch und Segen

Sobald einen das Alien entdeckt hat, ist der Tod nicht mehr fern.
Ich habe Glück. Vorerst. Denn obwohl ich schon einen guten Teil meiner Lebensenergie durch den Mangel an Sauerstoff eingebüßt habe, zieht das Mistvieh weiter und ich höre das übliche Poltern, das entsteht, sobald es durch die engen Luftschächte kriecht. Vorsichtig bewege ich die Schultertaste zurück in ihre Ausgangsposition und atme leise aus, anstatt mit einem plötzlichen Loslassen der Taste zu schnauben. Danach wandert der Blick auf den Bewegungsmelder, der zum Glück relativ früh den Weg ins Inventar findet und mich durch das typische Biepen selbst dann vor einer möglichen Gefahr warnt, wenn ich nicht gerade angespannt auf den grünen Bildschirm starre und nervös den beweglichen Punkt sowie die Entfernungsanzeige im Auge behalte. Mist – mein nützlicher Begleiter piept schneller. Es kommt zurück! 20 Meter, zehn Meter, fünf Meter. Das Alien ist wieder bei mir im Raum. Ich kann es zwar noch nicht sehen, doch der Bewegungsmelder piept immer hektischer. Was für ein Segen, dass die Kreatur diese Töne nicht hören kann. Das mag zwar auf der einen Seite inkonsequent erscheinen, kommt auf der anderen Seite aber dem Spieldesign zugute.

Der Motion Tracker zählt zu den wichtigsten und wertvollsten Utensilien von Amanda Ripley.
Denn das Gefühl der ständigen Bedrohung, gepaart mit Panik und Ungewissheit ist auch so noch allgegenwärtig. Und so dauert es nicht lange, bis das Alien wieder vor meinem Spind lauert, mit seinem Kopf immer näher an die Schlitze heran kommt und schnüffelt. Immer lauter. Intensiver. Dann reißt es plötzlich mit einem Ruck die Tür auf, packt mich und bereitet mir einen schnellen Tod. In solchen Momenten liegen die Freude über den Adrenalin-Kick und Frust eng beieinander. Da ist zum einen diese Nerven zerfetzende Spannung, wenn man sich auf das geniale Katz-und-Mausspiel in der enorm atmosphärischen Kulisse einlässt, die mit ratternden Computern, Pixel-Monitoren und einer fantastischen Kombination aus Licht- und Partikeleffekten das Flair des filmischen Vorbilds exzellent einfängt. Da geraten selbst kleine Schluckauf-Anfälle bei der Bildrate oder die vor allem bei der 360-Fassung stark ausgeprägten Flimmerkanten zur Nebensache, sobald der Puls steigt und man ängstlich durch die Gänge schleicht – die Gefahr lauert immer und überall, auch wenn sich das Spiel – ähnlich wie der Film – beim Einstieg erfreulich viel Zeit lässt und zunächst nur mit subtilen Mitteln auf die bevorstehende Hetzjagd einstimmt. Doch auf der anderen Seite steigt der Frustpegel, wenn man ständig kurz vor dem Erreichen des Ziels doch noch erwischt wird und das Zurücksetzen zum letzten Speicherpunkt immer wieder das Spielen bereits bekannter Abschnitte erfordert. „Rennen, Verstecken, Überleben“ - auch diese bewährte Taktik wird euch nicht davor bewahren, dass ihr einige Sterbesequenzen zu Gesicht bekommt, denn die Überlegenheit des außerirdischen Jägers wird hier regelrecht zelebriert. Dem Spieler werden nicht mehr als kleine Überlebenshilfen an die Hand gegeben. Kampf und die direkte Konfrontation sind keine probaten Mittel – auch wenn man später sogar einen Revolver oder gar Flammenwerfer in den Händen hält.

Das unheimliche Wesen

Einen Vorwurf kann und will ich den Entwicklern deshalb nicht machen: Klar, auch ich hätte meinen Controller in manchen Situationen gerne an die Wand gepfeffert oder mir doch wieder eine Pulse Rifle gewünscht. Aber man muss einfach anerkennen, dass Creative Assembly für Isolation das tödliche und unberechenbare Wesen des Aliens so gut eingefangen hat wie kein anderes Spiel zu vor. Endlich strahlt nur ein Exemplar der Spezies eine beängstigende Gefahr aus anstatt zusammen mit seinen Geschwistern nur als Kanonenfutter herhalten zu müssen. Die Charakterzüge der Kreatur, ihr Antrieb zum Töten und die brachiale, animalische Gewalt kommen im Spiel hervorragend zur Geltung. Und der Frust gehört in diesem Fall dazu. Mit automatischen Checkpunkten, festen KI-Skripts und hundertprozentig sicheren Schutzräumen wäre Alien: Isolation ein völlig anderes Spiel – ein Spiel, das deutlich weniger Spannung und Nervenkitzel ausstrahlen würde!

Die Weiten des Alls – und die Längen der Sevastopol

Die gut inszenierten Zwischensequenzen werden leider von starken Ruckeleinlagen beeinträchtigt.
Ja: Alien: Isolation macht der Bezeichnung Survival-Horror und dem filmischen Vorbild alle Ehre! Eine Auszeichnung, zu der auch die fesselnde Klangkulisse mit ihrem gelungenen Soundtrack und den mitunter Mark erschütternden Effekten sowie der hohe Dynamikumfang bei der Abmischung beitragen. Auch die Sprecher leisten bis auf wenige Aussetzer eine tolle Arbeit, wobei ich die englische Tonspur bevorzugen würde. Trotz der vielen positiven Eindrücke bremsen einige Kritikpunkte die ganz große Euphorie. Da wäre z.B. der Umfang der Kampagne: Klar, im Zweifel hofft man, möglichst viel Zeit mit dem Spiel verbringen zu dürfen. Aber 15 oder mehr Stunden Dauerstress? Das ist selbst mir ein bisschen zu viel, zumal die durchschnittliche Story kaum zum Weiterspielen animiert, die Missionen zu sehr nach Schema F gestrickt sind, künstlich gestreckt werden und auch häufig die Rückkehr zu bereits bekannten Schauplätzen erfordern. Zwar bekommt man durch das Finden von weiterem Equipment wie einem Ionen- und Plasmaschneider Zugang zu neuen Bereichen, doch unterscheiden sich die einzelnen Gebiete innerhalb der Station generell nicht so stark voneinander, wie es z.B. bei Dead Space der Fall war. So sehr ich das großartige Artdesign auch liebe: Irgendwann hat man sich an all den ähnlichen Korridoren und Räumen satt gesehen und wünscht sich den Abschluss regelrecht herbei. Erst gegen Ende des zweiten Drittels kommt mit einer spielbaren Rückblende ein Ortswechsel, der in dieser Phase auch dringend nötig erschien. Abseits der Kampagne werden mit dem Überlebens-Modus außerdem noch weitere Herausforderungen auf Zeit angeboten, in denen man sich mit den Leistungen anderer Überlebenskämpfer auf Online-Ranglisten vergleichen kann.

Waffen wie der Flammenwerfer sorgen vielleicht für eine kurze Verschnaufpause, aber eine direkte Konfrontation mit der Kreatur kann man nur verlieren.
Die Hacking-Mechanismen haben mir trotz des repetitiven Einsatzes dagegen gut gefallen – vor allem, wenn man nicht nur bei einem knappen Countdown die richtigen Symbole eingeben muss, sondern auch Gegner in der Nähe für zusätzliche Hektik sorgen. Auch die Neuverkabelung an Stromkästen ist eine willkommene Möglichkeit, auf Situationen zu reagieren: So darf man die Schaltkreise zu seinen Gunsten verändern, indem man z.B. das Licht ausschaltet oder Räume durch Einstellungen an der Luftreinigung in einen dichten Nebeldunst taucht, in dem man schwerer entdeckt wird. Die automatische Kartenfunktion, deren verdeckte Bereiche man auch durch Fundstücke vorzeitig freilegen kann, erweist sich ebenfalls als Bereicherung: Hier werden u.a. die besagten Stromkästen, Speicherpunkte, aktuelle Missionsziele sowie andere interessante Stellen markiert. Dazu zählen auch die Computer-Terminals, die mit gespeicherten Texten und Audio-Logs vornehmlich die Hintergrundgeschichte beleuchten sollen, aber auch die eine oder andere Aktion aktivieren. Leider sind die Buchstaben im Retro-Look auf der 360 stark verschwommen und lassen sich entsprechend schlecht lesen.

Mangelhafte Qualitätskontrolle

Dazu gesellen sich viele weitere Ungereimtheiten, Bugs und Fehler, die an Segas Qualitätskontrolle zweifeln lassen. Schon das Intro und die Zwischensequenzen sind eine kleine Katastrophe. Nicht etwa, weil sie schlecht inszeniert wären – im Gegenteil. Aber dieses Dauer-Geruckel bei Kameraschwenks und den Animationen der Figuren ist zumindest auf der 360 und PS4 kaum zu ertragen. Wie kann man die Präsentation von Videosequenzen so dermaßen verbocken? Besser sieht es auf der Xbox One aus, aber von einer flüssigen Darstellung kann auch hier keine Rede sein. Zudem tritt auf der alten Konsole hin und wieder hässliches Tearing auf.

Doch gerade bei der PS4-Version, die wir für den Test am ausgiebigsten gespielt haben, sind wir auf viele weitere, zum Teil sogar bizarre Fehler gestoßen. So hat Samuels bei unserer ersten Begegnung mal sein Pad in der Hand, tippt manchmal aber auch einfach nur ins Leere. Fehlerhafte Kollisionsabfragen gehören mit schwebenden Waffen getöteter Widersacher oder Verschmelzungen von Gliedmaßen mit der Umgebung auch zum Alltag. Einen der ungewöhnlichsten und zugleich amüsantesten Bugs erlebten wir dagegen mit einem Begleiter, der in einer geskripteten Sequenz vom Alien gepackt wird. Leider wurde ich kurz danach ebenfalls ein

Mit dem Geräuschmacher sorgt man für ein Ablenkungsmanöver.
Opfer und musste zum letzten Speicherpunkt zurück. Dort dann die kuriose Situation: Die Figur meines zu diesem Zeitpunkt noch lebendigen Begleiters wechselte ständig zwischen seiner normalen Erscheinung und seiner Leiche auf dem Boden. Spätestens im folgenden Dialog gab es dann kein Halten mehr vor Lachen! Auch die Physik bei geworfenen Objekten gibt angesichts der seltsamen Flugkurven oft Rätsel auf, ist gleichzeitig aber ebenfalls auf ihre Weise amüsant.

Leider konnten wir nicht alle Versionen so weit spielen und überprüfen, ob die Bugs auch dort auftreten. Deshalb geben wir die Bewertungen für PC und One unter Vorbehalt. Fest steht: Die Performance wirkt auf den beiden Plattformen sauberer als auf der PS4. Zudem profitiert der PC von kürzeren Ladezeiten, die das Geschehen relativ oft unterbrechen und auf den Konsolen ungemein lang ausfallen, also den Spielfluss entsprechend stören.

Fazit

Endlich wieder ein gutes Alien-Spiel!  Die Entwickler von Creative Assembly haben es verstanden, das beklemmende Gefühl und die düstere Atmosphäre des Film-Klassikers eindrucksvoll einzufangen und liefern mit Alien: Isolation einen packenden Kampf ums Überleben. Zwar sorgt der deutlich überlegene und unberechenbare Xenomorph für viele Frustmomente, doch überwiegt der aufregende Nervenkitzel, der durch die vielen spannenden Situationen, die Hilflosigkeit und Ungewissheit entsteht. Leider nagen künstliche Streckungen und viel Recycling innerhalb der langen Kampagne an der Motivation. Zudem versperren zahlreiche Bugs, Ruckel-Videos, Ladezeiten und die mäßige Story den Weg zum Award. Sega liefert aber endlich eine längst überfällige Wiedergutmachung für die enttäuschenden Colonial Marines. Ja, Spannung, Panik und Frust liegen sehr dicht beieinander: Trotzdem hat es bisher kein anderes Spiel geschafft, die bedrohliche Kreatur und Ridley Scotts Filmvorlage so überzeugend einzufangen wie dieses Alien: Isolation.

Pro

Artdesign fängt die Filmvorlage exzellent ein
stimmungsvolle Beleuchtung und Partikeleffekte
herrliche beklemmende Atmosphäre
unberechenbares und übermächtiges Alien sorgt für Spannung...
hilfreiche Gegenstände / Werkzeuge zum Selberbasteln ("Crafting")
Motion-Tracker und Karte erleichtern Orientierung
fantastische Klangkulisse
gelungene Hacking-Minispiele und Überbrückungs-Optionen
manuelles Speichersystem sorgt für zusätzlichen Nervenkitzel
viele Versteckmöglichkeiten
überwiegend gute deutsche und englische Sprecher
optionale Kamera-Funktionen (Bewegung, Geräusche)

Kontra

häufige und lange Ladeunterbrechungen
extrem ruckelige Zwischensequenzen (PS4)
abwechslungs
und etwas detailarme Kulissen
...aber in unfairen Situationen auch für viel Frust
zahlreiche Bugs lassen Qualitätskontrolle vermissen (PS4)
Story nur Mittelmaß und mäßig inszeniert
seltsame Wurfphysik bei Gegenständen
Spielprinzip nutzt sich mit der Zeit merklich ab und ist zu repititiv
häufiges Aufsuchen bekannter Schauplätze ("Backtracking")
starkes Kantenflimmern (Xbox 360)

Wertung

360

Eine gelungene Umsetzung für die alte Generation - mit leichten Abstrichen bei der Grafik.

PC

Die Ungewissheit ist gleichzeitig Stärke und Schwäche des atmosphärischen Survival-Horrors: Spannung, Panik und Frust liegen sehr dicht beieinander!

XboxOne

Die Ungewissheit ist gleichzeitig Stärke und Schwäche des atmosphärischen Survival-Horrors: Spannung, Panik und Frust liegen sehr dicht beieinander!

PlayStation4

Die Ungewissheit ist gleichzeitig Stärke und Schwäche des atmosphärischen Survival-Horrors: Spannung, Panik und Frust liegen sehr dicht beieinander!

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