Test: Hero Siege (Arcade-Action)

von Mathias Oertel



Hero Siege (Arcade-Action) von Panic Art Studios
Hero Siege
Entwickler:
Publisher: Panic Art Studios
Release:
2013
2013
2013
29.01.2014
2020
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder Videos
Monster plätten und Gegenstände einsammeln - auf dieses Prinzip setzen Dungeon-Crawler seit dem guten alten Gauntlet. Auch das auf Steam erhältliche Indie-Projekt Hero Siege baut auf diese einfachen Mechanismen, ergänzt diese aber mit 16-Bit-Kulisse sowie Elementen aus Zweistick-Shootern. Zu viel des Guten?

Zweistick-Hack&Slay

Könnte auch ein Legend-of-Zelda-Klon aus SNES-Zeiten sein: Hero Siege.
Könnte auch beinahe ein Legend-of-Zelda-Klon aus SNES-Zeiten sein: Hero Siege.
Das Königreich Tarethiel wurde von Horden aus der Hölle überrannt. Wieso? Keine Ahnung, die Story von Hero Siege (HS) kocht auf extremer Sparflamme, dafür hatte das im Wesentlichen nur aus zwei Personen bestehende Entwicklerteam wohl weder Zeit noch Muße. Wichtig ist nur, dass man in die Haut eines von vier Helden (Wikinger, Nomade, Schütze, Feuermagier) schlüpft. In einem überschaubaren Gebiet, das in alle Richtungen scrollt und etwa vier bis sechs Bildschirme abdeckt, fertigt man Gegnerwellen ab, bevor mit jeder sechsten Welle ein Boss erscheint und einem nach dem Leben trachtet. Hat man auch ihn erledigt, geht es in den nächsten Bereich. Auf dem niedrigsten von drei Schwierigkeitsgraden gibt es 132 Wellen, sprich 22 Abschnitte mit je fünf Standard-Wellen sowie einem Boss. Danach schaltet man die nächste Herausforderungsstufe frei, in der es mehr Wellen zwischen den jeweiligen Endgegnern gibt und die Feinde mehr Treffer verkraften.

Im Gegensatz zum üblichen "Zeigen, Klicken & Zerstören" wie in Diablo setzt Hero Siege auf eine Steuerung, wie man sie aus Zweistick-Shootern à la Geometry Wars kennt, weswegen ich auch die Nutzung eines Pads empfehle: Links bewegen, rechts die Angriffsrichtung vorgeben. Allerdings versprüht nicht nur die Kulisse mit ihrem charmanten und effektgeladenen 16-Bit-Design, das an ein düsteres SNES-Hyrule erinnert, Retro-Atmosphäre. Bei den zur Verfügung stehenden Richtungen für die Angriffe orientiert man sich am Dualstick-Klassiker Robotron 2084. Sprich: Man kann seine Schwerter, Äxte, Pfeile oder Zauber nur nach rechts, links, oben oder unten sprechen lassen - diagonale Optionen gibt es nicht. Das ist schade, da es bei der Bewegung sowohl der eigenen Figur als auch bei der der Gegner keine solche Restriktion gibt. Man kann immerhin schräg laufen. So wird zwar das Anforderungsprofil erhöht, doch mit diagonalen Angriffen hätte der Schwierigkeitsgrad nicht gelitten.

Zufälliges Chaos

Die Befüllung der Abschnitte wird zufällig generiert.
Die Befüllung der Abschnitte mit Schätzen und Fallen wird zufällig generiert.
Denn der ist bis etwa zur Hälfte des Spiels nicht ohne. Das grundsätzliche Layout der Abschnitte ändert sich zwar nicht, doch bei jedem Betreten und teilweise sogar beim Start einer neuen Welle gibt es zahlreiche Elemente, die zufällig platziert werden. Fallen in diversen Geschmacksrichtungen (die auch den Feinden Schaden zufügen), Pfeilschussanlagen, Schatztruhen, Flora, Bosse, ausgeschüttete Beute: Nie kann man sicher sein, was einen erwartet und einen unversehens in den Tod reißen kann. Gleiches gilt für die Gegner: Von den insgesamt über 50 Typen sind die meisten auf bestimmte thematisch gegliederte Abschnitte (z.B. Wald, Schneelandschaft, Wüste) abgestimmt. Aber es tauchen wie bei den Hack&Slay-Vorreitern Diablo oder Torchlight auch immer wieder Elite-Versionen auf, die mehr Lebenspunkte und verheerende Angriffe haben, aber auch mehr Erfahrungspunkte und bessere Beute versprechen.

Kommentare

SpookyNooky schrieb am
Die Screenshots, die in den Test eingeflochten sind, stammen alle von der Steam-Shop-Seite des Spieles. Macht ihr keine eigenen unabhängigen Screenshots bei Spieletests oder war das hier eine Ausnahme?
schrieb am