Abyss Odyssey - Test, Action, PC, Xbox 360, PlayStation 3 - 4Players.de

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Abyss Odyssey (Action) von Atlus
Der ewige Albtraum
Action-Adventure
Entwickler: ACE Team
Publisher: Atlus
Release:
15.07.2014
15.07.2014
15.07.2014
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Zufällig generierte Level, ein erstaunlich facettenreiches Kampfsystem und ein außergewöhnliches Artdesign: Mit diesen Elementen möchte  das 2D-Abenteuer Abyss Odyssey Fans gewinnen. Ob das Indie-Team von ACE hier einen Hit für PlayStation Network, Xbox Live Arcade und Steam gelandet hat, klären wir im Test.

Alles eine Frage der Definition

Mangelnde Fantasie kann man dem chilenischen Team von ACE nicht vorwerfen. Ihr Erstling Zeno Clash hat Ego-Kampf mit einem ungewöhnlichen Artdesign verbunden. Für Rock of Ages haben sie sich Marble Madness bzw. Super Monkey Ball geschnappt und das Ganze mit einem eigenen Blick auf historische Ereignisse  sowie einem Monty-Pythoneskem Design verbunden. Und auch bei Abyss Odyssey (AO)  nutzen sie weitgehend bekannte Elemente und reichern diese mit einer ungewöhnlichen Visualisierung an. Im Wesentlichen baut man hier auf Mechaniken und Versatzstücke, die man gerne mit so genannten „MetroidVanias“ oder „Rogue-likes“ assoziiert. Oder wie ich es nennen würde: "Ein seitwärts scrollendes 2D-Action-Adventure mit zufällig generierten Abschnitten und einer absurden Story."

Skurrile Gegner in malerischer Umgebung: Das Artdesign ist etwas Besonderes.
Das Kampfsystem ist konzeptionell gelungen.
Wieso absurd? Nun: In einer Neo-Renaissance-Welt ist ein Zauberer in einen tiefen Schlaf gefallen und wird von Albträumen geplagt. Das wäre per se kein Problem. Doch die Kämpfe, die er in seiner von Morpheus induzierten Ruhephase erlebt, haben Auswirkungen auf die Welt. Ein Erdspalt hat sich aufgetan und die Dämonen, die bislang friedlich unter der Erde ihr Dasein fristeten, bedrohen die Menschheit. Ein Held bzw. eine Heldin muss sich aufmachen, den tiefen Schlund zu erforschen und den Zauberer aufzuwecken.

Kämpfen, Springen, Forschen


Wie in Blood of the Werewolf orientiert sich die Mechanik dabei an klassischen seitwärts bzw. hoch und runter scrollenden Action-Adventures. Man bewegt sich, man springt, um neue Bereiche kennenzulernen oder um Fallen in der Umgebung aus dem Weg zu gehen und man kämpft - Letzteres sogar erstaunlich facettenreich. Man kriegt zwar nicht den Kombo-Umfang reinrassiger Prügler wie Tekken oder Soul Calibur geboten, das bedingt durch seine
Man kann auch in die Haut seiner Gegner schlüpfen und mit ihnen kämpfen.
Man kann auch in die Haut seiner Gegner schlüpfen und mit ihnen kämpfen.
Waffennutzung sogar noch etwas näher an Abyss Odyssey liegt. Denn auch hier ist man in erster Linie mit Klingen unterwegs. Doch nimmt man andere "Sidescroller" wie die ruhmreiche Castlevania-Serie als Maßstab, ruft ACE ein ordentliches Angriffs-Repertoire ab, das auch mit Spezial- bzw. Magie-Attacken ergänzt wird. Des Weiteren kann man sogar einen Gegner "ausrüsten", in seine Haut schlüpfen und sich seine Angriffe zu Nutze machen. In seinen besten Momenten ist die aus all diesen Möglichkeiten entstehende Dynamik, die sich auch aus dem klugen Einsatz von Block oder Ausweichrolle ergibt, ein Genuss. Aber: viel zu häufig bleibt man auf halbem Weg stecken. Denn es passiert zu oft, dass man dem Gegner nicht zugewandt ist - und dass mitunter ohne eigenes Zutun, nur weil die Figur nach dem Positionswechsel des bzw. der Gegner eine gefühlte Ewigkeit braucht, um sich umzudrehen. Folglich gehen die Schläge zielsicher ins Leere. Schlimmer noch: Man ist offen für gegnerische Attacken. Zusammen mit dem bedingt durch die zufallsgenerierten Abschnitte wankelmütigen Schwierigkeitsgrad kommt hier immer wieder unnötiger Frust auf.


Kommentare

LouisLoiselle schrieb am
Schade, das Artdesign gefällt mir wirklich gut.
PanzerGrenadiere schrieb am
DextersKomplize hat geschrieben:
PanzerGrenadiere hat geschrieben:nach 2 ebenen sollte man aber auch noch nicht speichern müssen.

Das ging auch nach 3,4,5 noch nicht, also erzähl mir nix :D
Geht auch nicht ums müssen, aber das Spiel weißt dich darauf hin das du da speichern kannst/sollst, kannst es aber gar nicht.
Gutes Design sieht anders aus ^^

dann müsste man sich ja über jeden ladebildschirm aufregen, wenn man ein neues spiel anfängt. :lol: wenn man aber weiß, was man wirklich braucht und einschätzen kann, wie gut man vorankommen wird, dann sammelt sich schon genug gold an. bin jetzt nach 13 stunden (steam) bei 100k und gebe je nach run so 15 - 30k aus und die hole ich auch locker wieder rein. bei den meisten runs brauche ich auch gar keine checkpoints mehr oder nur so 3 ebenen vor dem boss als sicherung.
DextersKomplize schrieb am
PanzerGrenadiere hat geschrieben:nach 2 ebenen sollte man aber auch noch nicht speichern müssen.

Das ging auch nach 3,4,5 noch nicht, also erzähl mir nix :D
Geht auch nicht ums müssen, aber das Spiel weißt dich darauf hin das du da speichern kannst/sollst, kannst es aber gar nicht.
Gutes Design sieht anders aus ^^
PanzerGrenadiere schrieb am
Chrissler hat geschrieben:Ich stimme dem Test so weitestgehend zu. Das mit dem Drehen haben sie mit Patch 1.1 ein wenig verbessert und ich konnte mich da nach ein wenig übungszeit auch gut reinfuchsen.

ja, das ist schon spürbar. wichtig war aber auch der knock-back nerf der gewehre der untoten. vor dem patch ist man ja, wenn man pech hatte, überhaupt nicht mehr auf die beine gekommen.
schrieb am

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