Test: Red Goddess: Inner World (Plattformer)

von Jörg Luibl



Red Goddess: Inner World (Plattformer) von Yanim Studio
Die Göttin in der Diashow
Entwickler:
Publisher: Yanim Studio
Release:
10.2015
10.2015
30.06.2015
Q1 2016
Q1 2016
10.2015
Spielinfo Bilder Videos
Red Goddess ist sei einigen Tagen für knapp 15 Euro im PlayStation Network erhältlich. Der Plattformer der spanischen Yanim Studios wurde über Kickstarter finanziert und soll in Zukunft auch für PC, Xbox One sowie Wii U erscheinen. Die Entwickler versprechen nicht weniger als ein "Metroidvania mit starker Erzählung und zauberhafter Ästhetik". Das hört sich für Freunde von Outland oder Guacamelee so gut an, dass die Enttäuschung im Test umso größer ist.

The PS4's powerful hardware...

Es ruckelt. Es ruckelt manchmal so stark, dass es nur noch nervt. Und das ist das erste Mal, dass ich einen Test überhaupt so einleite. Denn ich gehöre eigentlich zu der toleranten Fraktion, die über kleinere Bildratenprobleme hinwegsehen kann. Aber Red Goddess ist in dieser Form eine Frechheit: Die Entwickler haben die Unreal Engine auf der PlayStation 4 so schlecht im Griff, dass es selbst beim normalen Rennen zu einer regelrechten Diashow kommen kann. Wie toll sich solche Einbrüche erst anfühlen, wenn man über einen Abgrund springt, kann man sich denken.

Man erkundet eine kunterbunte Welt, die das Innere der Hauptfigur darstellt.
Man erkundet eine kunterbunte Welt, die das Innere der Hauptfigur darstellt.
Man muss sich das mal klarmachen: Wir sprechen hier nicht über schnelle Action oder einen explosiven Shooter in dritter Dimension, sondern über einen schnöden Plattformer. Da ist es auch egal wie klein oder groß das spanische Studio ist: So hätte man das Spiel nicht im PSN veröffentlichen dürfen. In der Pressemitteilung heißt es noch: "The PS4’s powerful hardware has allowed us to bring a  amazing experience (...)". Danke, ich hatte eher eine überaus frustrierende Erfahrung als ich mich trotz der stotternden Kulisse weiter gekämpft habe. Das lag auch nur daran, dass diese Einbrüche nicht permanent da sind und es zwischendurch tatsächlich auch mal längere normale Phasen gibt.

Solides Spieldesign ohne Höhepunkte

Man kriecht, springt, kämpft, betätigt Schalter, weicht Fallen aus, sammelt Edelsteine: Im Ansatz bietet das Spiel zwar ein solides Design, das mich Stück für
Man kämpft und springt, gewinnt neue Fähigkeiten und beseitigt damit Hindernisse.
Man kämpft und springt, gewinnt neue Fähigkeiten und beseitigt damit Hindernisse.
Stück über hinzu gewonnene Fähigkeiten wie Telekinese eine stets wachsende Welt erkunden lässt. Auf Knopfdruck kann man sich jederzeit eine Karte anzeigen lassen, die ihre verwinkelte Größe erahnen lässt - selbst da ruckelt es übrigens beim Scrollen. Ich beseitige mit meinem Fortschritt also immer mehr Hindernisse, öffne neue Wege und finde Geheimnisse. Zwischendurch kann ich meine ursprüngliche Gestalt in "Rage" sowie "Fear" ändern und damit die Fähigkeiten über drei Figuren wechseln, um z.B. feurig auszuteilen.

Mich kann allerdings weder das Artdesign noch die Story packen. Ersteres ist auf den ersten Blick durchaus farbenfroh und hat seine Momente, die Kreaturen sind allerdings nur schwach gezeichnet und stellenweise wirkt es zu grell und kantig im Vordergrund, dafür im Hintergrund nahezu leblos - den zauberhaften Charme eines Rayman oder die rätselhaften Reize eines Outland, das sich stilistisch eher beschränkte und genau damit markant war, kann ich hier in diesen üppigen, aber ohne klare Linie designten Kulissen nicht entdecken. Man fühlt sich mal wie in einem schrillen Gemälde, mal wie in einer öden 2D-Landschaft. Die sehr kleine Hauptfigur ist zudem genauso steif animiert wie die zombiesken
Der Gestaltwechsel sorgt auch für andere Aktionen: Wenn die Heldin zu "Rage" wechselt, kann sie kräftig austeilen.
Der Gestaltwechsel sorgt auch für andere Aktionen: Wenn die Heldin zu "Rage" wechselt, kann sie kräftig austeilen.
Widersacher und gibt beim Hüpfen irgendwann immer dieselben und damit nervigen Laute von sich.

Und die Geschichte? Schon wieder Amnesie. Und das in einer undefinierbaren Gedankenwelt, in der Namen wie Odin und Geister, Schamanen und Kinder, Monster und Ratgeber auftauchen - auch hier entsteht eher das Gefühl von Mischmasch als Regie. Also startet die Heldin namens "Divine" ohne Erinnerungen an ihre scheinbar göttliche Vergangenheit eine Reise in ihre eigene Seele, in der sich Ängstliches und Aggressives tummelt. Das Drehbuch ist mit dieser Reise ins Ich durchaus ambitioniert, der charismatische englische Sprecher zudem sehr gut gewählt, aber schon im Einstieg nerven die dauernden Verzögerungen durch seine Ansagen oder Dialoge mit Bewohnern. Letztere werden schnöde in Textboxen abgespult und ich habe mich verdächtig früh dabei ertappt, wie ich sie nur noch wegklicken wollte - die Dörfer langweilen zudem mit überflüssigen Quests, die mich von A nach B scheuchen, damit bei C ein Geheimgang frei wird. Interessanter ist da schon die Vielfalt der Wildnis, die zumindest ein breites Spektrum an Landschaften von Wäldern über Höhlen bis hin zu Gebirgen abbildet.

Kommentare

Spielosoph schrieb am
Ich bin Backer und habs gerade ca. 1,5h auf der PS4 gespielt.
Ruckler sind schon nervig.
Total frustig ist für mich das Kampfsystem:
Man ist mit mehreren Gegnern eingesperrt.
Man wird getroffen und liegt 1 Sekunde auf dem Boden.
2 Millisekunden nachdem man aufgestanden ist wird man schon wieder getroffen.
Man hat keine Chance zu entkommen und seine Taktik anzupassen.
Habs jetzt erst mal aufgehört und warte den PC Test ab und hoffe dass das bis dahin behoben wird.
Ansonsten bis jetzt solider Plattformer ohne große Überraschungen.
nawarI schrieb am
schade eigentlich.
ich hab erst letzten Monat Guacamelee nachgeholt und sitzte zur Zeit an Dust: Elysian Tail. Hatte gehofft Red Goddess könnte ich danach in Angriff nehmen, aber wenn ich sowas lese, schaue ich mich vielleicht doch mal anderswo um. Der Kasten: Vergleichbare Spiele ist hier ziemlich hilfreich: Die Giana Schwestern stehen schon länger auf meiner Liste.
Man kann aber noch hoffen, dass nur die PS4-Version so stark ruckelt und dass die Entwickler mit dem PC besser klarkommen.
Desotho schrieb am
Im Mai schrieben sie noch:
We're working on, resolution 1080, and now working on optimization, but our target is 60fps.
:Häschen:
Sabrehawk schrieb am
ein plattformer der ruckelt wie sau und bekommt ein ausreichend? Wen müssen die Devs killen um ein mangelhaft oder schlechter zu erhalten? Den Papst?
schrieb am