Test: Mordheim: City of the Damned (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig



Mordheim: City of the Damned (Taktik & Strategie) von Focus Home Interactive
Spannende Krankengeschichten
Entwickler:
Release:
19.11.2015
18.10.2016
18.10.2016
Erhältlich: Digital (Steam)
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Es hatte eine Weile gedauert, bevor ich mit dem PC-Original Ende letzten Jahres warm geworden bin, denn in den ersten Stunden wehrt sich die Rundentaktik mit Händen und Füßen dagegen, dass ihr wertvoller Kern zum Vorschein kommt. Um den zu finden, muss man sich durch einen humorlos trockenen Einstieg, KI-Schwächen sowie eine anstrengende Kameraführung boxen. Und das kann ich auch auf PlayStation 4 und Xbox One nur empfehlen!

Vom Tisch auf den Bildschirm

Mordheim verdankt seine Existenz, so viel Historie muss sein, dem Warhammer-Universum von Games Workshop. Letztere betreiben das Spiel zwar längst nicht mehr, dennoch hat der düstere Fantasy-Ableger noch seine Fans – einige davon sitzen in Montreal, haben ein Studio namens Rogue Factor gegründet und aus dem Tabletop, für das neben Kämpferfiguren auch Häuser mit unterschiedlichen Stockwerken aufgebaut werden, ein Videospiel gemacht. In diesem treffen genau wie im Vorbild zwei Banden in den engen Gassen der namengebenden Stadt aufeinander, wo sie im Rundentakt Beute erobern und sich gegenseitig attackieren.

Mehr Teamgeist als die XCOM

Das Besondere an Mortheim, wie das Original und der Schauplatz im Deutschen heißen: Seine Figuren lernen wie in einem Rollenspiel nach jeder Schlacht dazu – das Videospiel übernimmt dieses Regelwerk im Wesentlichen. So verleiht man den Kämpfern neue Fähigkeiten und steigert ihre Werte, von erspieltem Gold kauft man Waffen, Zauber sowie zusätzliche Kameraden. Vor allem aber tragen sie dauerhafte Verletzungen, mitunter gar verlorene Gliedmaßen davon, wenn sie nach einem Niederschlag Pech haben. Dann können sie vielleicht schlechter zielen, keine
Folgeschäden können die überschaubare Kriegerbande stark schwächen.
Folgeschäden können die überschaubare Kriegerbande stark schwächen.
zweihändigen Waffen mehr tragen oder sind nach einer Schädelverletzung so "dumm", dass sie vor jedem Zug erfolgreich gegen ihren Intelligenzwert würfeln müssen, um überhaupt eine Aktion auszuführen. Das Würfeln übernimmt natürlich das Spiel – dass solche Aktionen stets anzeigt werden, macht das hinter den Kulissen arbeitende System aber verständlich.

Zu allem Überfluss verringern Folgeschäden häufig mit dem entsprechenden Körperteil verbundene Charakterwerte; eine schwere Brustverletzung führt vielleicht zu einer Schwächung der maximal erreichbaren Widerstandsfähigkeit. Die Wunden können auch so verheerend sein, dass ein Kämpfer die Verletzung nicht überlebt. Ach, und es gibt die Möglichkeit, dass ein Verwundeter gestärkt aus der Nahtodeserfahrung hervorgeht. Er oder sie freut sich dann über einen zusätzlichen Erfahrungspunkt.

Diese Leidensgeschichten sind klasse! Sie erzählen die Geschichten geschlagener Schlachten, man versteht, warum ein Charakter unter ganz bestimmten Einschränkungen leidet. Man wächst in die Figuren hinein, obwohl sie sich äußerlich viel zu stark ähneln. Dank der hervorragenden Charakterentwicklung habe
Entsprechend ihrer Fähigkeiten erfüllen Anführer, Helden und Krieger verschiedene Aufgaben.
Entsprechend ihrer Fähigkeiten erfüllen Anführer, Helden und Krieger verschiedene Aufgaben.
ich die Gnadenvollen Schwestern des Sigmar – eine der vier spielbaren Parteien – jedenfalls fest ins Herz geschlossen, vielleicht sogar ein Stück fester als die Soldaten der aktuellen XCOM-Truppe.

"Frau Holzmann an die Front, Frau Holzmann bitte!"

Dabei halfen auch die unterschiedlichen Aufgaben der martialischen Priesterinnen: Ihre Anführerin Cecelia von Kaas ist etwa eine der stärksten und ich sollte sie stets schützen, weil ihr K.O. die Moral der Truppe erheblich schwächen würde. Sinkt die Stimmung zu tief, legen die Kriegerinnen ja glatt ihre Waffen nieder. Dorothea Holzmann (ich denke mir die Namen nicht aus!) verfügt als eine von maximal fünf Heldinnen ebenfalls über große Kräfte und kann wie Cecelia magische Verstärker und Angriffe auslösen, während bis zu sechs einfache Kämpferinnen weniger mächtig sind, aber ähnlich wichtig.
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Kommentare

The-Last-Of-Me-X schrieb am
Das Spiel ist nicht gut - es grenzt eher an totalem Durchschnitt. Die Ladezeiten sind extrem lang (PS4), die Grafik ist schwach, die Animationen hölzern, der Schwierigkeitsgrad extrem hoch - so, dass kaum Motivation aufkommen kann. Eigentlich mag ich solche Spiele ganz gerne und ein Fantasy Setting finde ich ebenfalls gut aber Mordheim ist schlicht nicht gut!
Todesglubsch schrieb am
Ich versuch ja das Spiel zu mögen, aber das ist wirklich, sehr, sehr schwer.
Der Schwierigkeitsgrad, bzw. das Gegnerbalancing kann einen in eine Sackgasse befördern. So macht es z.B. keinen Spaß Einheiten zu leveln, da die KI eh mitlevelt.
Die Grafik war auf dem PC schon schwach, verkommt auf der Konsole stellenweise aber zu einem PS1-Matsch. Mal ganz davon abgesehen, dass die Customize-Optionen bei den eigenen Soldaten sehr schwach sind. So schwach, dass man sie eigentlich auch hätte sein lassen können.
Das Interface ist kaum durchdacht z.B. im Vergleich zu Xcom. Wieso muss ich mich durch unzählige Skills scrollen, die man auch irgendie hätte gruppieren können? Wieso wird z.B. meiner Metallbüchse mit Schild standardmäßig die Ausweichhaltung mit 0% Erfolgsschance angeboten, wenn er stattdessen auch die 70% Paradehaltung nutzen kann?
Und last but not least: Die Musik. Oh Gott die Musik. Angeblich fünfzehn Stücke - und alle bestehen aus den gleichen, langweiligen Kriegstrommeln. Keinerlei Variation - und dass das gleiche Stück nach dem Sieg einfach im Lager weiterspielt macht es auch nicht besser. Und schaltet man die Musik aus, merkt man nur, dass es in der Stadt kaum Umgebungsgeräusche gibt - außer mal ein Feuerprasseln oder ein konstantes Rauschen.
Dass die Runden Ewigkeiten dauern, weil die KI über die Karte schleicht, verschlimmert das alles (Immerhin: Das wurde jetzt auf dem PC gepatcht. Zusammen mit grundsätzlichen Balancingänderungen EIN JAHR nach Release!).
Dass die Entwickler viele Vorschläge und fragen im Steamforum abtun mit "Geht nicht wegen der Engine" und "Geht nicht, keine Zeit, kein Geld, keine Resourcen!" lässt mich wirklich an der Zukunft dieses Spiels zweifeln. Da haben sie schon nen Publisher, der ist sich aber wohl zu fein Geld in das Projekt zu pumpen. Retailrelease würde z.B. auch helfen, gibbet's aber auch nicht.
Dennoch: Wenn dann mal ne Mission gelingt, dann freut man sich und es macht Spaß. Und wenn ne Mission scheitert? Tja, dann lad ich...
schrieb am

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