Test: King's Bounty: Dark Side (Taktik & Strategie)

von Eike Cramer



King's Bounty: Dark Side: Die Verlockungen der dunklen Seite
Die Verlockungen der dunklen Seite
Entwickler:
Publisher: 1C Company
Release:
28.08.2014
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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ab 12,99€

ab 2,70€
Spielinfo Bilder Videos
Mit King’s Bounty: Dark Side veröffentlich 1C bereits den fünften Ableger der Mischung aus Rollenspiel und Rundentaktik. 2014 steht der Spieler auf der Seite der Bösewichte. Kann der Kampf gegen das Licht im Test überzeugen?


Immer Ärger mit den Guten

King’s Bounty: Dark Side bietet einen erfrischenden Blick auf den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse. Die ungleiche Allianz aus heimatlosen Orks, Dämonen und Untoten formt finstere Armeen aus Skeletten, Zombies,
Böse sein ist gut! U.a. als Vampirlord muss man die Recken des Lichts besiegen.
Böse sein ist gut! U.a. als Vampirlord muss man die Recken des Lichts besiegen.
Goblins und Geistern, nutzt finstere Chaosmagie und List und Tücke um Prinzessinnen zu entführen, Könige zu stürzen und Vampirladies zu bezirzen.

Das Ziel: Die Waffe der Vergeltung herstellen, den Geist des Lichts endgültig vernichten und das Gleichgewicht wiederherstellen. Nötig wird dies durch den Einfall von Recken des Lichts in die Heimat der Dunklen, der für nichts als Ärger sorgt. So weit, so makaber. Um der Dunkelnheit zum Sieg zu verhelfen, müssen nämlich die drei jeweils reinsten, glücklichsten und treuesten Frauen der Welt entführt und für die eigenen Zwecke gefügig gemacht werden.

Heroes of King‘s Bounty

Dabei könnte die Serie durchaus als Kopie von Heroes of Might & Magic angesehen werden, wäre King’s Bounty: The Legend nicht eine Neuauflage eines gleichnamigen Spiels von 1990, von dem sich die Heroes-Reihe einiges abgeschaut hat. Ähnlich wie beim großen Konkurrenten zieht man mit seinem Helden über die Weltkarte (hier allerdings in Echtzeit), sammelt Gegenstände, Truppen und Erfahrung, lernt Zaubersprüche und steigert Fähigkeiten in drei Talentbäumen. Bei einem Levelaufstieg erhält man Runen in drei Kategorien, die für die Verbesserung genutzt
Es wird in seperaten Hexfeld-Arenen rundenweise gekämpft. Leider ähneln sich die Schlachtfelder stark.
Es wird in seperaten Hexfeld-Arenen rundenweise gekämpft. Leider ähneln sich die Schlachtfelder stark.
werden können. Die Armeegröße hängt vom Level der Führungsstärke des Helden ab: Je besser der Wert, desto größer die Gefolgschaft.

Gekämpft wird rundenweise auf separaten Hexfeld-Karten. Ähnlich wie in der Heroes-Reihe werden die Einheiten der mitgeführten Armee in Stapeln bewegt – der Held mischt nur indirekt mit. Ein Skelettkämpfer steht damit für alle 100 verfügbaren in der Armee und verliert pro verlorenem Stapel-Mitglied an Schlagkraft. Viele Einheiten haben Spezialangriffe: Bogenschützen können z.B. Giftpfeile verschießen, Dämonen-Goblins werfen Feuerbälle, Vampire können sich regenerieren und Zombies ihre Aktionspunkte an andere Einheiten weitergeben. Verschiedene Resistenzen, Panzerungen und vor allem die mächtigen Zaubersprüche machen die Kämpfe angenehm komplex, zumal die KI ordentlich taktiert.

Dazu kommt der kleine Dämonen-Begleiter Blackie, der Zauber aus drei Disziplinen lernen kann und unabhängig vom Helden aufsteigt.  Angriffe wie Orkschlag oder Eifersucht, der aufeinander hetzt, bringen noch mehr taktische Würze in die Kämpfe.  Welche Kombination führe ich ins Feld, wann setze ich Zauber, wann die Wut-Kräfte ein?  Leider sind sich die Schlachtfelder in der Form sehr ähnlich und unterscheiden sich nur durch Hindernisse oder  Hintergründe.
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Kommentare

Zenolin schrieb am
Ich bin schon gespannt auf das Spiel. Die Kritikpunkte halte ich für überbewertet.
Was nützt einem eine tolle Grafik, wenn das Spiel nichts taugt? Und so schlecht ist die Grafik nun auch wieder nicht.
Schwankender Schwierigkeitsgrad war bislang auch immer schon so. Deshalb empfiehlt es sich auch, Punkte in die Fähigkeiten zum Auskundschaften anderer Armeen zu stecken. Es ist ja nicht umsonst ein Taktikspiel. Wer meint, mit Masse statt Klasse voranzukommen, irrt sich eben. Natürlich muß man kein Experte sein wie jene Leute, die es schaffen, den Endkampf im höchsten Schwierigkeitsgrad ohne Verluste zu meistern, dennoch gehört etwas Planung dazu. Die ganzen Fähigkeiten der Einheiten sollte man berücksichtigen, dann gibt es auch Erfolge.
Die Kritik an den Textkästen kann ich auch nicht nachvollziehen. Die Texte sind bislang immer sehr unterhaltsam geschrieben worden und dürften es auch hier sein. Wozu unbedingt Sprachausgabe, bei den ausführlichen Texten hat man dann meistens wohl schon spätestens nach der Hälfte den Sermon übersprungen. Zudem verursacht das nur unnötige Kosten.
Daß man am Spielprinzip nichts geändert hat, finde ich nicht schlecht, sondern gerade gut. Bislang haben die KB-Spiele nämlich immer einen großen Suchtfaktor gehabt. Insofern freue ich mich auf das Erscheinen des nächsten Teils. Und der Preis ist auch günstiger als von bekannteren Titeln.
Chris Dee schrieb am
Steppenwälder hat geschrieben:ich mag ja die spielreihe an sich, aber seit dem ersten teil hat sich leider fast überhaupt nix getan... weder großartig am gameplay, nach an der präsentation, noch an der soundkulisse noch an der qualität der story. Und das hier wirkt wieder nur wie ein Add-On Spiel. Man könnte mit der Reihe viel anfangen, wenn man nciht immer wieder einfach das gleiche machen würde.
Sehe ich ähnlich. An den größten Schwächen (Stimmungskiller Präsentation mit doofen Textkästen und gewöhnungsbedürftiger Schwierigkeitsgrad) hat man bis heute nicht einmal versucht, irgendetwas zu ändern, und auch inhaltlich gibt es bei der Serie wenig Tendenz zu irgendeiner Weiterentwicklung.
Natürlich vergleicht man King's Bounty mit Heroes Of Might And Magic, Age Of Wonders und Co. und da bot mir irgendwann nach 30 oder 40 Stunden Spielzeit schon der erste Teil einfach zu wenig, da der Aspekt der taktischen Hexfeld-Kämpfe - lediglich gehüllt in ein dünnes Quest-Kleidchen - einfach viel zu dominant ist. Heroes 3 gilt heute genau deswegen immer noch als Primus inter Pares, weil sich hier Hexfeld-Taktik, Map-Strategie (mehrere Helden und Städte), Ökonomie (Städte- und Ressourcenverwaltung) und Logistik zu einem abwechslungsreichen Ganzen zusammen finden, ohne dass einer dieser Aspekte zu dominant oder das Spiel dadurch zu komplex würde. King's Bounty hingegen verzichtet seit dem ersten Teil auf drei dieser vier Aspekte nahezu komplett und hat hierfür leider auch keinen adäquaten Ersatz zu bieten. Stattdessen brachten Innovationen wie "Wutgeister" unnötige Hektik in die ansonsten eher geruhsamen Hexfeld-Kämpfe und der - zugegebenermaßen sehr gelungene - Humor steht in krassem Widerspruch zu der staubtrockenen und langweiligen Präsentation.
Was an dem schwankenden Schwierigkeitsgrad nun besonders "realistisch" sein soll, erschließt sich mir nicht wirklich (abgesehen davon, dass Realismus das Letzte ist, was ich in solchen Spielen suche). In Gothic 2 fand ich es...
Rolliger Rollmops schrieb am
Bei Warriors of the North war irgendwann die Luft raus dank Levelrecycling und vor allem weil man relativ schnell so stark war, dass die Kämpfe lächerlich einfach wurden. Das haben die ersten beiden Teile VIEL besser gemacht. Wäre interessant zu wissen wie sich das hier verhält.
Todesglubsch schrieb am
Dabei könnte die Serie durchaus als Kopie von Heroes of Might & Magic angesehen werden, wäre King?s Bounty: The Legend nicht eine Neuauflage eines gleichnamigen russischen Spiels von 1990, von dem sich die Heroes-Reihe einiges abgeschaut hat.
Halt. Moment. Stopp. Das original "King's Bounty" von 1990 war von New World Computing. Das waren Amis, keine Russen. Die Fortsetzung dazu nannte man dann "Heroes of Might and Magic", um beim Erfolg der Rollenspielreihe, auch von New World Computing, mitschwimmen zu können.
Kurz gesagt: Die Macher von King's Bounty waren keine Russen und Heroes hat sich nichts "abgeschaut", da es sich dabei technisch gesehen nur um den Nachfolger handelt. Man hat also die Features nur "weiterentwickelt". So!
Sevulon schrieb am
Ich fand das bei den anderen Teilen eigentlich auch immer recht gut und realistisch, dass man an einer Stelle nicht mehr weiterkam und deshalb woanders hin musste bis man selbst und die eigene Armee stärker war um zurück zu kehren. Weiß jetzt nicht wie es hier ist, bei Amoured Princess war das durch das Inselsystem aber kein Problem. Hat man halt Segel gesetzt und auf einer anderen Insel weitergemacht. Wenn auch manchmal Zähneknirschend. Wie bei einem richtigen Feldzug muss man halt auch hier mal den Rückzug antreten.
schrieb am

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