Der kreative Funke fehlt
Trotz aller Mühen erreichen die Designer allerdings bei weitem nicht die kreative Brillanz eines
LittleBigPlanet 2. Media Molecule ist und bleibt eine Klasse für sich. Ob beim verträumten Soundtrack, verrückten Viechern wie dem kugelrunden Roll-Hamster oder den gleißenden Shoot-em-up-Passagen: Im Vorgänger für PS3 steckte derart viel Liebe in jedem kleinen Detail, dass mir beinahe im Minutentakt Schauer über den Rücken gelaufen sind. In Teil 3 fehlt dieser kreative Funke. Die Kulissen sehen durchaus hübsch aus – haben mich aber bei weitem nicht so stark inspiriert.
Das Highlight von LittleBigPlanet ist natürlich nach wie vor die große Bastelstunde. In dieser Disziplin bleibt das Spiel der Genre-König: So viele Möglichkeiten wie hier gibt nicht einmal in Microsofts Baukasten
Project Spark. Außerdem geht Bedienung deutlich intuitiver von der Hand. Einfach ein Material auswählen, mit dem Joystick ein paar geschwungene Plattformen zeichnen und ein paar Sekunden später kann Sackboy im Spielmodus auf ihnen herumturnen. Zu guter Letzt verziere ich mein Level noch mit einigen im Story-Modus gesammelten Stickern, platziere einige Gefahren wie Feuer oder tödliche Stromblitze und kann das Level schließlich mit der Welt teilen. Das Feintuning der Fallen, Gegner und Abstände dauert zwar nach wie vor einige Stunden, doch in dieser Zeitspanne kann man auch als Anfänger ein nettes kleines Levels auf die Beine stellen. Ich bin sofort wieder im kreativen Teil des Spiels versunken – und zwar so sehr, dass der gestrige Nachmittag gefühlt in einer Stunde vorbei war.
Bastelstunde reloaded
Der gelungene Soundtrack bietet wieder quietschvergnügte bis dramatische Stücke - erreicht aber nicht ganz die Qualität des Vorgängers.
Ähnlich wie früher sind nicht nur Hüpfspiele, sondern eine Vielzahl von Genres möglich: Rennspiele aus der Draufsicht, Zweistick-Shooter, Puzzlespiele und sogar komplett dreidimensionale Titel, wahlweise auch aus der Ego- oder Draufsicht. Der Baukasten konzentriert sich zwar erneut auf zweidimensionale Titel, dank neuer Ebenen und Werkzeuge kann man seinen Schöpfungen aber deutlich mehr Tiefe verpassen.
Wenn ich die entsprechende Voreinstellung auswähle, kann ich mit Sackboy in bis zu 16 Tiefen-Ebenen herumspazieren. So lassen sich erstmals richtig komplexe Verstecke oder vielschichtige Hintergründe basteln. Einsteiger sollten sich allerdings erstmal mit flacheren Levels begnügen. In meinem ersten Exemplar mit 16 Ebenen musste ich zum Schluss jede Menge Schlupflöcher nach hinten stopfen, damit sich die Spieler nicht einfach hindurch mogeln. Der große Vorteil gegenüber Project Spark liegt in den zahlreichen Vorlagen: Sony präsentiert mir alle möglichen Checkpunkte, Gegner und Hilfsmittel übersichtlich im Pop-it, ohne dass ich sie umständlich in Code-Menüs programmieren muss. Wer möchte, kann Bots und Gegner trotzdem nach Herzenslust mit Funktionen und Verhaltensmustern versehen, man wird aber nicht dazu gezwungen.
Überfluss an Möglichkeiten
Wer dem Bossmonster stilvoll entgegentreten will, kann alle Figuren auf mannigfaltige Weise verkleiden.
Es würde den Test sprengen, hier auf die Unmengen an Neuerungen einzugehen, daher beschränke ich mich auf die coolsten Exemplare: Enorm viel Spaß machen z.B. die neuen Teleporter, so genannte „Schnelleporter“. Falle ich in eine davon mit Schmackes hinein, zische ich mit voller Geschwindigkeit aus dem nächsten heraus – ein rasantes Gefühl! Auch die neuen Gadgets an Sackboys Hand machen Laune; ihre Einsatzmöglichkeiten lernt man bereits im Story-Modus kennen. Schieße ich einen Teleporter-Ball zu einer glänzenden Quecksilber-Platte, kann ich mich an Gefahren und Fallen vorbei beamen. Oder ich sauge und puste leichte Blöcke aus dem Weg, um Geheimgänge zu öffnen und Treppenstufen zu bauen.
Interessant für erfahrene Bastler sind vor allem die effektive Verkettung komplexer Levels sowie die Möglichkeit, seine Schöpfungen mit Video-Trailern anzupreisen. Wer genügend Zeit hat, kann alleine oder mit Freunden einen kompletten Story-Modus auf die Beine stellen; auf einem Planeten voller zusammenhängender Abenteuer und inklusive eigens produzierter Zwischensequenzen. Oder man erstellt sich eine offene Welt und darin jede Menge optionaler Sidequests. Diese Nebenaufgaben kommen ebenfalls bereits in der Kampagne zum Einsatz. Auf Wunsch hilft eine übersichtliches Log sowie ein Navigations-Marker auf der Suche nach optionalen Aufgaben.