The Legend of Korra29.10.2014, Mathias Oertel

Im Test: Der elementare Rachegeist

Denkt man an Action-Adventure mit Handkanten-Kämpfen, bleibt man schnell bei den Naruto- oder DragonBallZ-Spielen hängen. Doch vielleicht kann The Legend of Korra (ab 14,99€ bei kaufen) aus dem Avatar-Universum den fernöstlichen Prügel-Meistern Paroli bieten? Immerhin steckt Platinum Games hinter der Umsetzung. Im Test verraten wir, ob sich die Mannen um Atsushi Inaba wieder einmal übertreffen.

Unverhofft kommt oft

Ich hatte The Legend of Korra (LoK) überhaupt nicht auf dem Radar. Das mag daran liegen, dass ich irgendwann aufgehört habe, mir die "The Last Airbender"-Serie anzuschauen. Dementsprechend ist mir auch entgangen, dass die Reihe von Nickelodeon irgendwann eingestellt und mittlerweile von The Legend of Korra ersetzt wurde. Und das letzte bei uns getestete Spiel aus dem Airbender-Universum für die 360 ("Die Erde brennt") ist eher durch die leicht verdienten Gamerscore-Punkte in Erinnerung geblieben als durch spielerische Glanzlichter. Zusätzlich haben weder nickelodeon noch Activision als Publisher großartig die Werbetrommel gerührt.

Die Kämpfe sind dynamisch und spiegeln die Erfahrung von Platinum Games wider.
Und ich hätte The Legend of Korra vermutlich auch als typischen Lizenz-Titel abgehakt, wenn nicht ausgerechnet mit Platinum Games eines meiner Lieblingsstudios daran beteiligt wäre, das seine Expertise hinsichtlich Plattform-Brawlern bzw. Action-Adventure-Prüglern ausreichend unter Beweis gestellt hat. Und man hat auch kein Nachwuchs-Team an die Entwickung gesetzt. Die zwei führenden Köpfe hinter der Serien-Umsetzung sind Eiro Shirahama als Director sowie Atsushi Inaba als ausführender Produzent. Ersterer hat für Capcom bereits an Titeln wie Dino Stalker oder Mega Man X8 gearbeitet, bevor er für Platinum bei Anarchy Reigns und dem hierzulande indizierten MadWorld auf Wii als Game Designer tätig wurde. Und Inaba-San hat als Produzent von Capcom bis Platinum seine Finger als Produzent in verdammt vielen hervorragenden Titeln gehabt, angefangen von Resident Evil Code Veronica X über Viewtiful Joe, Okami, Metal Gear Rising: Revengeance bis hin zu Bayonetta 2. Klingt doch nach einer viel versprechenden Kreativ-Kombination, um das im Wesentlichen auf Arena-Kämpfe fokussierte Action-Adventure zu einem Erfolg zu machen, oder?

Solides Kampfsystem

Die an "Temple Run" angelehnten Reit-Sequenzen auf Naga hätte man sich sparen können.
Zumindest beim Kampfsystem ist die gesammelte Erfahrung deutlich zu spüren. In seinen Grundzügen ähnelt es mit seinen Zwei-Knopf-Kombos den Warriors-Spielen von Koei. Allerdings gewinnen die Auseinandersetzungen hier durch Aufladen (länger den jeweiligen Knopf drücken),  einen Timing-basierten Konter, eine flinke Ausweichbewegung sowie durch das Umschalten der vier Elemente Feuer, Erde, Wasser & Luft taktische Tiefe. Zusätzlich werden die eingesetzten Elemente stärker, so dass man sich evtl. überlegen sollte, ob man versucht, ein niedrigstufiges Element zu verwenden, um es zu verbessern anstatt auf die sichere Wahl zu setzen. Denn nicht nur, dass Gegner anfällig für dieses oder jenes Element scheinen, zeichnen sich die Attacken durch unterschiedliche Geschwindigkeit, Reichweite sowie Stärke aus, die man clever einsetzen muss. So ergeben sich auch durch die cleveren Gruppenzusammenstellungen der Gegner zumeist dynamische, schnelle Gefechte - wenn die Kamera mitspielt. Denn es kann gelegentlich auch passieren, dass sie eine ungünstige Position einnimmt und man Distanzangriffe  oder bestimmte Muster bei Bosskämpfen gar nicht oder zu spät erkennt, um reagieren zu können.

Doch über einen Großteil der etwa vier bis fünf Stunden dauernden Kampagne gibt es in dieser Hinsicht nur wenig Grund zur Klage, so dass die Heldin Korra auf einem guten Weg scheint. Zumal auch das Artdesign mit seinen Comic-Shadern und den pastelligen Farben einen passablen Eindruck hinterlässt. Bei den Übergängen zu den von den Serienmachern produzierten Zwischensequenzen gibt es zwar den einen oder anderen Bruch, doch unter dem Strich schafft es Platinum, den Geist der Serie visuell zu erfassen.

Uneinheitliches Erlebnis

Die Bosskämpfe können sich sehen lassen.
Trotz eines ordentlichen Kampfsystems und passabler visueller Umsetzung bleibt der Titel allerdings im grauen Durchschnitt hängen. Ein Grund dafür ist die durchwachsene Erzählung. Im Rahmen der stereotypen Rachestory muss die Heldin erst den Verlust ihrer Fähigkeiten in Kauf nehmen. Die Art und Weise, wie sie nach und nach wieder Herrin über die Elemente wird, ist allerdings sehr konstruiert und wirkt, als ob alles nur dazu dient, auf das Finale vorzubereiten. Vielleicht hätte es geholfen, der Erzählung und der Entwicklung der Figur mehr Raum zu geben, um diesem Eindruck entgegen zu wirken. Und es hätte sogar Platz gegeben, die Geschichte zu vertiefen – wenn man die Temple-Run-light-Abschnitte entfernt hätte, in denen man auf dem Eisbär-Hunde-Mix Naga reitend Hindernissen auf einem vorgegebenem Weg ausweicht. Unnötig hektisch und mit einer hypersensiblen Steuerung versehen, sorgen diese Mini-Missionen weder für Abwechslung noch Spannung.

Das ist insofern schade, da das Prügel-Fundament ebenso gut funktioniert wie die eingeschobenen Sprungsequenzen. Bei diesen schwankt zwar die Kollisionsabfrage zwischen sehr tolerant einerseits sowie überpenibel andererseits, sie passen aber besser zum Kampfgeschehen als die Ausweich-Rennerei mit ihren 90-Grad-Kurven. Dass dieses Element nur eine sekundäre Füllrolle spielt, lässt sich auch am spielinternen Shop ablesen: Für die Geisterenergie, die man sich in Kämpfen und bei der Erforschung der zumeist linearen Abschnitte erarbeitet, kann man sich zahlreiche dauerhafte bzw. temporäre Verstärkungen oder Ergänzungen der Kombos anschaffen, mit denen die Kämpfe aufgewertet werden und man seinen Kampfbedürfnissen gerecht wird. Doch es gibt nichts, was vorgesehen ist, um die Laufsequenzen abwechslungsreicher zu gestalten.

Fazit

Platinum-Brille hin oder her: Unter dem Strich ist The Legend of Korra nur eine weitere ambitionierte Lizenz, die in ihren besten Momenten routiniert umgesetzt wird. Das Kampfsystem weiß zwar zu überzeugen und führt zu dynamischen Arena-Gefechten. Doch abseits des Artdesigns wird man der Lizenz nicht immer gerecht. Erzählerisch verliert man entweder den Faden oder lässt sich auf eine stereotype Rache-Mär reduzieren. Und die offensichtlich von zahlreichen Temple-Run-Klonen inspirierten Reitsequenzen auf dem Hunde-Eisbären Naga hätte man sich komplett sparen können. Unter dem Strich zwar besser als das Avatar-Abenteuer "Die Erde brennt" aus dem Jahr 2007, sind die Elementarkrieger noch weit davon entfernt, den besten Spielen aus den Naruto- oder DragonBall-Serien die Stirn zu bieten.

Pro

kommt von Platinum Games
solides Kampfsystem
gut umgesetztes Artdesign
Elemente steigen bei Einsatz im Rang auf
für Geisterenergie kann man im Shop Upgrades und Verstärkungen kaufen

Kontra

"Temple-Run"-Sequenzen überflüssiger Ballast
erzählerisch bieder
Kamera zeigt ab und an Aussetzer

Wertung

360

Das Kampfsystem zeigt gewohnte Platinum-Stärken, doch im Umfeld wird das Spiel der Lizenz nicht gerecht.

PlayStation4

Das Kampfsystem zeigt gewohnte Platinum-Stärken, doch im Umfeld wird das Spiel der Lizenz nicht gerecht.

PlayStation3

Das Kampfsystem zeigt gewohnte Platinum-Stärken, doch im Umfeld wird das Spiel der Lizenz nicht gerecht.

XboxOne

Das Kampfsystem zeigt gewohnte Platinum-Stärken, doch im Umfeld wird das Spiel der Lizenz nicht gerecht.

PC

Das Kampfsystem zeigt gewohnte Platinum-Stärken, doch im Umfeld wird das Spiel der Lizenz nicht gerecht.

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