Battleborn06.05.2016, Michael Krosta

Im Test: Borderlands als MOBA-Shooter?

Das Universum versinkt in der Finsternis und kurz vor dem endgültigen Ende ist mit Solus nur noch ein letzter Stern übrig, der in der Dunkelheit strahlt. Klar, dass nicht nur jeder dorthin will, sondern die Fraktionen mit ihren 25 Helden erbittert um die Vormachtstellung kämpfen – und das nicht nur im Rahmen einer Kampagne, sondern auch auf kompetitiven Mehrspieler-Schlachtfeldern. Für den ersten Teil des Tests haben wir uns die acht Kapitel des Story-Modus vorgeknöpft und sind sowohl alleine als auch im Koop losgezogen.

Kein Durchblick, aber abwechslungsreiche Charaktere

Hmmm, auch nach dem elendig langen Zeichentrick-Intro mit seinem ungewöhnlich drögen Schnarch-Soundtrack und dem anschließenden Tutorial fällt es schwer, einen echten Durchblick bei der Hintergrundgeschichte zu bekommen. Wer kämpft da eigentlich gegen wen? Und was hat es mit den verschiedenen Fraktionen auf sich? Warum raufen sich Feinde zusammen, um dann doch gemeinsam loszuziehen? Am Anfang wird man sich vielleicht noch bemühen, einen Sinn in der Handlung und den Dialogen zu suchen. Aber irgendwann realisiert man, es zu akzeptieren, dass die Story bei Battleborn (ab 1,17€ bei kaufen) einfach keine tragende Rolle spielt.

Im Schlachtengetümmel kann es mitunter chaotisch zugehen.
Stattdessen lässt man sich einfach mittreiben, lauscht den Anmerkungen über Funk und schmunzelt beim typischen Gearbox-Humor, den man schon aus Borderlands kennt und der auch hier immer wieder aufblitzt. Vor allem aber teilt man ordentlich aus: Zwar stehen zu Beginn nur wenige der 25 Helden zur Verfügung, doch werden mit Figuren wie Oscar Mike (Assault-Shooter), Marquis (Sniper), Montana (Tank), Miko (Support), Rath (Schwert-Nahkampf), Thorn (Bogenschützin) bereits mehrere Klassen und verschiedene Spielstile bedient. Dabei hat jeder Charakter nicht nur eine individuelle Bewaffnung, sondern auch Spezialfähigkeiten, die sich mittels des zehnstufigen Helix-Systems aufrüsten lassen. Dabei hat man bei jedem Rangaufstieg die Wahl zwischen zwei Wegen, die man ausbauen möchte - später gesellt sich durch Mutationen sogar noch eine dritte Variante hinzu. Nach jeder Partie folgt ein Reset und man startet wieder bei Stufe Eins, doch ganz im Stil von klassischen MOBAs steigt man im Laufe des Gefechts flott in höhere Ränge auf und wird entsprechend stärker. Stehen am Anfang einer Runde lediglich zwei Spezialfähigkeiten zur Auswahl, die alle über eine gewisse Abklingzeit verfügen, gesellt sich später noch eine dritte hinzu. Zusätzlich finden sich auch in Behältern und Kisten kleine Kugeln, die beim Aufsammeln nicht nur Punkte oder Extraleben, sondern auch kurzzeitige Verbesserungen wie ein höheres Bewegungstempo, Super-Schild oder eine reduzierte Abklingzeit beinhalten. Zusätzliche Unterstützung wartet in Form von Geschützen und Drohnen, für die man allerdings so genannte Splitter investieren muss, die man entweder einfach aufsammelt oder erst durch das Zerstören bestimmter Objekte freisetzt. Darüber hinaus ist es manchmal auch nötig, mit der Zahlung von Splittern Aktionen in Gang zu setzen oder KI-Begleiter bei Eskort-Abschnitten kurzzeitig aufzurüsten.  

Voll auf Koop getrimmt

Ein guter Support kann über Sieg oder Niederlage entscheiden und sollte in keinem Team fehlen.
Neben dem Prolog, der gut in die grundsätzliche Mechanik einführt, hat die Kampagne acht Story-Missionen zu bieten, die sich – je nach Können, Schwierigkeitsgrad und Anzahl der Mitspieler –  auf gut 30 bis 120 Minuten pro Kapitel erstrecken. Dabei marschiert man nicht nur stetig voran, sondern muss zwischendurch in Arena-Abschnitten auch mehrere Gegnerwellen abwehren und gleichzeitig das Areal mit Geschützen befestigen, während zusätzlich ein Objekt verteidigt werden muss. Das gilt auch für Eskort-Abschnitte, bei denen man sich nicht an einer Stelle verschanzen kann, sondern einen beweglichen Begleiter beschützen muss. Zudem werden auch Elemente des Mehrspielermodus Incursion („Überfall“) in die Kampagne eingebunden und so muss man auch hier in einem Zwischenabschnitt seine Schergen vor den Angriffen der Gegner beschützen, damit sie sicher ihr Ziel erreichen.

Die meiste Zeit ist man allerdings damit beschäftigt, die Horden an Gegnern zu eliminieren, die von einfachem Kanonen- bzw. Schnetzelfutter über gepanzerte Exemplare bis hin zu fetten End- und Zwischenbossen reichen. So schön es auch ist, dass man es auf Wunsch auch alleine mit ihnen aufnehmen kann, stellt man als Solist aber schnell ernüchtert fest, dass die Kampagne voll auf Koop getrimmt ist: Erst in einem Team, in dem die Helden und deren Fähigkeiten im Optimalfall sinnvoll kombiniert werden, verwandeln sich die meist zähen Solo-Gefechte zu einer spaßigen Koop-Schlacht im Comic-Look, bei der man sich gegenseitig unterstützt und durch Wiederbelebung wieder auf die Beine helfen darf, um keines der rar gesäten Extraleben für den Wiedereinstieg zu verschwenden. Wie bei Left 4 Dead bleibt aber auch hier ein kompetitiver Gedanke erhalten, denn in der Endabrechnung werden Spieler mit den meisten Punkten, Kills, Assists oder Wiederbelebungen nicht nur hervorgehoben, sondern auch entsprechend belohnt.

Checkpunkt-Dilemma und Übersichtsprobleme

Allerdings geht im Getümmel schon mal die Übersicht verloren, wenn die fünf Koop-Spieler aufeinander hocken, gleichzeitig ihre effektvollen Spezialkräfte zünden und dabei von zig Gegnern umzingelt sind. Immerhin erleichtert eine Mini-Karte mit markierten Hauptzielen die Orientierung und auch die Position der Mitstreiter ist dank Silhouetten selbst dann noch erkenntlich, wenn sie mal weiter vorgeprescht sind oder hinterher hängen. Außerdem besteht die Möglichkeit, wichtige Punkte oder Gegner für alle sichtbar zu markieren – eine Funktion, die sich auch dann als nützlich erweist, um Mitspieler darauf hinzuweisen, dass sie sich an eine bestimmte Position begeben müssen, damit es weitergeht. So macht das kollektive Geschnetzel ordentlich Laune, zumal zwischendurch immer wieder ein dummer Spruch fällt, ein cooler XL-Zwischengegner auftritt oder der Spielablauf anderweitig variiert, auch wenn sich dieses Muster irgendwann wiederholt. Nicht zu vergessen, dass die Online-Performance überzeugt: Ich hatte bisher weder einen Verbindungsabbruch noch störende Lags. Hinzu kommen die verschiedenen Charakter-Kombinationen, die zum Experimentieren einladen und verschiedene Spielstile fördern. Das alles ist schön und gut – bis zu dem Moment, in dem man zum ersten Mal gemeinsam versagt, weil man es nicht geschafft hat, ein Ziel zu verteidigen und nach dessen Zerstörung ins Hauptmenü zurückbefördert wird. Moment mal: Wozu gibt es denn dann die Checkpunkte? Die

Mit Figuren wie Oscar Mike kommt klassisches Shooter-Flair auf.
sind leider nur für den Wiedereinstieg gedacht, wenn es den Helden erwischt hat und er nicht (rechtzeitig) wiederbelebt werden konnte. Nicht aber, wenn ein solches Dilemma passiert. Entsprechend hoch steigt der Frust, wenn man kurz vor dem Ende versagt und die Mission komplett neu starten muss, um später vielleicht wieder an der gleichen Stelle zu scheitern. Nein, so macht das keinen Spaß! Für solche Fälle hätte man entweder die normalen Checkpunke weiter nutzen oder separate Speicherpunkte schaffen sollen. Hinzu kommt, dass sich manche Bosskämpfe ziehen wie Kaugummi: Obwohl man die Angriffsmuster mangels Variationen schnell durchschaut und genau weiß, was zu tun ist, zieht man diese Begegnungen durch plötzliche Regenerationsfähigkeiten des Gegners oder einen weiten Weg bis zur Öffnung der Schwachstelle künstlich in die Länge. Was schon im Team zu einer zähen Angelegenheit wird, kratzt beim Spielen als Solist sogar an der Grenze zur Unerträglichkeit. Klar: Ein Bosskampf sollte eine Herausforderung darstellen! Aber diese Herausforderung sollte nicht darin bestehen, in einer Art Dauerschleife die ewig gleichen Muster abzuspulen, bis man endlich am Ende der Energieleiste angekommen ist.

Willkommen in der Kommandozentrale

Im Helix-System hat man nach jedem Stufenaufstieg die Wahl zwischen zwei Verbesserungen - später gesellt sich sogar noch eine dritte Variante hinzu.
Die Kommandozentrale ist der Ort, an dem sich vor allem Loot-Freunde sowie Ausrüstungs- und Statistikfanatiker austoben dürfen. Denn hinter diesem Menüpunkt verbirgt sich die Charakter- und Konfigurationsverwaltung. Hier findet man u.a. die Ausrüstungsbank mit allen erdenklichen Gegenständen und Belohnungen, die man entweder gewonnen oder sich auf dem Marktplatz in Form von Beutepaketen (gegen Ingame-Währung!) zugelegt hat. Ab dem Erreichen des dritten Rangs darf man seine erste selbst zusammengestellte Ausrüstung aus maximal drei Teilen mit in die Schlacht nehmen. Allerdings muss für die Aktivierung der meisten Teile wieder mit Splittern bezahlt werden, um sich die kurzzeitigen Vorteile wie höheren Angriffsschaden, einen verminderten Rückstoß oder eine verbesserte Gesundheitsregeneration zu sichern. Schön: Wenn man bestimmte Ausrüstungsgegenstände nicht braucht, kann man sie wieder verkaufen. Die anfänglich knapp 40 Plätze können später auch gegen Credits erweitert und weitere Loadout-Konfigurationen dazugekauft werden. Darüber hinaus bekommt man Einblicke in die Statistiken zu seinen Leistungen in der Karriere und den drei Mehrspielermodi.

Obwohl es schon der normale Schwierigkeitsgrad zumindest ab der vierten Mission durchaus in sich hat, darf die Herausforderung weiter gesteigert werden. Zum einen stecken die Gegner auf dem fortgeschrittenen Schwierigkeitsgrad mehr ein. Zum anderen gibt es für die beiden Stufen jeweils einen Hardcore-Modus, in dem man keine Extraleben bekommt. Zur Erinnerung: Wird ein Mitstreiter nicht mehr rechtzeitig wiederbelebt oder entscheidet sich eigenständig für einen Wiedereintritt, wird ein Leben abgezogen, Kommt man als Solist in die unglückliche Lage, wird mangels Teamkollegen beim Neuversuch so oder so ein Leben abgezogen.

Ein schlagkräftiges Duo

Wer nicht gerne online spielen will, sich auf der anderen Seite aber auch nur ungern alleine durch die Kampagne quälen will, für den hat Gearbox zumindest auf den Konsolen einen schönen Kompromiss zur Hand, der auch schon bei Borderlands gezogen hat. Die Zauberworte lauten einmal mehr „lokaler Koop am geteilten Bildschirm“! Das gilt sowohl für die Kampagne als auch die Mehrspieler-Modi. Doch während bei der Handsome Collection sogar bis zu vier Leute gemeinsam losziehen konnten, ist man hier leider auf ein Duo beschränkt, wobei die Kartenansicht noch einen guten Teil des Bildausschnitts für sich beansprucht. Im Gegenzug halten sich die grafischen Abstriche aber in Grenzen und auch die Bildrate bleibt meist stabil – in manch hektischen Szenen traten allerdings spürbare Einbrüche auf. Für die PC-Version wird die Option leider überhaupt nicht angeboten.

Bei Incursion (Überfall) müssen mächtige und gut geschützte Wachroboter des gegnerischen Teams zerstört werden.
Ärgerlich zudem, dass der Mitspieler ebenfalls mindestens die Prolog-Mission zwingend mit seinem Profil absolviert haben muss, bevor er irgendwelche Charaktere auswählen darf, denn ansonsten wird ihm die gleiche Figur zugewiesen, die man selbst gewählt hat – das hätte man eleganter lösen müssen, z.B. durch einen gemeinsamen Zugriff auf die Figurenwahl eines Spielers. Gleiches gilt für die öffentlichen und privaten Kampagnen-Missionen: Zum einen ist es suboptimal, dass man bei der Spielsuche an eine vorgegebene Auswahl an Missionen und das Abstimmungsergebnis der Lobby gebunden wird, anstatt gezielt Mitspieler für ein bestimmtes Kapitel zu suchen. So kann es passieren, dass man bereits das Finale erlebt, obwohl man selbst vielleicht erst in der Mitte der Kampagne steckt oder sogar erst angefangen hat. Zum anderen ist es in diesem Zusammenhang schade, dass die bereits gemeisterten Missionen in öffentlichen Spielen nicht auch umgehend im privaten Modus zur Verfügung stehen. Stattdessen wird man dort weiterhin dazu gezwungen, die einzelnen Kapitel nacheinander freizuschalten – ein Umstand, der nicht viel Sinn ergibt.

Teamwork ist Pflicht

Nur wer die Schergen heil zum Ziel bringt, bekommt die Chance für einen Angriff.
Während in der Kampagne die Zusammenarbeit zwischen den Spielern die ganze Sache ungemein erleichtert und gleichzeitig den Spielspaß fördert, sind Teamwork und eine sinnvolle Zusammenstellung der Figuren in den drei kompetitiven Modi unerlässlich. Capture präsentiert sich in klassischer Battlefield-Manier, denn hier müssen drei Kollektoren-Punkte erobert und gehalten werden. Ein Stück komplexer geht es beim Modus Schmelze zu, wo man seine Schergen sicher zu den Opfertoren geleiten muss, um zu punkten. Im Zentrum der Fünf-gegen-Fünf-Partien steht aber der Überfall (Incursion), bei dem die Anlehnung an MOBA-Mechaniken am deutlichsten in Erscheinung tritt: Nur wenn man es schafft, die beiden schwer bewaffneten und von einem Schild geschützten Wachposten der gegnerischen Seite zu zerstören oder zumindest stärker zu beschädigen, geht man als Sieger vom Feld. Dabei setzen sich die zwei mächtigen Roboter voll automatisiert in Bewegung und mit ihren starken Geschützen zur Wehr. Da man mit normalen Waffen nichts gegen das Energiefeld ausrichten kann, müssen alternative Methoden her: Diese findet man in den putzigen Minions, die sich – ebenfalls voll automatisiert – auf die feindlichen Wachposten zubewegen. Nur sie sind in der Lage, den Schild dieser mechanischen Monster vorübergehend zu deaktivieren und sie für konventionelle Angriffe verwundbar zu machen. Entsprechend gilt es nicht nur, den eigenen Untertanen Geleitschutz zu gewähren, sondern auch die gegnerische Wusel-Truppe über den Haufen zu ballern, bevor sie die eigenen Wachposten erreicht. Zusätzlich darf man nicht nur Geschütze und Beschleuniger gegen Splitterzahlungen errichten, sondern auch mächtige KI-Mitstreiter rekrutieren, wenn man sie vorher besiegen konnte – sie bilden tatsächlich einen der Schlüssel, um mit seinen Schergen bis zu den gegnerischen Wachrobotern vorzudringen.

Vor allem als Solist hat man in der Kampagne alle Hände voll zu tun.
Da verwundert es kaum, dass Leerlauf hier ein Fremdwort ist und das Aufeinandertreffen beider Teams samt ihrer Verstärkung nicht selten in einem heillosen Chaos endet. Stellenweise geht in diesem Hexenkessel im Zusammenspiel mit dem comichaften Effektgewitter aus Lasersalven, Granaten, Raketen sowie Nahkampf-Gefuchtel die Übersicht sogar komplett verloren. In solchen Momenten feuert man nur noch blind in eine Richtung und hofft, dem Gegner noch irgendwie Schaden zuzufügen und möglichst heil aus der prekären Situation zu entkommen. Immerhin braucht man sich keine Gedanken um Munitionsmangel oder Ausdauer-Management zu machen: Der Spielablauf setzt bewusst auf eine simple Mechanik und hohes Tempo. Neigt sich die Energie dem Ende entgegen, sollte man darüber nachdenken, sich auf Knopfdruck zum Hauptquartier zu beamen, um Schild und Lebensleiste schnell wieder aufzufüllen. Denn die Zeit bis zum Wiedereinstieg nach dem Ableben wird kontinuierlich verlängert und so muss man gegebenenfalls mehr als 20 Sekunden warten, bis man seine Kameraden wieder unterstützen darf.

Eine Frage der Balance

Gerade beim Überfall-Modus steht und fällt der Spaß mit den Mitspielern. Werden sie ihrer Rolle gerecht? Geht man clever als Team vor und spricht sich ab? In der freien Online-Wildbahn hatte ich nicht immer das Gefühl, dass die Zusammenarbeit gut funktioniert – vielleicht auch deshalb, weil viele Spieler das relativ komplexe System mit Schergen, Konstruktionen und Söldnern noch nicht ganz verinnerlicht haben.

Doch es gibt auch ganz andere Gründe, warum es in manchen Teams manchmal nicht ganz rund läuft. Einer von ihnen ist das automatische Matchmaking: Zum einen dauert die Mitspielersuche oft unglaublich lange. Zum anderen erkennt man bereits in der Zusammenstellung, dass die Balance ziemlich aus den Fugen gerät, wenn die eigenen Mitspieler einen maximalen Rang von 15 haben, sich auf der Gegenseite aber schon zwei Leute jenseits von Stufe 30 tummeln. Hinzu kommt, dass manche Charaktere den Eindruck erwecken, als wären sie deutlich überlegen. Das mag je nach Konstellation täuschen, aber ich hatte gerade bei manchen Nahkämpfern wie Rath das Gefühl, ihnen in Zweikämpfen selbst mit Shooter-Figuren wie Montana oder Oscar Mike hilflos ausgeliefert zu sein.

Verstärkung gefällig? Dann sollte man KI-Mitstreiter rekrutieren, wenn sich die Gelegenheit ergibt.
Problematisch wird es außerdem dann, wenn sich ein Mitspieler vorzeitig verabschiedet und die vakante Stelle nicht wieder aufgefüllt wird. Immerhin hat man die Möglichkeit, per Abstimmung vorzeitig aufzugeben – eine Funktion, die vor allem beim Überfall ausgiebig genutzt wird. Eigentlich hätte man es sich dort sparen können, die Partien durch den zweiten Wachroboter in die Länge zu ziehen. Oft konnte ich beobachten, dass die Teams schon nach der Zerstörung ihres ersten Mechs das Handtuch werfen – kein Wunder, denn wenn das gegnerische Exemplar kaum einen Kratzer hat, ist es bei einer solchen Ausgangslage nahezu unmöglich, sich nochmal zurückzukämpfen. Wirklich knappe Partien habe ich in diesem Modus bisher nur äußerst selten erlebt.

Mangelnde Abwechslung?

Das letzte große Problem in den Versus-Begegnungen ist der Umfang, der mit mageren zwei Karten pro Spielmodus alles andere als üppig ausfällt. Zwar sind die Schauplätze relativ groß angelegt und pressen den Spieler dank vieler alternativer Routen nicht so stark in die üblichen MOBA-Lanes, aber trotzdem hätte eine größere Auswahl an Karten drin sein müssen. So bilden das Freischalten weiterer Helden und der Gewinn neuer Ausrüstung schnell die tragende

Die Helden unterscheiden sich recht deutlich voneinander: Marquis ist z.B. der richtige Mann für Angriffe aus der Distanz.
Säule, um die Motivation aufrecht zu halten. Eine Säule, die leider früh anfängt zu bröckeln: Zum einen hält sich der Sammelwahn beim recht gewöhnlichen Equipment in Grenzen. Zum anderen entpuppt sich das Freischalten weiterer Figuren zur müßigen Fleißarbeit, bei der leider immer wieder die redundante Struktur der Kampagne sowie die Probleme bei den Mehrspielermodi vor Augen geführt werden. Trotzdem muss man Gearbox für das mitunter ausgefallene Design der Helden und ihre coolen Fähigkeiten loben. Sie bilden das Herz von Battleborn und dank der breit gefächterten Auswahl dürfte jeder Spieler mindestens einen Charakter für sich entdecken, der dem eigenen Stil zusagt.

Fazit

Es ist zwar nett, dass man bei Gearbox zumindest noch die Möglichkeit einräumt, die Kampagne von Battleborn alleine zu spielen, aber mehr als ein kleines Trostpflaster ist das nicht: Stürzt man sich als Solist in den Kampf um Solis, gestalten sich die Gefechte gegen die unzähligen Gegnerhorden extrem zäh und je nach gewähltem Helden hält sich der Spaß extrem in Grenzen – zumal auch die konfuse Hintergrundgeschichte trotz des eingestreuten Humors nicht viel hergibt. Als Quintett macht der Ritt durch die Comic-Welt dagegen richtig Laune, zumal hier Teamwork und die verschiedenen Fähigkeiten der Truppe zur Geltung kommen. Der zweifelhafte Umgang mit den Checkpunkten kann allerdings für Frust sorgen, wenn ein Verteidigungsobjekt zerstört und man deshalb nicht zum letzten Speicherpunkt, sondern wieder komplett an den Anfang der Mission zurückbefördert wird. Betrachtet man Battleborn als Solo-Spieler schwankt das Erlebnis je nach gewählter Figur zwischen Ernüchterung, Frust und solider Action, während man im Koop durchaus gemeinsam Spaß haben kann – sei es online oder an den Konsolen sogar am geteilten Bildschirm. Die kompetitiven Modi Überfall und Schmelze zeichnen sich abseits des klassisch unterhaltsamen Capture zwar mit einem interessanten Konzept aus, kranken derzeit aber vor allem an der geringen Kartenauswahl, fehlendem Teamwork und Balance-Problemen, die nicht nur anhand überlegener Figuren, sondern auch dem schlechten Matchmaking entstehen. Unterm Strich bleibt ein Helden-Shooter, der für Solo-Spieler wenig zu bieten hat, im Koop sowie Versus-Partien aber solide unterhält und sich vor allem durch seine breite Auswahl an Charakteren auszeichnet.

Pro

25 Helden mit individuellen Fähigkeiten
unterschiedliche Spielstile möglich
zahlreiche Ausrüstungsgegenstände, alternative Outfits und Embleme
simples Helix-System bei Aufstiegen
schicke Comic-Kulisse
unterhaltsame (Koop-)Kampagne
Hardcore-Varianten beim Schwierigkeitsgrad
Bau von Geschützen und Kauf von Begleit-Drohnen
interessante Mehrspieler-Modi mit Fokus auf Teamwork
mitunter netter Humor
gelungene Lokalisierung
taktische Mechaniken für Rückzug und Respawn
sehr gute Verbindungsqualität
lokaler Koop am geteilten Bildschirm möglich (nur Konsolen)

Kontra

kurze Spielzeit (Kampagne)
wenige Mehrspieler-Karten
Kampagne voll auf Koop getrimmt, für Solisten teilweise frustrierend
Übersichtsprobleme
Checkpunkte in manchen Situationen unbrauchbar
stupide Moorhuhn-KI
Bosskämpfe künstlich in die Länge gestreckt (vor allem im Solospiel)
konfuse Hintergrundgeschichte, die kaum eine Rolle spielt
keine freie Missionswahl bei öffentlichem Spiel
Kapitel der privaten Kampagne müssen separat freigeschaltet werden
mitunter lange Wartezeiten vor Spielstart
lokaler Koop-Partner muss für Charakterwahl Tutorial-Mission absolviert haben
oft fragwürdiges Matchmaking (Balance)
kein Splitscreen am PC
viele (Überfall-)Partien enden durch vorzeitige Aufgabe

Wertung

PC

Technisch präsentiert sich die PC-Version mit der flüssigeren Darstellung zwar etwas stärker, aber das Fehlen der Splitscreen-Funktion kostet Wertungspunkte.

XboxOne

Ein bisschen Borderlands, ein bisschen MOBA und abwechslungsreiche Helden: Battleborn hat für Solisten zwar wenig zu bieten, sorgt im Koop und den Mehrspieler-Partien aber für solide Action.

PlayStation4

Ein bisschen Borderlands, ein bisschen MOBA und abwechslungsreiche Helden: Battleborn hat für Solisten zwar wenig zu bieten, sorgt im Koop und den Mehrspieler-Partien aber für solide Action.

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