Q.U.B.E. 214.03.2018, Mathias Oertel
Q.U.B.E. 2

Im Test: Geheimnisvoller Ego-Puzzler

Egosicht muss nicht immer zwangsläufig in schneller Action oder Survival-Horror münden. Portal hat gezeigt, dass auch Rätsel aus der Ich-Perspektive sehr reizvoll sein können. Gleiches versuchten Titel wie The Turing Test, Talos Principle, Chroma Gun, The Witness oder Q.U.B.E. zu beweisen. Letzteres geht jetzt in eine neue Runde. Ob die Puzzle mit den Farbwürfeln erneut zu unterhalten verstehen, klären wir im Test.

Puzzle-Evolution

Als Q.U.B.E. Ende 2011 erschien, war es nicht mehr als ein ambitionierter Ego-Puzzler, der sich auch als Hommage an das seinerzeit in dieser Hinsicht alles überstrahlende Portal 2 verstand. Während die Mechanik mit dem gezielten Einfärben bestimmter Würfel und damit der Möglichkeit, mit dem Abschnitt zu interagieren, um Richtung Ausgang zu gelangen, durchaus interessant war, blieb die Präsentation eher schwach. Eine Geschichte wurde nur angedeutet, bei der audiovisuellen Darstellung war nur die Kulisse mit ihrem klinisch-spröden Design interessant. Diese Mankos wurden immerhin mit dem so genannten Director’s Cut adressiert, der Mitte 2015 auch auf Konsolen erschien. Eine neue Story verband die mal clever konstruierten, dann wieder etwas zu stark auf Trial&Error oder extremes Timing  beim Aktivieren der Würfel setzenden Rätsel. Zudem gab es einen neuen Soundtrack, während ein separater Punktzahl-Modus dafür sorgte, dass man sich auch nach dem Durchqueren der sieben Sektoren noch ab und an mit dem Puzzler beschäftigte.

Am Anfang sind die durchweg logischen Rätsel mit ihrem überschaubaren Regelsystem noch einfach zu lösen.
Für die Fortsetzung hat sich das weiterhin verantwortlich zeichnende Team von Toxic Games einerseits genau angeschaut, wo die Stärken von Q.U.B.E. lagen und versucht, diese auszubauen. Andererseits möchte man die Schwächen, die vor allem die Ursprungsversion hatte, ausräumen. Dementsprechend liegt ein deutlich größerer Fokus auf der Erzählung. Man wacht in der Rolle der Forscherin Amelia Cross in einer unwirtlichen Umgebung auf, bevor man von der mit den Ereignissen des Vorgängers in Verbindung stehenden Emma Sutcliffe beauftragt wird, einen Monolithen zu betreten, um erneut eine die Erde bedrohende Entität zu besiegen. Oder handelt es sich dabei um dieselbe Gefahr, die vor sechs Jahren die kleinen grauen Zellen zum Qualmen brachte? Mit gut gesprochenen Monologen der Hauptfigur, ebenso sauber inszenierten Gesprächen zwischen Emma und Amelia sowie den kryptischen Andeutungen der merkwürdigen Macht, die scheinbar erneut die Erde bedroht, wird die Geschichte zwischen den einzelnen Rätsel-Räumen fortgeführt. Dass man dabei zwar relativ wenig über die Figuren erfährt und es zu schnell zu offensichtlich auf einen Gewissenskonflikt herausläuft, ob man in der Rolle des Retters oder der als Bedrohung aufgeht, ist schade. Dennoch gibt es punktuell interessante Momente.

Logische Reduktion

Die Kulisse zeigt sich nicht mehr so steril wie der Vorgänger und unterstützt so die geheimnisvolle Geschichte.
Selbst wenn die Geschichte jetzt einen größeren Stellenwert einnimmt, dreht sich Q.U.B.E. 2 weiterhin hauptsächlich um Umgebungsrätsel. Hier gibt es allerdings ein paar Veränderungen, die auch die Kulisse betreffen: Diese hat ihren steril-klinischen Stil mittlerweile aufgegeben und präsentiert sich deutlich schmutziger sowie organischer und vor allem auch dank schicker Lichteffekte deutlich farbenfroher, ohne das kubische Grundprinzip aufzugeben. Wo man im Vorgänger in zumeist weißen Räumlichkeiten mit akkuraten Anordnungen der Wandwürfel unterwegs war, findet man hier zunehmend organische Materialien wie Bäume oder Gras vor. Auch die Wände vermitteln mit ihrer unsauberen Verarbeitung ein geheimnisvolles Bild, das einige erzählerische Elemente unterstützt.

Hinsichtlich der Rätsel bleibt es bei spartanischen sowie sehr leicht zu erlernenden Grundregeln. Amelia kann zwar springen, doch die dabei maximal erreichbare Höhe beträgt etwas mehr als einen der Standardwürfel, aus denen die meisten Abschnitte zusammengesetzt werden. Auch große Fallhöhen kann sie ohne nennenswerten Schaden überstehen. Mit ihren Handschuhen kann sie die weißen Flächen manipulieren und eine von drei Farben einsetzen sowie aktivieren. Färbt man sie blau, werden sie zu Sprungflächen oder Trampolinen. Aus roten Flächen kann man Säulen ausfahren. Entscheidet man sich für grün, kann man aus diesen Flächen einen Würfel „beschwören“. Die gelbe Treppenform bzw. das lila Drehen von Elementen gibt es nicht mehr. Doch mit dieser Reduktion hat sich Q.U.B.E. 2 einen Gefallen getan. Denn es gibt über etwa zwei Drittel der Spielzeit noch eine weitere, sehr wichtige Regel zu beachten: Man kann jede Farbe nur einmal pro Zimmer verwenden. Sprich: Färbt man ein zweites Feld grün, löst sich das erste auf – inklusive des eventuell darüber kreierten Würfels. Und damit wird eine sehr interessante Rätselbasis geschaffen, da man gezielt überlegen muss, welche Farbe man wo verwendet, um im Zusammenspiel mit der eigenen Position Hindernisse auf dem Weg zum jeweiligen Ausgang zu überwinden.

Um die Ecke gedacht

Später werden die Rätsel zunehmend komplexer und bieten mehr Interaktionselemente wie Magnete, Scharniere, Rampen und vieles mehr.
Wenn später die gelbe "Funktion" hinzukommt, die es einem ermöglicht, die Farben sowie ihre Effekte mehrfach pro Abschnitt einsetzen zu können, werden die Anforderungen an das logische Denken potenziert. Gleichzeitig steigt aber auch die Tendenz zu Trial & Error. Dabei sind die Lösungen über alle zwölf Kapitel von Anfang bis Ende logisch, so dass man sich angesichts der vermeintlichen Einfachheit, mit der man gelegentlich konfrontiert wird und die man sich mit zu komplexem Denken verbaut, immer wieder vor die Stirn schlägt. Dass auf zwei Puzzlelemente des Vorgängers verzichtet wird, versucht man durch physikalische Einflussmöglichkeiten zu kompensieren. Manche Türen lassen sich nur öffnen, wenn sie mit einem Objekt getroffen werden. Andere wiederum müssen in Brand gesetzt werden, wobei das Öl für die feurigen Würfel oder die Kugeln, die aus bestimmten Löchern angefordert werden können, keine große Reichweite hat und auch nur erstaunlich kurz brennt, so dass man überlegen muss, wie man entweder Wege verkürzt oder Kettenreaktionen startet. Schalter, die bestimmte Funktionen in Gang setzen, müssen aktiviert werden. Teils synchron, teils in einer bestimmter Reihenfolge, wobei hier immer die Frage ist, wie man einen der grünen Würfel auf die Druckplatte bekommt.

Elemente in den Abschnitten, die man über weitere Schalter oder ferngesteuerte Befehle aktivieren und dann entweder horizontal oder vertikal bewegen kann, sorgen für zusätzliche Herausforderung. Vor allem, wenn sie mit den über ein Gelenk beeinflussbaren Formen angewendet werden müssen. Magnete, deren Polarität man ändern darf, um Würfel oder Kugeln anzuziehen bzw. abzuschießen und weiterzuleiten, sind ebenso intelligent in sämtliche Puzzle-Funktionen integriert wie

Die Kulisse baut eine spannende Atmosphäre auf.
gelegentliche Mega-Ventilatoren, die einem Auftrieb geben oder den Fortschritt bremsen. Dies wertet das je nach Länge der Blackout- bzw. Nachdenk- oder Probierphasen etwa sechseinhalb bis acht Stunden lange Puzzle-Erlebnis weiterhin auf. Sehr schön auch, dass man im Vergleich zum Vorgänger die Steuerung deutlich griffiger gestaltet hat. Sowohl die Einfärbung als auch die Aktivierung von Schalterelementen oder anderen Objekten in der Umgebung geht ohne Verzögerung vonstatten – was angesichts einiger zeitsensibler Umschalt-Anforderungen auch eine dringend notwendige Basis ist. Ebenfalls positiv fällt auf, dass man zwar unter dem Strich einem linearen Erzähl- bzw. Puzzlepfad folgt, man aber in einigen "übergeordneten" Räumen mehrere Türen mit dahinterliegenden Puzzleanforderungen hat, deren Reihenfolge man selbst bestimmt. Sprich: Kommt man in einem der "Nebenzimmer" nicht weiter, kann man sich einem anderen Bereich widmen. So wird gewährleistet, dass die Einbahnzimmer, aus denen es mangels Lösung kein Entkommen gibt, auf ein absolutes Minimum reduziert werden. Da kann man verzeihen, dass die Physik auf die Puzzles abgestimmt ist und die "richtigen" anstelle von "akkuraten" Ergebnissen liefert, solange man Schalter etc. in der richtigen Reihenfolge betätigt. Und auch, dass man Variationen bestimmter Puzzle-Mechaniken in den späteren Abschnitten verhältnismäßig schnell entschlüsselt. Denn dafür sorgen die Kombinationen für eine durchweg ansprechende Herausforderung.

Fazit

Nach einer Welle an Ego-Puzzlern wurde es zuletzt still um diese Spielenische – seit The Witness gab es eigentlich keinen Nachschub mehr. Umso schöner, dass sich Q.U.B.E. 2 als potenter Vertreter seiner Art entpuppt. Nicht nur, weil sich das Team von Toxic Games genau angeschaut hat, wo die Stärken, aber auch Schwächen des Vorgängers bzw. des Director’s Cuts lagen und entsprechend darauf aufbaut. Sondern, weil in diesem Rahmen die Puzzle-Elemente einerseits entschlackt wurden, andererseits in ihrer Kombination und mit neuen Anforderungen versehen, ein von Anfang bis Ende unterhaltsames Rätsel-Erlebnis in Ego-Sicht bieten. Zumal die Geschichte interessant genug ist, um in Ruhephasen bei der Stange zu halten und gelegentlich interessante Fragen zu stellen, dafür aber die Figuren zu wenig Beachtung schenkt. Dennoch ist Q.U.B.E. 2 ein richtig gutes Rätselspiel.

Pro

durchweg logische Puzzle-Anforderungen
solide erzählerische Basis
sehr gute englische Sprachausgabe
die verschiedenen Puzzle-Elemente werden gut miteinander verknüpft
einfaches Regelwerk

Kontra

Geschichte gibt sehr wenig über die Figuren preis
keine akkurate Physik
bestimmte Puzzle-Elemente wiederholen sich und verlieren ihren Überraschungsfaktor

Wertung

PlayStation4

Durchdachter Ego-Puzzler mit interessantem Story-Unterbau und einfachen Regeln, die in durchweg logischen Rätseln münden.

XboxOne

Durchdachter Ego-Puzzler mit interessantem Story-Unterbau und einfachen Regeln, die in durchweg logischen Rätseln münden.

PC

Durchdachter Ego-Puzzler mit interessantem Story-Unterbau und einfachen Regeln, die in durchweg logischen Rätseln münden.

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