Ein Déjà-vu
Ich könnte es mir jetzt sehr einfach machen. Denn die erste Episode mit ihrer durchaus stattlichen Kampagnen-Spielzeit von knapp drei Stunden umfasst eigentlich genau das, was ich bereits in meinen Eindrücken in der
ersten und
zweiten Vorschau festgehalten habe. Selbst bewegte Bilder vom Überlebenskampf auf der mysteriösen Insel haben wir schon in der
Video-Vorschau aufgegriffen.
Deshalb an dieser Stelle nur die Kurzfassung: Während Serien-Veteranin Claire Redfield nach Code: Veronica schon wieder entführt und dieses Mal zusammen mit dem aufmüpfigen Neuzugang Moira Burton auf eine abgelegene Insel verschleppt wird, feiert in der zweiten Hälfte der besorgte Papa und S.T.A.R.S.-Ikone Barry Burton ein Comeback, um zusammen mit der kleinen Natalia nach der vermissten Tochter zu suchen.
Während sich das erste Duo auf der Suche nach einem Ausgang eher wie in alten Tagen mit knapper Munition sowie wenigen Waffen durch die dunklen und leider nur mäßig texturierten Gänge schlägt, hat Barry schon bei seiner Ankunft neben der Standardpistole eine fette Magnum und ein Sturmgewehr im Gepäck, mit denen er ordentlich austeilt. Im Gegenzug bekommen er und seine junge Begleiterin es dafür mit deutlich härteren Gegnern abseits der
Mit Schleichangriffen kann Barry seine Gegner ebenfalls überwältigen.
gewöhnlichen Standard-Infizierten zu tun, bei denen man die Schwachstelle erst identifizieren und anschließend unter Beschuss nehmen muss.
Der sechste Sinn
Hier kommen die übernatürlichen Fähigkeiten von Barrys kleiner Begleiterin sehr gelegen, denn sie spürt nicht nur die Präsenz von Feinden durch Wände hindurch, wenn sie sich in der Hocke bewegt. Nein, sie kann auch die besagten Schwachstellen erkennen, die nach dem Draufzeigen farblich hervorgehoben werden. Nicht übernatürlich, aber dadurch nicht weniger praktisch: Dank ihrer geringen Körpergröße kann Natalia auch durch kleine Öffnungen hindurch krabbeln, während sich ihre kleinen Hände super zum Knacken von Schlössern eignen. Dabei nutzen die Entwickler ein durchaus interessantes System, bei dem man sich durch ein Zusammenspiel von Controller-Vibrationen und Konzentrations-Mechanik langsam an die Zielzonen heran tastet.
Darüber hinaus teilt sich Natalia eine Fähigkeit mit Moira: Blinkt etwas in der Umgebung, können sie den dahinter verborgenen Gegenstand wie Munition oder Heilkräuter offenlegen, damit er eingesammelt werden kann. Daneben verbindet die beiden Begleiterinnen eine weitere Gemeinsamkeit, da beide auf den Einsatz von Schusswaffen verzichten. Trotzdem treten beide den fiesen Mutationen und Krabbelviehchern nicht wehrlos gegenüber: Während Natalia mit einem gezielten Steinwurf die Angreifer für einen Moment stoppen kann, blendet Moira sie mit der Taschenlampe oder hält sich die aufdringlichen Biester mit einem Brecheisen vom Leib, das sich auch beim Öffnen mancher Kisten und Türen als nützlich erweist.
Koop und Nicht-Koop
Die kleine Natalia kann die Präsenz von Gegners spüren.
Man kann über die Koop-Elemente geteilter Meinung sein, die erstmals bei Resident Evil Zero innerhalb der Solo-Kampagne ausprobiert wurden und sich seit Resident Evil 5 als Mehrspieler-Option durch die Serie ziehen. Was mir hier gefällt: Im Gegensatz zu den letzten Vertretern spielen sich die Figuren hier angenehm unterschiedlich. Es wird schnell klar, dass Moira und Natalia mit dem Wegfall von Waffen eher die Rolle des Unterstützers zukommt. Es mag spielerisch nicht so interessant sein, vornehmlich mit der Taschenlampe zu leuchten, mit dem Finger zu zeigen oder als Nachthemd-Späher die Lage auszukundschaften, aber ich empfinde diese klare Rollenverteilung als Fortschritt gegenüber den letzten Koop-Einsätzen innerhalb der Serie. Denn es fördert noch stärker die Zusammenarbeit und die Kommunikation zwischen den beiden Spielern, die aktuell nur lokal am geteilten Bildschirm losziehen dürfen. Und das nur auf den Konsolen, denn für die PC-Umsetzung hat Capcom
still und heimlich erst kurz vor der Veröffentlichung verkündet, dass genau diese Option fehlt.
Was hat es mit den Armbändern auf sich?
Geht's noch?! Für mich ist der Koop-Modus die einzige Existenzberechtigung für den ständigen Begleiter! Und nur deshalb nehme ich zähneknirschend in Kauf, dass mir auch im Solospiel immerzu dieser Atmosphäre-Killer in Menschengestalt hinterher dackelt und mich zum Wechsel zwischen den beiden Figuren zwingt. Als jemand, der gerade im Zusammenhang mit Resident Evil ein packendes Solo-Erlebnis immer noch jedem Koop-Gedöns vorzieht, finde ich es mehr als bedauerlich, dass man bei Capcom offenbar immer noch nicht dazu bereit ist, sich von einigen (Fehl-)Entwicklungen der letzten Jahre zu verabschieden. Ja, Revelations 2 tendiert vor allem mit Claire und Moira wieder stärker zum atmosphärisch starken Resident Evil 4 und schafft mit der gelungenen Balance aus Erkundung und Action einen angenehmen Spielfluss, den Veteranen wie ich aber immer noch als etwas zu forsch empfinden dürften. Zudem kommen Horror und Panik zu kurz: Zwar blitzen in manchen Momenten Spannung und Atmosphäre auf, doch genau wie bei The Evil Within will sich ein echtes Bedrohungs- oder Angstgefühl trotz der beklemmenden Klangkulisse mit verzweifelten Schreien, bedrohlichem Stöhnen und lautem Poltern nicht so recht einstellen. Selbst Schockmomente muss man mit der Lupe suchen.