Firewatch - Test, Adventure, PC, PlayStation 4 - 4Players.de

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Firewatch (Adventure) von Panic Inc.
In der Wildnis verloren
3D-Adventure
Publisher: Panic Inc.
Release:
09.02.2016
09.02.2016
21.09.2016
Spielinfo Bilder Videos
Was für ein packendes Erlebnis! Firewatch mutet auf den ersten Blick wie ein gewöhnlicher Vertreter der liebevoll "Wandersimulator" genannten Gattung an: wenig Interaktion mit der Umgebung, dafür eine stark herausgearbeitete Geschichte - doch es steckt so viel mehr in diesem Spiel. Die kluge Erzählung wirft einen vielschichtigen Blick auf ihre Protagonisten, auf die Liebe, Verlust und Verantwortung. Und ihre virtuellen Charaktere gehören zu den lebendigsten in der Geschichte der Videospiele.

Anfang und Ende

Die menschenleere Wildnis als Anfang und als Ende: Als Henry dort ankommt, ist er auf der Flucht - nicht vor einer Person oder Institution, sondern seinem eigenen Leben, seinen Ängsten und Fehlern. Er wusste sich nicht anders zu helfen, nachdem seine Frau, Julia, an Alzheimer erkrankt und zu ihrer Familie in die Ferne gezogen war. Jetzt zieht er als einer der Feuerwächter in die Einsamkeit, die Katastrophen wie den Großbrand im Yellowstone-Nationalpark verhindern sollen. 1988 brannte mehr als ein Drittel des großen Parks. 1989 kommt Henry in Wyoming an.

Der unsichtbare Draht

Henry besitzt also weder Handy noch Internet, nicht einmal einen Fernseher gibt es in seinem Wachturm. Seine einzige Verbindung zur Zivilisation führt über Delilah, seine Chefin, die in einem anderen Turm per Walkie-Talkie mit ihm spricht. Die Ruhe der mit wenigen Strichen gezeichneten Wildnis, der Wind in hohen Wipfeln, Delilahs Stimme
Anmerkungen zur PS4-Version

Auf Konsole leidet das Spiel unter Problemen, die gerade einem Abenteuer, das auf Stimmung und Immersion setzt, nicht passieren dürfen!

So ist die Sichtweite vieler Details sehr gering; hohes Gras taucht an vielen Stellen etwa auffallend plötzlich auf. Der Ablauf wird zudem häufig von kurzen Unterbrechungen gestört.

Dem Spielgefühl schaden diese Einschränkungen so sehr, dass wir uns für eine niedrigere Wertung entschieden haben.
und das Knacksen des Funkgeräts: Das kalifornische Studio Campo Santo inszeniert ein eindringliches, glaubhaftes Szenario.

Selbstverständlich ist Firewatch weder Assassin's Creed noch Shadow of the Colossus: Henry kann sich in der Natur über weite Strecken frei bewegen, folgt aber stets den Anweisungen seiner Vorgesetzten. Das Spielgebiet ist weitläufig, seine Größe aber überschaubar. Die Wege wirken allerdings nie beengend, weil oft verschiedene Pfade ans Ziel führen. Und obwohl Henry nur an markierten Stellen auf Knopfdruck klettert oder springt und nie auf unvorhergesehene Weise eine Böschung herunter purzelt oder beim Balancieren fällt, fühlt sich das Wandern angenehm frei an. Die Entwickler lockern alle Wege mit kleinen Hindernissen und Überraschungen auf, während Henry mit Karte und Kompass sein Ziel sucht und in Versorgungskisten nicht nur Hinweise auf andere Personen, sondern auch Gegenstände findet, die verwachsene oder anderweitig versperrte Wege öffnen.

Ein Musterbeispiel guter Dialogregie

Es ist aber nicht die Interaktion mit der Umgebung, die Firewatch zu einem so vereinnahmenden Erlebnis macht - es ist das Zusammenspiel von Henry und Delilah. Immerhin stehen die beiden fast ständig in Kontakt. Schon nach wenigen Minuten wird Delilah zu einem Gesprächspartner; wie ein starker Soundtrack trägt ihre Stimme das emotionale Abenteuer. Sie ist nie aufdringlich
Mit wenigen Strichen zeichnet Campo Santo ein stimmungsvolles Bild der Wildnis.
Mit wenigen Strichen zeichnet Campo Santo ein stimmungsvolles Bild der Wildnis.
oder laut und wirft Henry nicht nur den nächsten Wegpunkt vor die Füße. Alle Aufgaben ergeben sich ganz natürlich aus den lebensnah geschriebenen und überzeugend gesprochenen Dialogen. Die zwei Kollegen sind mal angespannt, mal witzig und erzählen irgendwann aus dem Nähkästchen, ohne mit dem Vorschlaghammer ihre komplette Vergangenheit aufzudecken: Firewatch ist ein Musterbeispiel für hervorragende Dialogregie!

Das Besondere ist dabei nicht nur die Qualität der Texte, sondern auch die dynamische Entwicklung der Unterhaltungen. Denn Henry kann, muss aber nicht, zahlreiche Gegenstände oder Entdeckungen per Funk kommentieren: Blickt er ein Objekt an, hält er es in der Hand oder befindet er sich an einem bestimmten Ort, erhält man entsprechende Gesprächsoptionen. Kommt ein neues Objekt ins Bild, kann man die neuen Optionen außerdem im bereits laufenden Gespräch verwenden. Und immer hat man die Möglichkeit, Delilah einfach nicht zu antworten.

Kommentare

Baralin schrieb am
CryTharsis hat geschrieben: ?
12.02.2016 12:37
Für mich ein kleines Meisterwerk, das in puncto Regie stellenweise auf einer Stufe mit Gone Home steht.
Nach dem mMn etwas lahmen Everbody`s Gone to The Rapture endlich wieder mal ein Stern am "Novel Game"-Himmel: berührend, spannend, klug, zum Eintauchen. Darüberhinaus bietet es ein tolles Artdesign und eine wunderschöne Landschaft. Die Möglichkeit verschiedene Antworten/Reaktionen zu wählen, garantiert zumindest für mich einen gewissen Wiederspielwert.
Wir haben offenbar denselben Geschmack - 'Gone Home' fand ich auch sehr toll (evtl. vielleicht bis auf die olle Technik). Life is Strange spiele ich nach der PC-Version auf der PS4 auch noch mal gerade durch. Und 'Everybody's gone to Rapture' habe ich noch vor.
btt: Ich hab's noch nicht durch, aber Firewatch ist genau mein Ding.
Skippofiler22 hat geschrieben: ?
12.02.2016 14:09
Nun ja. Es gab da mal ein Spiel namens "Journey" mit ähnlichem Konzept, das von 4players.de so lange "gehypt" wurde, bis es sogar Spiel des Jahres 2014 wurde.
Von daher kann auch ein Spiel zum "Erfolg" werden, wo man so gut wie gar nicht kämpfen muss, sondern im Gegenteil viel "Meditatives" drin vorkommt. Ein Spiel, um mal wirklich abzuschalten.
Ja, den Hype habe ich auch nie verstanden. Langweilig, wirr und ärgerlich fand ich 'Journey'.
herrdersuppen schrieb am
SpoilerShow
Wow das Ende kam jetzt etwa schnell, bzw. ich hätte mir zumindest noch eine Szene nach den Credits gewünscht.
Schade da wo es beginnt dramaturgisch richtig spannend zu werden wird schon bald die Notbremse gezogen.
War vielleicht auch Absicht von den Entwickler die Spieler ins Leere laufen zu lassen was klassische Enden und Klischees angeht?
Alles in allem kurz und knackig. Sehr gute Dialoge. Schicke Landschaft und die Farbgebung ist mal erfrischend anders.
Dafür dass es doch eher zu den linearen Walking Simulatoren gehört, kann man sich recht frei bewegen und mit vielen Gegenständen interagieren. Hätte dafür aber niemals den Vollpreis gezahlt.
organika schrieb am
Okay, danke für die Info! Naja, wird schon ausreichend laufen das Ding.
Edit: So habs durch. Ich bin scheinbar ein sehr langsamer Spieler, denn ich hab fast 6 Stunden für Firewatch gebraucht. Das Spiel hat mir aber sehr gut gefallen. War auf jeden Fall eine sehr gut erzählte Geschichte. Durchaus innovativ. Allerdings frag ich mich ob das Spiel wirklich gepatched wurde. Auf der PS4 Pro gibt es jedenfalls noch einige deutliche Ruckler. Das müsste wohl echt nicht sein. Ist aber nicht so wild...denn Spielspaß hat es mir jetzt nicht zerstört. Aber Leute die da pingelig sind sollten wohl wirklich eher auf die PC Version zurückgreifen.
el\'man schrieb am
ne, aufm laptop, da lief es trotz der leicht angestaubten hardware schon fast grandios, wirklich schön.
zur ps4 version kann ich nichts sagen, jedoch meine ich, dass die performance gepatcht wurde.
greetingz
organika schrieb am
Ja mal schauen ob ich den Fernseher den ganzen Abend für mich allein hab;-) Hast du es auf der PS4 gespielt? Sind die Sachen die zur Abwertung geführt haben jetzt ausgemerzt? Bin da leider nicht am neuesten Stand. Weißt du oder jemand anders da Bescheid?...Hab jetzt die Ps4 Pro...
schrieb am

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