Ride02.04.2015, Michael Krosta

Im Test: Das Gran Turismo für Motorräder?

Milestone und Motorräder – das gehört zusammen wie Ducati und Monster. Nach lizenzierten Ausflügen in die Moto GP, die Superbike Weltmeisterschaft und auf die Offroad-Pisten von MXGP versuchen sich die Italiener mit Ride (ab 19,89€ bei kaufen) jetzt an einer eigenen Marke rund um die Geschosse auf zwei Rädern. Ob es sich lohnt, auf den Sattel zu steigen, klären wir im Test.

Forza Zweiradsport

Erinnert sich noch jemand an Tourist Trophy? Richtig: Das war das PS2-exklusive Motorrad-Rennspiel von Polyphony Digital, bei dem die Macher von Gran Turismo das Konzept ihres Real Driving Simulators einfach von Vier- auf Zweiräder übertragen haben, wenn auch in sehr abgespeckter Form. Einen ganz ähnlichen Ansatz verfolgt Milestone bei Ride, denn auch hier startet man zunächst auf den handelsüblichen Straßen-Bikes und füllt sich die eigene Garage erst Schritt für Schritt, bis man sich nach vielen Siegen innerhalb der umfangreichen Karriere schließlich auch die teuren Rennmaschinen leisten kann.

Dabei prescht man in der überschaubaren Auswahl nicht nur über lizenzierte Kurse wie etwa Imola, Donington oder die Road America, sondern dreht auch in Städten wie Mailand oder Miami seine Runden oder genießt mit Abstechern in den Stelvio National Park, die Sierra Nevada oder zu den japanischen Kanto-Tempeln die wunderschönen Naturlandschaften. Wobei „wunderschön“ hier relativ ist, denn was Technik und grafische Detailfreude angeht, bleibt sich Milestone leider treu: Auf der PS4 gibt es bis auf den erfreulich scharfen Asphalt nichts, was man mit etwas

So dicht ist das Fahrerfeld nur selten zusammen.
Aufwand nicht auch auf der PS3 realisieren könnte – vor allem manche Texturen und das hässliche, kaum vorhandene Publikum am Streckenrand wirken zusammen mit den meist kargen Landschaften sehr altbacken. Zwar bleibt die Darstellung auf beiden Sony-Konsolen selbst bei hohem Verkehrsaufkommen überwiegend flüssig, doch mehr als die 30 Bilder pro Sekunde kann oder will die Engine den Grafikchips nicht entlocken. Auf der PS3 muss man trotzdem Kompromisse eingehen, denn dort wurde das Starterfeld von 16 auf zwölf Fahrer leicht reduziert. Am besten kommt wieder der PC weg: Mit Bildraten bis zu 120fps bei 1080p kommt das Geschwindigkeitsgefühl am Rechner am besten rüber und die Bildqualität ist dank 1080p, Kantenglättung und V-Sync am höchsten, auch wenn die Hardware-Anforderungen im Verhältnis zur Gezeigten sehr hoch ausfallen. Zudem verbuchen PC-Piloten riesige Vorteile hinsichtlich der Ladezeiten. Denn die fallen auf den Konsolen schlichtweg katastrophal aus! Wie kann man nur auf die blöde Idee kommen, dem Spieler vor jedem (!) Rennen erst eine ewige Ladezeit für die Darstellung eines drehbaren Hi-Res-Modells aufzubrummen und ihn danach gleich wieder mit einem Ladebildschirm zu vertrösten? Das ist etwa so, als würde man beim Arzt im Wartezimmer sitzen, dann in sein Büro gebeten, um von ihm gesagt zu bekommen, man solle doch bitte wieder im Wartezimmer Platz nehmen.

Die Suche nach der Balance

Mailand gehört zu den wenigen Stadtkursen innerhalb der überschaubaren Streckenauswahl.
Abgesehen von den technischen Mankos hapert es auch auf der inhaltlichen Seite: Zwar weiß der generelle Aufbau der Karriere mit ihrer üppigen Auswahl an Veranstaltungen zu gefallen, doch habe ich schnell die Erfahrung machen müssen, dass der Erfolg auf der Rennstrecke weniger von den fahrerischen Fähigkeiten, sondern viel mehr von der Maschine unter meinem Hintern abhängt. Schon die Auswahl zwischen den ersten drei Modellen stimmte mich skeptisch, denn das Leistungsunterschied zwischen der Triumph Street Triple mit ihren 106PS und der Yamaha MT07 mit gerade mal 74,8 PS erschien mir ungewöhnlich groß. Und schon beim ersten Rennen stellte sich schnell heraus, dass ich mich besser nicht für das letztere Bike entschieden hätte: Ich konnte noch so gut und fehlerfrei fahren, den Gaszug bis zum Anschlag drehen – die Konkurrenz zog vor allem auf den Geraden problemlos an mir vorbei und machte einen Sieg unmöglich. „Okay“, dachte ich mir, „vielleicht sind deine Zweirad-Fähigkeiten ein bisschen eingerostet“. Also stellte ich die KI auf die niedrigste der insgesamt fünf Stufen. Doch selbst hier konnte ich trotz vollem (und fehlerfreiem) Einsatz nicht einmal am Podest schnuppern. Warum zum Teufel bietet mir Milestone überhaupt so eine Krücke an, mit der ich überhaupt nicht konkurrenzfähig sein kann?

Okay, es gibt ja noch Tuning. Aber selbst mein verzweifelter Abstecher in die Werkstatt brachte nur mäßige Erfolge: Zum einen ließ der leere Geldbeutel kaum Spielraum für große Leistungs-Upgrades wie Renn-Luftfilter, ein Renngetriebe, eine Zylinderkopf-Bearbeitung oder einen fetten Auspuff. Zum anderen zeigte sich später, dass ich selbst mit der maximal aufgepimpten Yamaha-Maschine nicht den Hauch einer Chance auf den Sieg im Duell gegen die Standard-KI (oder höhere Stufen) hätte. Was für eine frustrierende Erkenntnis! Also entschied ich mich für einen kompletten Neustart, stellte mir zu Beginn anstatt der Yamaha aber die Street Triple von Triumph in die Garage. Und siehe da: Plötzlich wendete sich das Blatt und raste ich aus dem Stegreif in die vorderen Ränge, verbuchte sogar erste Siege. Nachdem ich kurze Zeit später ins Tuning investierte, fuhr ich sogar ganz gemütlich mit einem riesigen Vorsprung über die Ziellinie und ließ später mit voll getunten Maschinen in manchen Veranstaltungen sogar die KI-Piloten der höchsten Stufe hilflos zurück.

Keine Spannung

Wie kann das sein? Ganz einfach: Milestone hat es völlig verbockt, die Veranstaltungen sinnvolle auszubalancieren! Zwar ist der Zugang oft auf bestimmte Klassen wie Naked Bikes, historische und moderne Superbikes sowie Hubraum und Gewicht beschränkt, doch bleiben die Leistungsunterschiede zwischen den Modellen meist zu groß, um ein homogenes sowie ausgeglichenes Starterfeld zu realisieren. Folglich wird man oft Zeuge, wie sich ein Duo oder ein einzelner Fahrer innerhalb kürzester Zeit vom Rest des Feldes uneinholbar absetzt und schon nach drei mickrigen Runden ein zeitlicher Abstand von über einer Minute (!) zwischen dem Führenden und dem Letztplatzierten zustande kommen kann. Im Mittelfeld-Gerangel hat man darüber hinaus oft schlechte Karten, weil die Konkurrenz starr ihrer Linie folgt und mich dabei mehr als einmal rücksichtslos über den Haufen gefahren hat. Dabei sorgt die fragwürdige Kollisionsabfrage meist dafür, dass die Rüpel unbehelligt weiterfahren können, während man selbst schon bei kleinen Berührungen vom Sattel fliegt, auf der anderen Seite aber auch manch andere heftige Rempelei unbeschadet übersteht. Und wie reagiert man auf diese eklatanten Nachteile? Man rüstet sein Gefährt auf, was der Geldbeutel und die Teilefabrik hergeben! Gleichzeitig nimmt man sich damit aber den Nervenkitzel, weil aus den engen

Anpassungsoptionen beim Equipment gibt es mehr als genug - aber braucht man das überhaupt?
Positionsduellen zunehmend eine langweilige Spazierfahrt wird. Es fehlt einfach überall die richtige Balance! Und so schwankt das Spielerlebnis häufig zwischen den Extremen Frust und Langeweile. Den Vogel schießen jedoch die Beschleunigungsrennen ab, bei denen man sogar Schwarz auf Weiß nachlesen kann, wie einen das Programm verarscht: Ich gewann die ersten beiden Runden relativ knapp, aber sicher. Doch im Finale schoss mein Konkurrent schon mit einer derartigen Beschleunigung los, dass mir schnell klar wurde, dass ich hier keine Chance haben würde. Interessant war dann am Ende die Auflistung aller Rundenergebnisse der beiden Finalisten: Seltsamerweise war mein Gegner in den Vorrunden immer langsamer unterwegs ich, konnte im Finale dann aber ganz plötzlich knapp drei Sekunden schneller fahren. Was für ein schlechter Witz! Also geht man auch hier vor wie in anderen Modi, darunter z.B. Überhol-Herausforderungen oder Kopf-an-Kopf-Duelle: Man schnappt sich einfach ein überlegenes Modell und fährt alles in Grund und Boden.

Wenn man sich hinsichtlich der Aufmachung beim Tuning schon so offensichtlich an Forza Motorsport bedient, hätte man besser auch die Idee des Leistungs-Index übernehmen und auf die Veranstaltungen anwenden sollen. Zwar gibt es auch beim Rennspiel von Turn 10 deutliche Unterschiede zwischen den Boliden innerhalb einer Klasse, doch liefert der Index dort zumindest Anhaltspunkte, wie das Starterfeld aufgestellt ist. Bei Ride sieht man zwar im Vorfeld, welche Fahrer und Modelle am Rennen teilnehmen, bekommt aber keine Information über ihre Leistung. Entsprechend schwer fällt es, das Tuning nach Gefühl so zu gestalten, dass spannende Rennen garantiert sind. Milestone wäre für die Balance sicher besser damit gefahren, die Veranstaltungen mehr hinsichtlich der PS oder eben eines gewissen Leistungs-Index einzuschränken, anstatt vor allem Hubraum oder Herstellungsland als Referenz zu nehmen. Dies geschieht hier allerdings nur in sehr wenigen Ausnahmen und man findet zu oft ein völlig unausgeglichenes Starterfeld vor. Ich kann zwar kaum glauben, dass ich das jetzt sage, aber in diesem Fall wäre ein leichtes Gummiband vielleicht sogar angebracht gewesen, um die Rennen spannender und fairer zu gestalten.

Leistungsgerechte Bezahlung?

Reale Rennstrecken wie Imola eignen sich besonders für die PS-starken Maschinen.
Die Gestaltung der Gewinne, bei denen man nicht nur Credits zum Kauf von Teilen und Maschinen bekommt, sondern auch mit Ruf-Punkten belohnt wird, lässt ebenfalls Wünsche offen: So spielt es z.B. keine Rolle, wie schwer die KI eingestellt ist und mit welcher der drei Fahrphysik-Stufen oder Hilfen man an den Start geht – die Belohnungen bleiben immer gleich. Hier hätte man sich vielleicht auch etwas stärker an Forza orientieren können. Wer es sich tatsächlich wagt, die Zweiräder auf der Pro-Stufe ohne gekoppelte Bremsen, Anti-Wheelie oder Traktionskontroller zu bändigen und sich auch noch manuell um die Position des Fahrers kümmert, hätte auf jeden Fall eine höhere Belohnung verdient als Anfänger, die sich mit der Standard-Physik und Bremsunterstützung fast schon wie mit einem Auto-Piloten auf dem Asphalt bewegen und bei Fehlern sogar auf die übliche Rückspulfunktion zurückgreifen dürfen. Allerdings tendiert das Fahrverhalten generell eher zu Arcade als zur knallharten Simulation, ist ohne Hilfen und auf der höchsten Stufe aber trotzdem recht anspruchsvoll.

Wenig Anpassungsmöglichkeiten

Etwas kurz kommen außerdem die Setup-Möglichkeiten, was aber in der Natur der Sache liegt, denn an einem Motorrad lässt sich eben nicht ganz so viel herumschrauben wie an einem Rennwagen. So kümmert man sich hier lediglich um die Federung mit Anpassungen an der Vorspannung, Federhärte sowie Druck- und Zugstufendämpfung jeweils vorne und hinten. Außerdem darf man das Getriebe nach eigenen Wünschen (und in Bezug auf die Streckencharakteristika) einstellen – das war's. Visuelle „Upgrades“ sind ebenfalls möglich, doch beschränkt man sich hier lediglich auf eine überschaubare Auswahl Griffen, (übrigens nicht funktionierenden) Spiegeln sowie Brems- und Kupplungshebeln. Wer sich unter dem Menüpunkt Beschriftung kreative Freiheit erhofft hat, wird ebenfalls enttäuscht, stehen doch meistens nur drei  feste Variationen zur Auswahl. Ein ähnlich trauriges Bild gibt übrigens der Fahrer-Editor mit vorgefertigten Gesichtern, Haarfarben und Frisuren ab, die man miteinander kombinieren kann. Immerhin lässt sich separat das Equipment von Kopf bis Fuß wählen, darunter Helm, Visier, Schuhwerk und sogar die Knieschleifer. Neben männlichen „Ridern“ sind darüber hinaus auch „Biker-Bräute“ erlaubt.

Kaum Alternativen

Oft setzt sich einer der Fahrer schnell uneinholbar an die Spitze - es sei denn, man greift auf ein leistungsstärkeres Modell und Tuningmaßnahmen zurück.
Abgesehen von den World Tour Events und den prestigeträchtigen Elite-Trophäen, bei denen man weitere Motorräder und viele Ruf-Punkte gewinnen kann, wird nur wenig geboten. Im Schnellmodus warten einfache Einzel- und Zeitrennen, wobei man auch am geteilten Bildschirm mit zwei oder in Online-Rennen (inkl. Meisterschaften) mit bis zu zwölf Fahrern gegeneinander antreten kann. Klassische Rennwochenenden mit Trainings- und Qualifikationssitzungen sucht man genauso vergeblich wie wechselnde Witterungsbedingungen, Tag-/Nachtwechsel oder Siegerehrungen. Ein wichtiger Tipp: Auch wenn die Motoren sich nicht überragend anhören, sollte man die grausige Musikuntermalung im Rennen besser abschalten. Ja, das ist Geschmackssache, aber gefühlt besteht die Mischung aus billigen Elektro- und Gitarrenklängen nur aus zwei Stücken, die in einer Dauerschleife abgespielt werden und die Gehörgänge malträtieren.

Zwar gibt es keine authentischen Flaggenregeln, aber immerhin wurde ein halbwegs brauchbares Strafsystem integriert. Verlässt man die Strecke oder kürzt ab, wird automatisch eine Strafzeit addiert. Dadurch kann es bei einem knappen Ziellauf durchaus passieren, dass man im Ergebnis weiter nach hinten rutscht, obwohl man die Linie als Erster überquert hat. Eigentlich eine gute Sache, doch leider zeigt sich die Umsetzung etwas inkonsequent in der Auslegung, was eine Abkürzung ist und was nicht.

Fazit

Ride hätte das Potenzial gehabt, das Gran Turismo für Motorräder zu werden - ein geistiger Nachfolger des PS2-Rennspiels Tourist Trophy aus dem Hause Polyphony Digital. In der Karriere warten zahlreiche Veranstaltungen und auch die Auswahl an topaktuellen sowie klassischen Modellen verschiedener Klassen und Hersteller kann sich sehen lassen. Abseits der angestaubten Technik, die bei Milestone mittlerweile zum Standard gehört und vor allem auf den Konsolen mit häufigen Ladeunterbrechungen und karger Kulisse enttäuscht, leidet Ride in erster Linie an einem gewaltigen Balance-Problem: Hier entscheidet weniger das fahrerische Können, sondern viel mehr die Wahl des richtigen (bzw. leistungsfähigsten) Modells und Tuning über Sieg oder Niederlage. Stärkere Beschränkungen innerhalb der Veranstaltungen und ein ersichtlicher Leistungs-Index für die Bikes der Konkurrenz hätten hier sicher Wunder gewirkt, um spannendere Rennen zu bieten! Aber in dieser Form pendelt sich das Erlebnis trotz der gelungenen (Arcade-)Fahrphysik schnell zwischen den beiden Extremen Frust und Langeweile ein, weil man meist hoffnungslos unterlegen ist oder konkurrenzlos dominiert. Außerdem wird schnell deutlich, dass die Streckenauswahl zwar breit gefächert ist, man sich an den 14 Schauplätzen (mit diversen Variationen) aber schnell satt gesehen hat, zumal auch keine Variationen beim Wetter oder der Tageszeit geboten werden. Obwohl mir dieser Ansatz von Ride als Alternative zu Moto GP & Co eigentlich gefällt, hat Milestone auf technischer und inhaltlicher Seite leider zu viele Fehler gemacht, um mich auf dem Sattel zu halten.

Pro

ansprechende Bike-Auswahl verschiedener Klassen und Epochen
ordentliche Tuning-Optionen
verschiedene Fahrphysik-Stufen und Hilfen
anpassbares Setup
sowohl Renn- als auch Stadt- und Landkurse...
Strafsystem im Ansatz vorhanden...
umfangreiche Karriere
(optionale) Rückspulfunktion
Wiederholungen und Fotomodus
Online-Modus mit Meisterschaften
Rennen am geteilten Bildschirm möglich

Kontra

lange und häufige Ladeunterbrechungen (Konsolen)
meist kein ausgeglichenes Starterfeld
keine klassischen Rennwochenenden möglich
fehlender Leistungsindex bei Motorrädern
...aber insgesamt überschaubare Streckenauswahl
...aber mitunter inkonsequent umgesetzt
angestaubte Grafik
Konkurrenzfähigkeit extrem stark vom gewählten Modell und Tuning abhängig
z.T. seltsame Kollisionsabfrage
keine wechselnden Witterungsbedingungen
mitunter unaufmerksame Grobian-KI
kein Tag-/Nachtwechsel
Preisgelder / Ruf unabhängig vom gewählten Anspruch
keine Siegerehrungen
mäßiger Fahrer-Editor
wenig Optionen bei der Bike-Anpassung
grausiger (und wiederholungsanfälliger) Soundtrack

Wertung

PlayStation3

Ride hätte das Gran Turismo für Motorräder werden können, aber die technischen und inhaltlichen Schwächen lassen Motorrad-Freunde ernüchtert zurück.

PlayStation4

Ride hätte das Gran Turismo für Motorräder werden können, aber die technischen und inhaltlichen Schwächen lassen Motorrad-Freunde ernüchtert zurück.

PC

Die PC-Version profitiert von der höheren Bildrate und deutlich kürzeren Ladezeiten, leidet aber ebenfalls an der angestaubten Präsentation und Balance-Problemen.

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