OlliOlli2: Welcome to Olliwood - Test, Action, PlayStation 4, PS Vita - 4Players.de

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OlliOlli2: Welcome to Olliwood (Action) von Devolver Digital
Willkommen im Flow-Zirkus
Arcade-Action
Entwickler: Roll7
Publisher: Devolver Digital
Release:
11.08.2015
04.03.2015
04.03.2015
2016
Spielinfo Bilder Videos
OlliOlli2 ist und bleibt etwas für Sadomasochisten mit Hang zum kranken Perfektionismus – insofern man es durchspielen möchte. Auf dem Amateur-Level  hingegen hangelt man sich in einer Endlos-Kombo von Trick zu Trick und gleitet wieder einmal mit passenden Elektro-Beats in den Flow-Zustand ab. Ob sich die Skate-Fortsetzung vom ersten Teil absetzen kann, klären wir im Test.

„Ich spring von Level zu Level“
So lautet die Hook von Marterias Song  „Endboss“. OlliOlli2 verhält sich zu der im Lied angesprochenen Leichtigkeit wie Ultimate Fighting zu Fingerkloppe. Direkt nach der Jagd auf die ersten fünf Sterne in allen fünf Anfangs-Level von „Olliwood“ wird deutlich: Das wird ein verdammt harter Run. Wie gehabt hält man an der Flick-It-Steuerung fest. Unsaubere Landungen führen zu Geschwindigkeitsverlusten, die wiederum dazu führen, dass man Lücken (Gaps) nicht mehr überspringen kann. Wer hinfällt, muss das Level von vorne beginnen. Spätestens nach dem Azteken-Dschungel und dem Wilden Westen wird man im Jahrmarkt-Setting  ohnehin nicht drum herum kommen, die Level in einem einzigen Kombo-Rutsch zu durchlaufen, was zwar angenehm fordernd sein kann, aber stellenweise einfach den Schwierigkeitsgrad des ersten Teils unnötig überstrapaziert. In den letzten der insgesamt 25 Level liegt die Messlatte der Frusttoleranz zwischen 100 und 200 Versuchen  pro Level – nur um Durchzukommen! Und das ist lediglich die erste Ebene des Spiels. 
Dreiecks-Taste: Dein bester Freund
Dreieck, immer wieder Dreieck. Diese Taste setzt den Pixelskater sofort wieder an den Anfang des Levels zurück, die allesamt mit verschiedenen Ebenen konzipiert wurden und etwas schicker und durchdachter wirken, als es im ersten Teil der Fall war.  Dreieck. Noch einmal. Wer alle Sterne im Amateur-Modus freischalten will, um die Profi-Herausforderungen anzugehen, der wird diese Taste so oft drücken, dass man am Ende nur noch vage erkennen kann, was für ein Symbol sich einst dort befand. Denn wenn man nach einer 55er-Kombo am Ende die perfekte Landung vergeigt, so erscheinen statt 700.000 nur lächerliche 2500 Punkte. Und wer innerhalb der Endlos-Kombo nicht bestimmte Tricks und Rotationen einbaut, der muss wieder von vorne beginnen. Immer und immer wieder. Denn wie im ersten Teil kann als größtes Manko die Steuerung ausgemacht werden. Statt weniger Tricks einzubauen, um die Steuerung zu entschlacken und den Fokus auf das Leveldesign und den Flow zu legen, hat man einfach die Trickpalette erweitert, weitere bösartige Analogstickverrenkungen eingebaut und die Herausforderungen weiter erschwert. Es gleicht schon einem Zufall einen Shove-It-Late-Flip auszulösen. Und wenn dieser auch noch in die Endlos-Kombo mit Rotationsbewegungen eingebaut werden muss, bleibe ich lieber amateurhaft. Nur wer in Besitz aller Sterne ist, schaltet die Profi-Level frei  und zu guter Letzt folgt dann auch noch der RAD-Modus, dessen Vollendung wohl so viele Menschen schaffen werden, wie Frauen auf dem Mond waren. 
 
„Ich spring von Level zu Level“

So lautet die Hook von Marterias Song  „Endboss“. OlliOlli2 verhält sich zu der im Lied angesprochenen Leichtigkeit wie Ultimate Fighting zu Fingerkloppe. Direkt nach der Jagd auf die ersten fünf Sterne in allen fünf Anfangs-Levels von „Olliwood“ wird deutlich: Das wird ein verdammt harter Run. Wie gehabt hält man an der Flick-It-Steuerung fest. Unsaubere Landungen führen zu Geschwindigkeitsverlusten, die wiederum dazu führen, dass man Lücken (Gaps) nicht mehr überspringen kann. Wer hinfällt, muss das Level von vorne beginnen.

Das Leveldesign wirkt schicker und durchdachter.
Das Leveldesign wirkt schicker und durchdachter.
Spätestens nach dem Azteken-Dschungel und dem Wilden Westen wird man im Jahrmarkt-Setting  ohnehin nicht drum herum kommen, die Abschnitte in einem einzigen Kombo-Rutsch zu durchlaufen, was zwar angenehm fordernd sein kann, aber stellenweise den Schwierigkeitsgrad des ersten Teils locker in den Schatten stellt. In den letzten der insgesamt 25 Level liegt die Messlatte der Frusttoleranz zwischen 100 und 200 Versuchen  pro Level – nur um Durchzukommen! Und das ist lediglich die erste Ebene des Spiels. 

Die Dreiecks-Taste: Dein bester Freund

Dreieck, immer wieder Dreieck. Diese Taste setzt den Pixelskater sofort wieder an den Anfang des Levels zurück, die allesamt mit verschiedenen Ebenen konzipiert wurden und schicker und durchdachter wirken, als es im ersten Teil der Fall war.  Dreieck. Noch einmal. Wer alle Sterne im Amateur-Modus freischalten will, um die Profi-Herausforderungen anzugehen, der wird diese Taste so oft drücken, dass man am Ende nur noch vage erkennen kann, was für ein Symbol sich einst dort befand. Denn wenn man nach einer 55er-Kombo am Ende die perfekte Landung vergeigt, erscheinen statt 700.000 nur lächerliche 2500 Punkte. Und wer innerhalb der Endlos-Kombo nicht bestimmte Tricks und Rotationen einbaut, der muss wieder von vorne beginnen. Immer und immer wieder.

Wer alle Herausforderungen als Amateur abschließen will, braucht Geduld und ein gutes Gefühl für Timing.
Wer alle Herausforderungen als Amateur abschließen will, braucht Geduld und ein gutes Gefühl für Timing.
Wie im ersten Teil kann als größtes Manko die Steuerung ausgemacht werden. Statt weniger Tricks einzubauen, um die Steuerung zu entschlacken und den Fokus auf das Leveldesign und den Flow zu legen, hat man einfach die Trickpalette erweitert, weitere bösartige Analogstickverrenkungen eingebaut und die Herausforderungen weiter erschwert. Es gleicht schon einem Zufall, einen Shove-It-Late-Flip auszulösen. Und wenn dieser auch noch in die Endlos-Kombo mit Rotationsbewegungen eingebaut werden muss, bleibe ich lieber amateurhaft. Nur wer in Besitz aller Sterne ist, schaltet die Profi-Level frei  und zu guter Letzt folgt dann auch noch der RAD-Modus, dessen Vollendung in die Notaufnahme für Handchirurgen endet und mit einer lebenslangen Plus-Mitgliedschaft belohnt werden sollte.
 

Kommentare

crewmate schrieb am
Wäre kein Problem, wenn das Steuerkreuz wieder unterstützt würde. Aber das haben sie entfernt. Und ich will mich einfach nicht dran gewöhnen
DasGraueAuge schrieb am
ISuckUSuckMore hat geschrieben:Die Steuerung von dem Spiel ist sowas von UNPRÄZISE! Ansonsten alles gut, nur kriege ich die vorgegebenen Tricks einfach nicht hin.
Ich spiele ausschließlich auf der Vita und da kommt es auch häufiger vor, dass ich vor allem manuals eher zufällig als gezielt ausführe. Das schiebe ich aber eher auf die Analogsticks der Vita.
Sonst gefällt mir auch der 2. Teil sehr gut. Merkwürdig fand ich nur, dass es direkt im PS+ Aufgebot war.
Pentanick schrieb am
Hat das schon jemand hier mit einem Arcade-Stick probiert?
Könnte mir Vorstellen, dass sich die Tricks dadurch leichter ausführen lassen. Nicht?
Es lassen sich dort zumindest bei der Marke Eigenbau auch verschiedene Raster-Schablonen einbauen (Runde Stickführung 8-Wege, 4-Wege-Steuerung...)
Zu Geometry-Wars 3: Die Sammlerdrohne macht das schon ;) Das Wichtigste ist, dass man sein eigenes Schiffchen nie aus den Augen verliert. Bei den Countdown-Levels (Komplete Welle zerstören für Zeitbonus und nächste Welle kommt) empfielt sich die Rammdrohne --> Eine echte 3-Sterne General-Drohne auf dem Gebiet :-).
Greetz
Nesta92 schrieb am
Habe aber das selbe Problem bei Geometry Wars 3, denn da ist der Schwierigkeitsgrad mMn ähnlich brutal. Man muss manche Level besser meistern, wo ich schon zufrieden bin wenn ich das Level schaffe. Dadurch bin ich schnell frustriert, auch wenn mir diese Spiele Spaß machen.
Legacy of Abel schrieb am
CryTharsis hat geschrieben:Ich kenne den zweiten Teil noch nicht, habe aber etwas Zeit mit dem ersten verbracht (müßte demnächst die paar restlichen Trophäen vollkriegen). Die Lernkurve ist zu Beginn sehr steil, das stimmt. Das wichtigste ist eigentlich während des Grindens immer wieder Tricks zu stehen, idealerweise perfekt, so dass das Tempo nicht abnimmt und abzuspringen, bevor man automatisch aus dem Grind geworfen wird, da man dann nur sehr schwierig Tricks machen kann. Gerade die Highscore Geschichten sollten dann die einfachsten Herausforderungen darstellen.
Ich weiß nicht wie es beim ersten ist, aber beim zweiten ist es nicht so leicht wie du dir das gerade vorstellst. Ich habe alle Grinds, Manual Reverts etc. pp. auf perfekt (mit dem Timing habe ich keinerlei Probleme und es ist mMn alles andere als unpräzise) und dennoch hatte ich einen Score von nur 1,2 Mio.
Das heißt für mich: Sowohl nach den Grinds, als auch nach den Manual Reverts muss ein Trick gemacht werden und sich daran zu gewöhnen, ist verdammt schwierig.
Und wenn ich auf das Scoreboard schaue, geht es auch nicht nur mir so - unter die ersten 1000 schaffe ich es zumindest, wenn ich mir etwas Mühe gebe...
schrieb am

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