Geheimnisvolles Abenteuer
Aber noch wichtiger ist das Spieldesign. Als ich mit Link auf dem 3DS unterwegs bin und der erste Dungeon wie ein steinernes Ungetüm aus dem Sumpf auftaucht, nachdem ich die liebliche Melodie auf der Ocarina spiele, ist die Faszination wieder da. Dieses Abenteuer steckt voller Geheimnisse, die ich nicht mit einem Routenplaner markieren und auf Knopfdruck aufdecken kann, sondern die ich auch über kreatives Probieren entdecken muss – dann gibt es keine blöden Trophäen, sondern vielleicht nützliche Ausrüstung oder weitere Lieder. Hier spiele ich voller Ahnungen und mit der Neugier einer Spielwelt im Nacken, die vielmehr zum Experimentieren als zum Vervollständigen einlädt.
Das Artdesign und die düstere Stimmung bleiben dem N64-Original treu, nur sieht auf dem 3DS alles detaillierter und ansehnlicher aus.
Es gibt kein klassisches Tagebuch, keinen gold blinkenden Weg zum Ziel und keine Hinweisflut. Und selbst wenn man so mal etwas länger grübelt oder im Trüben fischt, tut das in der Zeit des gläsernen Spiels zunächst unheimlich gut. Aber der Klassiker Majoras Mask ist in vielen Bereichen auch der unübersichtlichste, mitunter nervigste sowie anspruchsvollste innerhalb der Zelda-Reihe.
Dass Nintendo gerade dieses Abenteuer mit zusätzlichen Speichermöglichkeiten an Statuen sowie einer Übersicht für angenommene bzw. laufende Quests samt Uhrzeit komfortabler macht, ist verständlich - und weit weg von einer Verwässerung. Zumal alles an direkten Hilfen optional ist: Wie z.B. Filme oder Bilder an den Shiekah-Steinen, die einem die nächsten Schritte zeigen. Kann man nutzen, muss man aber nicht. Apropos Quests: Die kann man jetzt zusammen mit Gerüchten auch dynamisch im Vorbeigehen bei der Bomber-Gang aufschnappen - so fühlt sich die Stadt lebendiger an.
Masken und Rätsel
Es gibt über ein Dutzend Minispiele, in denen man um die Wette rennt, sucht, bombt oder schießt - von lustig bis nervig. Außerdem gibt es neue Aktivitäten wie z.B. das Fischen.
Die Masken sind nicht nur erzählerisch das zentrale Motiv in diesem Abenteuer. Und Nintendo hat daran - bis auf wenige sinnvolle Ausnahmen (Blasen kann man z.B. mit der Deku-Maske auch geradeaus schießen) - nichts geändert: Sie funktionieren spielerisch wie Schlüssel, die immer mehr Türen und Möglichkeiten öffnen, wenn sie Link verwandeln und ihm damit neue Fähigkeiten verleihen. So kann er nicht nur kurzfristig schweben, endlos tauchen oder weiter springen, an Feinden vorbei schleichen, sondern auch andere Wesen oder Tiere anlocken, mehr von Leuten erfahren, exklusive Gebiete betreten oder zum Riesen wachsen. Und wie mit den knapp zehn Liedern gilt auch hier: Manchen Effekt muss man selbst herausfinden! Vor allem in den toll designten Bosskämpfen gilt es, die Funktionen der Masken clever zu kombinieren - da reichen Bogen, Schwert und Schild nicht aus.
Das Geniale an Majoras Mask ist das, was nicht gesagt wird. Und lange bevor man mehr als die grundlegenden Masken oder Lieder anwendet, die Winde rufen, Feinde einschläfern oder Klone erschaffen, sorgt das auch für Neugier im Alltag: Wie komme ich in diese Milchbar? Wie kriege ich eine leere Flasche? Wo ist der verflixte Bogen? Wie komme ich an die Schatzkiste da oben? Man läuft mit einem Schwarm offener Fragen umher, die immer wieder dafür sorgen, dass man etwas zu tun hat. Und kaum hat man eine Antwort und dadurch eine Fähigkeit, öffnen sich schon neue Wege. Sowohl hinsichtlich der Lieder als auch Gegenstände wird man viele Déjà-vus erleben, wenn man Ocarina of Time kennt. Dazu gehört auch das aktive Kampfsystem, das angenehm dynamische Gefechte ermöglicht: Man kann Feinde anvisieren, um dann um sie herum zu tänzeln oder auszuweichen, man kann seinen Schild in jede Richtung halten, zu Bogen oder Bombe wechseln, und muss vertikale oder horizontale Schläge gut timen, weil Monster vielleicht nur eine verwundbare Stelle anbieten.