Aber die Stimmung ist hier eine andere: Was auf den ersten Blick mit seinen putzigen Figuren und dem Überfall im Wald wie ein Kinderspiel anmutet, entwickelt sich zu einem überraschend düsteren Epos – mit einer bösen Mondfratze am Himmel, die in drei Tagen abzustürzen und alles zu vernichten droht. Ja, es gibt auch unheimlich kitschige Szenen und banale Dialoge, die selbst das Kind im Manne wieder vergraulen können – hallo Tingle, du verkorkster Blümchenpflücker! Aber die Geschichte punktet immer wieder, auch in den Nebenmissionen, mit dem symbolischen Charme sowie der erzählerischen Leichtigkeit eines Märchens. Es geht um den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse, aber es geht auch um viele witzige Anekdoten und alltägliche Probleme. Leider gehört dazu auch das Spieldesign.
Der nervende Zeitdruck
Der Spielfluss eines Ocarina of Time kommt aufgrund des ständigen Hin und Her samt Zeitdruck nicht auf. Aber trotzdem kann man nicht aufhören: Es gibt immer etwas zu entdecken oder zu rätseln. Wie kann man bloß das Eis von der Esse bekommen, damit der Schmied endlich loslegen kann?
Majoras Mask hat nicht nur erzählerisch, sondern auch inhaltlich seine Schattenseiten, denn der Spielfluss eines Ocarina of Time will hier nicht aufkommen. Man wird immer wieder unterbrochen, weil man über Lieder hin und her spult.
Das Abenteuer kann regelrecht nerven, weil man ständig den Zeitdruck im Nacken hat: Wenn der Mond nach drei Tagen abstürzt, heißt es Game Over. Also muss man die simulierten 72 Stunden (eine fiktive Stunde liegt unter einer realen Minute) möglichst effizient nutzen, um teils mehrstufige Missionen bis zum finalen Punkt zu erledigen und kurz vor dem Ablauf der Galgenfrist die Melodie der Zeit spielen. Dann wird an den Morgen des ersten Tages zurückgespult, man hat wieder 72 Stunden Zeit und die erbeuteten Waffen sowie Masken bleiben erhalten.
Es gibt zwar auch Vorteile angesichts der Uhr: Nicht nur Bewohner und Geschäfte haben ihren Rhythmus, auch manche Missionen können nur zu bestimmter Zeit gelöst werden – was in
Aber bei aller Kritik: Man kann Link einfach nicht verlassen - der Mond darf nicht abstürzen.
einem prall gefüllten Terminkalender für Personen und Quests festgehalten wird. Das ist zwar komfortabler als im Klassiker, zumal man einen Alarm setzen kann, um nichts zu verpassen, aber genau das wirkt angesichts des großen Mondfratze wie überflüssiges Beiwerk. Ja, man kann sich von Ort zu Ort teleportieren, um Dinge etwas schneller zu erledigen, man kann die Zeit auch verlangsamen oder neuerdings mit einem Lied genauer vorspulen. Trotzdem nervt dieser Druck. Man fühlt sich unnötig gehetzt.
Nicht etwa, weil man beim Zurückspulen alle Rubine und alle Munition verliert – Erstere kann man ja bei der Bank sichern, Letztere findet man schnell. Aber weil auch alle kleineren Missions- sowie Dungeonfortschritte zurückgesetzt werden. Sprich: Ich muss teilweise dieselben Hol- und Bringdienste angehen, dieselben Feen retten oder dieselben Wege zu silbernen und goldenen Schlüsseln in Katakomben zurücklegen, falls ich den Boss nicht in einem Durchgang besiegt habe. Aufgrund dieser künstlichen Wiederholungen und Streckungen wird der Spielspaß gedämpft, zumal auch das Dramatische des Weltungergangs sowie das Fortschreiten einer Story unter der ewigen Wiederkehr des Gleichen leidet. Dass ich trotzdem nicht aufhören kann, mich immer wieder diesem Druck zu stellen, liegt an der ungeheuren Vielfalt und Kreativität. Man sammelt und kloppt hier nicht endlos, sondern erkundet und rätselt in einer fantasievollen Spielwelt voller Überraschungen