Junkrat, ick hör dir tapsen
Overwatch zeichnet sich auch durch sein bemerkenswertes Audiodesign aus: Abgesehen davon, dass gegnerische Helden ihre ultimative Fähigkeit lautstark ankündigen, kann man oftmals hören, was hinter der nächsten Ecke lauert. Wenn im Gang nebenan z.B. Junkrat läuft, kann man sein charakteristisches Holzbein bereits hören, bevor man ihn sieht. Und wenn man so
etwas wie "Ryuu ga waga teki wo kurau" oder das Knattern eines selbstfahrenden Sprengstoffreifens oder das Pfeifen eines Roboters hört, dann macht man sich besser aus dem Staub - oder entfernt sich von seinen Teamkameraden, damit nicht mehrere Charaktere auf einmal ausgeschaltet werden. Weil alle Helden einzigartige Soundeffekte mit sich bringen, ist es hilfreich, bei der Umgebungswahrnehmung den Sound nicht auszublenden - zumal die Richtung, aus der das Geräusch kommt, ebenfalls erfasst werden kann. Das dürfte der Grund sein, warum es in den Gefechten übrigens keine musikalische Untermalung (außer am Anfang und am Ende) gibt.
Die alternativen Skins machen es manchmal nicht leicht, den gegnerischen Helden zu identifizieren. Hier treibt McCree sein Unwesen.
Ping! Ich wurde durch die Wand erschossen!
In den bisherigen Gefechten machte die technische Grundlage - vor allem der Netzcode - einen gelungenen Eindruck. Natürlich kam es vor, dass ich Mal durch eine Wand erschlossen wurde, kurz nachdem ich um eine Ecke lief. Solche Situationen sind zwar nervig, aber ein Kompromiss aus Client-Server-Latenz, Lag-Kompensierung und Priorität bei der Durchführung bestimmter Aktionen. So bevorteilt Blizzard im Prinzip den Schützen, obgleich der „Getroffene“ bei sich (auf seinem Client) womöglich schon hinter der Ecke war, beim Schützen durch die Latenz aber noch in der Sichtlinie stand. Fähigkeiten, die das Überleben des Charakters sicherstellen sollen (z.B. Meis Eisblock), werden übrigens vor dem „Schützenvorteil“ ausgeführt. So kann Mei einen Kopfschuss (kritischer Treffer) abbekommen (Client des Schützen) und sich unbeschadet in den Eisblock hüllen (Client von Mei), weil die Überlebensfähigkeit bei der Berechnung der Aktionen Vorrang vor dem Schuss hat. Ab einer Ping von 250ms wird der Schütze übrigens nicht mehr bevorteilt. Die Tickrate (https://de.wikipedia.org/wiki/Tickrate) liegt bei 20,8 Hz (Client) und 62,5 Hz (Server). In benutzerdefinierten Spielen und etwaigen Turnieren kann die Client-Tickrate auf 60 Hz erhöht werden. Einen ausführlichen Blick hinter die Kulissen des Netzcodes und den weiteren Überlegungen dazu findet ihr
hier.
Sprengstofffreak Junkrat hinterlasst nach dem Ableben noch eine Reihe scharfe Granaten.
Ein Dutzend Karten
Während Helden-Design, Spieltempo, Ausbalancierung und Shooter-Mechanik weitgehend überzeugen können und stellenweise herausragend sind, offenbart Overwatch beim Karten-Design sowie hinsichtlich des Umfangs einige Schwächen. Der Team-Shooter bietet insgesamt zwölf Karten in drei Spielmodi - okay vier Modi, wenn man alle Augen zudrückt (Angriff, Kontrolle, Frachtbeförderung, Mischung aus Angriff und Frachtbeförderung). Während die grafische Gestaltung der Schauplätze ansprechend vielfältig ist und fast überall kleine Anekdoten sowie popkulturelle Anspielungen versteckt sind, bleiben viele Schauplätze erstaunlich statisch und stellenweise langweilig; nur gelegentlich darf man zwar Objekte zerschießen oder in der Gegend herumschubsen. Nicht einmal Fensterscheiben lassen sich zerschießen. Abgesehen von Volskaya Industries fehlt es den meisten Karten an beweglichen Plattformen oder sonstigen cleveren Einfällen, die etwas mehr Dynamik bringen könnten. So gibt es keine Schalter für "Weichen", mit denen man z.B. die Route der Fracht verändern könnte.