The Banner Saga 201.07.2016, Jörg Luibl
The Banner Saga 2

Im Test: Verlust und Verantwortung

Stoic Games ist fleißig: Nachdem man The Banner Saga 2 (ab 39,95€ bei kaufen) auf dem PC gerade um den kostenlosen Survival-Modus erweitert hat, in dem man 40 Kampfarenen hintereinander meistern muss, hat man früher als erwartet auch die Konsolenversionen veröffentlicht. Kann die epische Fantasy-Taktik, die im April mit 88% im Test begeisterte, auch auf PS4 und Xbox One überzeugen?

Wie in alten Zeiten?

Ein kurzer Rückblick: Zwei Jahre hat Stoic Games damals gebraucht, um das erste The Banner Saga aus dem Jahr 2012 für die Konsole umzusetzen. Als das Abenteuer dann endlich für PS4 und Xbox One erschien, war es alles andere als sauber. Es gab keine fatalen Fehler, es war immer noch ordentlich spielbar, aber Ruckler und Grafikbugs trübten den Spaß. Natürlich war diese Rundentaktik hinsichtlich des Erzählstils sowie des Artdesigns immer noch besonders, aber die Wertung fiel von sehr guten 86% auf 80%.

Umso schöner ist es, dass das Team beim Nachfolger nicht nur deutlich schneller hinsichtlich der Umsetzung ist,

Auch auf PS4 und Xbox One könnt ihr einen alten Spielstand laden oder neu starten: Dabei habt ihr die Wahl zwischen Rook oder Alette.
sondern auch die allgemeine Qualität verbessert hat. Zwar gibt es beim Zoomen über die Schulterasten leichtes Flackern z.B. Bäumen und das Scrollen über die Analogsticks bleibt ruckartig, aber wenn man zur Auswahl im Gelände L1 und R1 einsetzt, fällt dieser Punkt komplett weg. Auch die Ladezeiten befinden sich im akzeptablen Bereich. Dieses The Banner Saga 2 wird jedenfalls deutlich besser auf der PS4 präsentiert - und inhaltlich bekommt man genau das, was auch auf dem Rechner begeisterte: Ein Abenteuer, das direkt an die Ereignisse des Vorgängers anknüpft.

Die Fratze des Krieges

Rook sieht aus wie ein alter Wolf, vergrämt und gezeichnet. Der sympathische Jäger, der im ersten Teil von The Banner Saga eher unfreiwillig zum Anführer avancierte, hat seine Tochter Alette verloren. Das war scheinbar der Preis dafür, dass man dem Rest der Karawane etwas Zeit verschaffen konnte. Aber der heroische Sieg der Menschen über die Dredge und ihren dämonischen Anführer Sundr hat scheinbar nichts gebracht außer Verlust und mehr Gefahr: Ein gigantischer Lindwurm lässt die Erde beben, noch mehr Feinde fluten die Wälder und die Reste der Menschen und Varl werden wieder einmal zu Flüchtlingen. Welchen Sinn hat dieser Kampf noch? Rook stürzt sich verzweifelt in eine übermächtige Horde...

Auch auf Konsolen wird nicht nur die Story wird fortgeführt, sondern auch die Rundentaktik erweitert: Es gibt z.B. zerstörbare Hindernisse.
...stark wird diese selbstmörderische Szene des Einstieg erst, als Iver den Verzweifelten, der nur knapp vor dem Tod gerettet werden kann, hart für sein Selbstmitleid zur Rede stellt. Immerhin hat der hünenhafte Varl selbst einen Arm verloren, das Jahrhunderte alte Erbe seiner Ahnen wurde im Kampf gegen Sundr zerstört und dieser Krieg ist noch lange nicht vorbei - die ganze Welt könnte untergehen. Es gibt kein rührseliges Verständnis, keine Umarmung, keine Rachehymne, sondern eine nüchterne moralische Ohrfeige. Rook muss als Anführer strategische Stärke zeigen und an das Heil der Gemeinschaft denken, damit der Rest der Überlebenden sicher nach Aberrang gelangt, der Hauptstadt der Menschen, die als unneinnehmbar gilt. Auf dem Weg dorthin entwickelt sich ein Drama, das es in sich hat.

Moment, ich versteh nur...

Varl? Skalden? Karawane? Ihr versteht nur Bahnhof? Dann empfehle ich euch dringend, den ersten Teil zu spielen. Schon alleine aufgrund der vielen Charaktere, fremden Völker sowie Menschen und Konflikte, die man alle kennen sollte, weil sie hier wieder auftauchen. Immerhin beginnt man dieses The Banner Saga 2 mit Kapitel 8 - also direkt nach den letzten Ereignissen. Zwar kann man sich eine Zusammenfassung des bisher Geschehenen in "Watch Recap" anschauen, aber die ist wirklich sehr kurz und frischt nur das große Ganze auf. Ihr habt The Banner Saga beendet? Dann könnt ihr euren Spielstand importieren. Alle anderen können sich aussuchen, ob sie mit Rook oder seiner Tochter Alette starten - der schmerzhafte Verlust prägt zwar jeden Einstieg, aber in der Rolle des Vaters wird man ganz anders behandelt als etwa Alette; es ist klasse, dass sich die Figuren dieser Wahl anpassen.

Fantasy mit altnordischer Ätshetik

Ich habe weiter mit Rook gespielt, der bald eine Flotte anführt. Als die bunten Langschiffe westwärts über den Fluss Ormsa segeln, sorgen der

Das Artdesign punktet mit seinem markanten Zeichentrickstil und tollen 2D-Panoramen.
englische Sprecher mit seinem nordischen Akzent, dazu die dezente, aber druckvoll einsetzende Musik von Austin Wintory, teilweise von Chören unterstützt, und die Kulise mit ihrem edlen Zeichenstrickstil, für ein sehr stimmungsvolles Ambiente - vor allem wenn die monumentalen Göttersteine langsam ins Bild ragen. Auch wenn man nur durch eine 2D-Landschaft marschiert, hinterlassen die scharf konturierten Ebenen, Wälder und Fjorde ein erhabenes Gefühl – die Karawane wirkt wie ein Wurm, der sich durch verschneite Gebirge oder grüne Fjordlandschaften schlängelt. Dieses Artdesign überzeugt fernab von Kitsch mit einer markanten, angenehm reifen Ästhetik. Auch wenn es sich hier um Fantasy handelt, wird das Edle und Erhabene der altnordischen Mythologie spürbar, ohne dass einen die Regie im überhöhten Pathos voll Pauken und Trompeten versinken ließe. Und das, obwohl es auch in diesem The Banner Saga 2 nicht nur um menschliche Konflikte, um Gemeinschaft und Vorurteile geht, sondern auch um das Schicksal der Welt.

Wie geht man als Anführer vor, wenn man auf Widerstände und Misstrauen trifft?
Wie geht man als Anführer mit der Situation um? Es ist schön, dass man Rook in den folgenden Gesprächen auch trotzig und deprimiert spielen kann, indem man entsprechend antwortet. Außerdem kann man seine Haltung in den vielen Entscheidungen demonstrieren, die nicht immer Existenzielles, sondern auch mal Alltägliches betreffen. Man hat nicht nur zwei, sondern manchmal drei oder mehr Optionen, kann sich sogar einen Rat von Iver holen. Lässt man die Kinder an Bord spielen, mahnt man die Eltern zur Strenge oder verfrachtet man alle Familien gleich in eigene Langboote? Schießt man mit einem Feuerpfeil auf diesen seltsamen pelzigen Fund in den Netzen, lässt man ihn frei oder fischt man das trotz des abergläubischen Murrens der Leute ins Boot? Inspiziert man diese verlassene Siedlung, obowhl der Tod in der Luft liegt? Nimmt man mehr Hilfe Suchende auf, obwohl dann alle weniger zu essen haben? Opfert man eher Vorräte, Menschen oder Varl?

Vorräte, Ruf und Moral

All diese Multiple-Choice-Momente erinnern angenehm an Abenteuer-Spielbücher wie Sorcery!. Zwar führen sie nicht immer in komplett andere Situationen, aber sie haben immer Konsequenzen. In der Karawane befinden sich zu Beginn 597 Clansmen, die mit ihren Familien Vorräte beschaffen können, 286 Fighter, die genauso wie die 211 Varl kämpfen können - ihre Anzahl kann in manchen Konflikten entscheidend sein. Größere Schlachten werden allerdings weiter über ein Auswahlmenü simuliert: Trifft man z.B. auf eine Armee, hat man einige taktische Optionen, die nicht im Feld, sondern lediglich als Texte abgehandelt werden. Man kann vorwärts stürmen, sich offensiv formieren, den Feind defensiv aufhalten, sich zurückziehen oder erstmal die Lage sondieren.

Auch auf Konsolen könnt ihr den Schwierigkeitsgrad jederzeit in drei Stufen anpassen.
Aber soll man tatsächlich aus hundert Clansmen weitere hundert Kämpfer machen? Auch diese Umschulung gehört neben dem aktiven Ernten zu den kleinen Neuerungen. Aber Vorsicht: Die neuen rekruten vertilgen auch mehr Vorräte und sammeln selbst nichts. Nach einer Entscheidung kann sowohl der Ruf der Gruppe als auch die Moral aller Flüchtlinge steigen oder sinken, man kann Nahrung finden oder eine der Gruppen numerisch stärken oder schwächen. Weil sich der Ruf sowie Moral direkt auf die Entwicklung der Charaktere und den Kauf sowie die verfügbare Willenskraft in den folgenden Rundenkämpfe auswirken, grübelt man länger, bevor man antwortet - eine tolle Verzahnung von Storytelling und Spielmechanik. Apropos Entwicklung: Es gibt neue Spezialisierungen wie z.B. den "Lucky Shot" oder andere, wenn man Maximalwerte in den bekannten Talenten erreicht.

Auch die Charakterentwicklung hat Konsequenzen: Schließlich braucht man dafür den Ruhm, den man auch in Vorräte oder Ausrüstung investieren könnte...und was wertet man bloß auf? Schön ist, dass es neue Spezialisierungen wie den Lucky Shot gibt, wenn man Maximalwerte erreicht.
Und Stoic hat beides in diesem zweiten Teil aufgewertet: Man trift auf weitere, wenn auch nicht immer besonders interessante, Charaktere sowie ein neues Volk von Pferdemenschen und erfährt auch endlich mehr über die Dredge oder die Spielwelt, so dass sich bessere Zusammenhänge ergeben.

Zum einen gibt es jetzt häufiger Kommentare der Gefährten, sowohl auf der Reise als auch mitten im Kampf - das wirkt lebendiger und verleiht den Charakteren mehr Persönlichkeit. Zum anderen hat man die Rundengefechte nicht nur um wabernden Nebel sowie mehr überraschende oder magische Ereignisse, sondern auch um neue Feindtypen, Monster sowie zerstörbare Hindernisse auf dem Schlachtfeld bereichert, die man erstmal beseitigen oder umgehen muss; so können sich Bogenschützen oder Magier etwas länger halten. Es gibt kleine krabbelnde Kreaturen namens "Skulker", die einen aufhalten oder Dredge heilen, hinzu kommen neue Angriffsarten auf beiden Seiten. Und ganz wichtig: Man muss nicht immer bis zum letzten Mann kämpfen, sondern kann frühzeitig siegen, indem man Schlüsselfiguren ausschaltet oder eine bestimmte Rundenzahl ausharrt - eine gute Entscheidung.

Unter dem schwarzen Banner der Raben

Spätestens wenn sich die Karawane aufteilt und man neben Rook, dem Jäger, auch mit dem kleinen Trupp von

Mit der kämpferischen Folka und Berserker Bolwerk ist nicht zu spaßen...ups, plötzlich darf man ihn selbst spielen, als sich die Karawane teilt!
Bolwerk unterwegs ist, nimmt dieses Abenteuer richtig Fahrt auf. Der Perspektivwechsel zu diesem scheinbar unberechenbaren Varl, seiner knallharten Schildmaid und seinen scheinbar skrupellosen Söldnern, den Raben, ist einerseits erzählerisch interessant. Schließlich führt man jetzt in der Rolle dieses cholerischen Hünen die Gespräche, muss sich in seine Sichtweise hineinversetzen und kann - "guten" Gewissens? - auch mal die Sau lassen. Oder täuscht das Bild und man entdeckt in der Biografie dieses Varls ganz andere Züge? Findet es heraus. Sehr schön ist, dass man auch seine Entscheidungen treffen kann, ohne in ein moralisches Korsett gezwungen zu sein. Man kann seine toughen Krieger also auch mit Milde entsetzen...

Und nicht zu vergessen: Bolwerk erfährt auf seiner Reise auch Dinge, von denen der andere Trupp nichts weiß - es ist

Das Ausrüsten und Einkaufen läuft mit dem Gamepad intuitiv. Neu ist: Im Training kann man sich mit den Kampfmanövern vertraut machen und Herausforderungen meistern.
klasse, wie diese Zweigleisigkeit auch dramaturgisch genutzt wird. Zumal der Wechsel von Bolwerk zu Rook meist genau dann stattfindet, wenn die Neugier mit dem letzten Dialog oder einer Enthüllung nochmal verstärkt wurde. Stoic ködert einen mit seiner Erzählweise so geschickt, dass man kaum aufhören kann zu spielen.

Andererseits ist seine Karawane auch spielerisch interessant: Der Trupp aus Menschen und wenigen gehörnten Riesen bzw. Varl trifft auf ganz andere Probleme und Charaktere als Rook und seine Gefährten. Zwar kämpfen auch sie rundentaktisch mit bis zu sechs ausgewählten Kriegern gegen Feind, aber da Bolwerk ein Berserker ist, muss man etwas anders in die Gefechte gehen - schließlich trifft er bei seinen wilden Hieben auch umstehende Freunde. Auch seine Schildmaid und sein Skalde haben spezielle Fähigkeiten wie den besonderen Schutz aller Umstehenden oder etwa Schmähverse, die den Verspotteten in seiner Inititaive nach hinten werfen, so dass er quasi schmollend aussetzen muss.

Solides Kampfsystem

Schade bleibt, dass Höhen oder Untergründe weiter kaum eine Rolle im Kampf spielen; genauso wenig wie deutlich sichtbare Hindernisse, durch die man trotzdem Pfeile jagen kann. Die Gefechte finden auch weiterhin in einem flachen, relativ kleinen Raster statt. Sehr schön ist, dass man die kampfmechanischen Neuerungen im Lager

Die Kämpfe werden mit neuen Zielen etwas abwechslungsreicher inszeniert als im Vorgänger.
trainieren kann. Und zwar nicht einfach so, sondern inklusive Herausforderungen, die einem wichtige Belohnungen bringen. So kann man die richtige Taktik für jede Klasse finden. Aber ansonsten beruht das Kampfsystem weiter auf dem guten Fundament des Vorgängers: Man kämpft nicht wie so häufig eindimensional gegen Lebenspunkte der Gegner, sondern kann entweder ihre Rüstung oder ihre Angriffsstärke schwächen, die gleichzeitig ihre Gesundheit repräsentiert. Einen stark gepanzerten Feind muss man also erstmal weich klopfen, bevor man überhaupt durchschlagenden Schaden erzielen kann. 

Hinzu kommen viele klassische Parameter, die für Vielfalt sorgen: Es gibt Nah- und Fernkämpfer sowie eine Art Magier; man kann Fallen auslegen, Öle per Pfeil entzünden, Blutungen auslösen oder Feinde per Rammattacke ein paar Felder wegschleudern. Man kann Gegner markieren, damit alle Verbündeten ihren Bogen auf sie richten. Man kann provozieren, um Schaden zu leiten; man kann seine Rüstung stärken oder die mehrerer Feinde über durchschlagende Hiebe zerbröseln. Man kann die Initiative ändern und damit

Alte Konsolendefizite sind passé: Auf der Reise ruckelt es nicht mehr.
die wichtige Reihenfolge der Attacken beeinflussen. Es gibt Rundumschläge und Schusstechniken, die mehrere Feinde entweder im Uhrzeigersinn oder in einer ganzen Reihe treffen.Die letzte Würze kommt durch das Sternesystem hinzu: Man kann sowohl seine Bewegungsreichweite als auch seine Angriffe mit Sternen aufwerten, um weiter laufen oder schwerer zuschlagen zu können. Hinzu kommt eine universelle Anzahl für alle Beteiligten, wenn man Feinde tötet. Der Einsatz dieser Sterne kann über den Sieg entscheiden. Man muss also taktisch ein wenig umdenken, was sich auch auf die Charakterentwicklung mit ihren sechs Fähigkeiten auswirkt, denn mindestens genauso wichtig wie Strength sind z.B. Exertion und Break: Ersteres beeinflusst die Anzahl an Sternen, die man zusätzlich in Bewegung und Attacke investieren kann. Letzteres beeinflusst die Menge an Schaden, den man der Rüstung zufügt.

Fazit

Ich habe The Banner Saga damals verschlungen, weil es die herkömmliche Rundentaktik um eine angenehm offene Erzählweise sowie eine markante Fanatsy-Spielwelt bereicherte, die altnordische Mythologie auf eigene Art interpretierte. Angesichts der langen Wartezeit von zwei Jahren war ich allerdings skeptisch - zumal die Konsolenversionen damals etwas enttäuschten. Aber diesmal läuft das Spiel auch auf PS4 und Xbox One besser. Und kaum hatte ich ein paar Gespräche geführt und Gefechte ausgetragen, ließ mich das Schicksal von Rook, Bolwerk & Co nicht mehr los. Stoic präsentiert einen Nachfolger, der spielmechanisch leicht aufgewertet wurde und dramaturgisch zur Höchstform aufläuft. Die Kämpfe sind etwas abwechslungsreicher und flotter und die Gefährten wirken dank ihrer Kommentare lebendiger. Man hat neue Trainingsoptionen, trifft frische Charaktere, sieht mehr der toll animierten Zwischensequenzen. Die größte Stärke ist aber erneut die Regie. Es ist unheimlich befriedigend, in diese gut geschriebene Geschichte mit all ihren kleinen und großen Konsequenzen sowie Wendungen abzutauchen. Weil sich der Ruf sowie Moral direkt auf die Entwicklung der Charaktere und den Kauf sowie die verfügbare Willenskraft in den folgenden Rundenkämpfe auswirken, grübelt man länger, bevor man antwortet - eine tolle Verzahnung von erstklassigem Storytelling und strategischer Spielmechanik. Hier wird angenehm reif erzählt, ohne emotionalen Kitsch oder zu dick aufgetragenes Pathos. Es entwickelt sich ein Drama, das das Menschliche mit subtilen Untertönen und das Sagenhafte mit heroischen Momenten vereint. Schade nur, dass das Gelände in den Kämpfen immer noch flach bleibt und dass das "Finale" etwas enttäuscht - aber es gibt ja einen abschließenden dritten Teil.

Pro

eleganter Zeichentrickstil
Rook oder Alette sorgen für andere Erlebnisse
interessante altnordische Fantasywelt
mehr animierte Zwischensequenzen
taktisch vielfältige Rundengefechte
innovatives Kampf- und Entwicklungssystem
neue Spezialisierungen wie Lucky Shot & Co
Hindernisse im Gelände, mehr Kampfziele
neue Charaktere, Klassen, Feindtypen
gute erzählerische Dramaturgie mit zwei Perspektiven
Charaktere mit persönlichen Kommentaren
innovatives Reise- & Karawanen-System
ständiges Grübeln über Einsatz von Ruhmpunkten
viele Entscheidungen mit fatalen Konsequenzen
man wird für Kämpfe und Entscheidungen belohnt
Verletzte übernehmen Schaden
sehr gut geschriebene offene Dialoge
sieben Klassen mit Spezialmanövern
einige sehr gute KI-Manöver
eindringlicher Soundtrack
drei Schwierigkeitsgrade
Spielstand aus Teil 1 importierbar

Kontra

schwache finale Kämpfe
keine freie Routenwahl (bis auf wenige Entscheidungen)
kein Blick auf Fähigkeiten in Heldenauswahl
Feinde lassen sich nicht in Abgründe schubsen
Höhe & Gelände spielen keine Rolle in Kämpfen
nur englische Texte
kein freies Speichern, nur automatisches
kein Tagebuch, keine erzählerische Übersicht
Ruckler, wenn man Analogstick nutzt (PS4, One)

Wertung

PlayStation4

Stoic präsentiert auch auf Konsolen einen Nachfolger, der spielmechanisch leicht aufgewertet wurde und dramaturgisch zur Höchstform aufläuft.

XboxOne

Stoic präsentiert auch auf Konsolen einen Nachfolger, der spielmechanisch leicht aufgewertet wurde und dramaturgisch zur Höchstform aufläuft.

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