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Tacoma (Adventure) von Microsoft
Zwischen Erde und Mond
3D-Adventure
Entwickler: Fullbright Company
Publisher: Microsoft
Release:
02.08.2017
02.08.2017
02.08.2017
02.08.2017
Spielinfo Bilder Videos
Der Programmierer und Mitbegründer ihres Studios ist nicht mehr dabei, doch Karla Zimonja und Steve Gaynor machen genau dort weiter, wo sie mit Gone Home aufgehört hatten: Über das Erkunden eines verlassenen Schauplatzes erzählen sie eine geheimnisvolle Geschichte. Dank eines eleganten Kniffs fühlt sich die Raumstation Tacoma dabei sehr lebendig an. Haben die Kreativköpfe also erneut ein vor allem erzählerisch starkes Abenteuer erschaffen?

Was verschweigt das stille All?

Es interessiert mich schon, warum Programmierer Johnnemann Nordhagen mit Where the Water Tastes Like Wine nicht nur sein eigenes Erzählspiel entwickelt, sondern sich mit dem Namen seines aktuellen Studios (Dim Bulb Games) auch scheinbar gegen seine alte berufliche Heimat (The Fullbright Company) positioniert.
Was geschah auf der Transferstation Tacoma? In der Rolle von Amy Ferrier stellt man wichtige Aufzeichnungen sicher...
Was geschah auf der Transferstation Tacoma? In der Rolle von Amy Ferrier recherchiert man wichtige Informationen...

Viel mehr interessiert mich allerdings, was an Bord der Tacoma, einer Transferstation zwischen Erde und Mond, passiert ist, nachdem ein Zwischenfall beinahe alle Sauerstoffvorräte vernichtet und die Kommunikation lahmgelegt hat. Immerhin soll ich in der Rolle von Amy Ferrier die Aufzeichnungen des Bordcomputers sowie die KI selbst sicherstellen. Und ich war quasi mittendrin, als das Unglück geschehen ist, obwohl ich erst nach den Ereignissen auf der Station angekommen bin.

Ein Blick in die Vergangenheit

Möglich machen das die holografischen Aufzeichnungen, mit denen Sprache und Bewegungen aller Besatzungsmitglieder festgehalten werden. Diese kann ich nicht nur beliebig oft ansehen, ich kann auch jederzeit vor und zurück spulen und so z.B. sehen, was verschiedene Leute zum selben Zeitpunkt gemacht haben. Man fühlt sich wie eine dritte Person, wenn sich zwei von ihnen unterhalten, und beobachtet genau, welche Tätigkeiten
... wofür man zahlreiche Aufzeichnungen ansieht und den Besatzungsmitgliedern bei ihrer Arbeit zusieht.
... wofür man zahlreiche Aufzeichnungen ansieht und den Besatzungsmitgliedern bei ihrer Arbeit zusieht.
sie ausgeführt haben.

Auf diese Art fügen Gaynor und Zimonja dem typischen Abgrasen menschenleerer Kulissen eine Art Eingreifen hinzu, das das Erlebte lebendiger wirken lässt – schön, dass sich das Erzählspiel also nach Firewatch, Sunset und zuletzt What Remains of Edith Finch einmal mehr weiterentwickelt!

Greifbare Hologramme

Die Aufnahmen der Charaktere wirken auch deshalb so greifbar, weil nicht nur die Animationen an sich liebevoll gemacht sind, sondern weil man vor allem häufig sieht, wie jemand Gegenstände umhertrug, über Hindernisse stieg oder sich an einer Wand abgestützt hat. Da die Entwickler an viele solcher Kleinigkeiten gedacht haben, sind ihre holografischen Figuren erstaunlich fest mit der Umgebung verankert.

Kommentare

Luststrolch schrieb am
Baralin hat geschrieben: ?
02.08.2017 23:11
Oh, mhh. Ich weiß noch nicht. Gone Home und Firewatch liebe ich!
Ich bin jetzt in schwerem Zweispalt. Firewatch habe ich geliebt und es hatte mit das beste Voice-Acting, dass ich jemals in einem Videospiel erlebt habe. Großes Kino!
Gone Home war für mich die größte Enttäuschung der letzten Jahre.
Von daher warte ich 1-2 Jahre bis Tacoma mal in nem Sale für 5 e oder so zu haben ist.
superboss schrieb am
klingt doch eiegntlich ziemlich cool, auch wenns ein paar Schwächen hat und ein bisschen kurz zu sein scheint.
Aber man wird ja zumnidest nicht getrieben und kann sich Zeit lassen.......
werd mir den Titel also sicherlich noch holen
sourcOr schrieb am
unlesbar74 hat geschrieben: ?
03.08.2017 21:46
spielerisch jedoch waren sie alle Quark und höchst anspruchslos.
Und jetzt trenn dich mal von der Vorstellung dass ihre hohen Wertungen irgendeinem "Indie-Bonus" geschuldet sind, sondern dass bei ihnen andere Elemente einfach so stark überwogen haben, dass das Gameplay nicht mehr ins Gewicht gefallen ist.
Das was ich in der Dear Esther und Gone Home z.B. erlebt habe, kriege ich in anderen traditionellen Spielen eigentlich überhaupt nicht.
Minotarus schrieb am
unlesbar74 hat geschrieben: ?
03.08.2017 21:46
Ich schätze euch 4Players für eure authentischen, ehrlichen Tests und kann grundsätzlich auf eure Empfehlungen bauen. Einzig bei euren Indie-Spiele-Wertungen bin ich mehrmals "reingefallen": Ob Dear Esther, To the Moon, Journey oder Gone Home - bei keinem dieser Spiele sprang der Funke bei mir über. Ich habe alle durchgespielt - emotional waren sie noch bestenfalls okay, spielerisch jedoch waren sie alle Quark und höchst anspruchslos. To the Moon ist eine einzige Klickorgie, Dear Esther ein Walking Simulator, Journey letztlich ein recht simples Hüpfspiel und Gone Home ein Entdeckerspiel, das auch 8-Jährige lösen können. Und auch das Argument "un-/außergewöhnliche Erfahrung" kann ich so nicht gelten lassen, wird es doch meist dann gern aus dem Hut gezaubert, um offensichtliche Mängel im Design zu kaschieren und gleichzeitig eine hohe Wertung zu rechtfertigen.
Schon klar, kaum ein Spiel kann auf allen Ebenen (Grafik, Mechanik, Steuerung, Präsentation, Story) gleichermaßen überzeugen, auch die besten Games leiden unter Immersionsbreakern und Motivationskillern - trotzdem: Ich hätte alle die genannten Spiele mit 20 bis 30 Punkten weniger bewertet. Aber hier greift wohl der Indie-Bonus, von dem sich selbst die sonst so abgeklärten 4Players anscheinend nicht frei machen können. Das ist okay, aber bitte vergesst nicht: "Indie" steht für "independent" und ist kein Synonym für "innovativ". Nur weil Indie-Studios gerne einen anderen Ansatz wählen als die größeren Entwickler, ist das nicht per se cool. Häufig sind es schlicht Kompromisse, nur selten artistische Visionen. Frei nach Aristoteles behaupte ich, dass bei guten Spielen die Einzelteile...
v3to schrieb am
@unlesbar74:
Zumindest bei Journey würde ich nach meinem persönlichen Erleben widersprechen. Ich kann mich tatsächlich an kein einziges Spiel der vergangenen 10 Jahre erinnern (ehrlich gesagt auch nicht darüber hinaus), welches mich emotional derart mitgenommen hat. Bei dem es die Gestaltung, die Atmosphäre und die Interaktion mit zufälligen Mitspielern nachhaltig bewegt. Ich vergesse dabei die schlichte Spielmechanik und genieße die zwei Stunden bis zum Ende wie einen guten Film.
Allerdings - du erwähnst auch Dear Esther und Gone Home (To the Moon habe ich nie gespielt). Dear Esther fand ich hübsch, aber mir fehlt für die Texte jegliches Gespür. Gone Home eine angenehme Zeitreise in die 90er, eigentlich auch von der erzählten Handlung, aber sonst blieb nicht viel hängen.
Was ich all diesen walking-sim-artigen Games zugute halte, dass sie einen eigenen Weg gehen, der etwa dem entspricht, was ich mir in den 90ern mal unter Interactive Novels vorgestellt habe. Ob es für mich funktioniert, liegt fast ausschließlich an der Handlung. Es lässt sich mMn auch nicht mehr nach irgendwelchen Standardkriterien angemessen bewerten.
schrieb am

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