Test: Puzzle & Dragons Z + Puzzle & Dragons Super Mario Bros. Edition (Logik & Kreativität)

von Mathias Oertel



Publisher: Nintendo
Release:
08.05.2015
08.05.2015
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Z: Das Pokémon-Prinzip

Bis hierhin spielen sich PAD Z und die Super Mario Bros. Edition identisch. Doch bei entscheidenden Details wie zusätzliche Figurenentwicklung, Präsentation etc. gehen die beiden Spiele unterschiedliche Wege, wobei ich mich zunächst mit Puzzle & Dragons Z beschäftigen möchte. In Japan bereits Ende 2013 veröffentlicht, merkt man, dass sich die Entwickler angesichts des Sammel- und Aufpäppel-Effekts am Nintendo-Vorreiter Pokémon orientiert haben. Die Kulisse bietet eine ähnliche Perspektive, erzählerisch geht man ähnliche Wege und versetzt den Spieler in die Rolle eines Drachenzähmers, der die Welt retten muss - wobei man analog zu Pokémon keine erzählerische Glanzleistung bietet. Letztlich geht es nur darum, irgendwie eine Motivation zu liefern, wieso man sich durch die Gewölbe puzzelt, einen sympathischen Minimonster-Sidekick im Gepäck hat  und gegen die böse Paradox-Fraktion kämpft. Und das gelingt. Mehr muss man zur Geschichte nicht sagen.

Das Artdesign der Super Mario Bros. Edition ist sehr charmant.
Das Artdesign der Super Mario Bros. Edition ist sehr charmant.
Die Monster, die man mit sich führt, können nicht nur über Erfahrung im Rang aufsteigen. Ähnlich wie im Handy-Original können besiegte Gegner Eier fallen lassen. Diese kann man nun wahlweise im Inkubator ausbrüten lassen, so dass sich die eigene Sammlung vergrößert. Oder aber man platziert sie neben der aufzurüstenden Figur in einer weiteren Maschine und kann nun einen Anstieg der Erfahrungspunkt-Anzeige beobachten. Das Ei ist danach selbstverständlich weg. Und mit den Puzzlesteinen, die ebenfalls als Beute warten, kann man seine Monster in eine neue erweiterte Form mutieren lassen, wobei man hier mitunter eine Auswahl aus verschiedenen Evolutionsstufen treffen kann. Diese wirkt sich wiederum auf die Spezialfähigkeiten aus, die bei jedem Teammitglied abgerufen werden können. Die dafür nötige Energie muss durch erfolgreiche Kombos etc. aufgeladen werden.

Super Mario Bros. Edition: Authentische Puzzler-Klempner

Dass die Super Mario Bros. Edition deutlich jünger ist (sie wurde in Japan Ende April dieses Jahres veröffentlicht), merkt man nicht nur visuell. Auch inhaltlich hat man einige Modifikationen eingebaut. So bekommen die meisten der Teammitglieder bei einer Transformation, für die bestimmte Gegenstände nötig sind, eine Sekundärfarbe zugewiesen. Sprich: Setzt man sie ins Team, machen sie  nicht nur bei blauen Kugeln Schaden, sondern auch z.B. bei gelben oder roten. Die taktischen Möglichkeiten bei der Teamzusammenstellung werden dadurch deutlich erweitert. Auch das alternative Aufwerten funktioniert anders als in Z. Hier opfert man keine Eier (oder Pilze), sondern verschmelzt die Figuren, die sich einem angeschlossen haben, miteinander - das Ergebnis (Anstieg der Erfahrung) bleibt jedoch gleich.

Doch was diese Edition so außergewöhnlich macht, ist ihre Detailverliebtheit beim audiovisuellen Design. Es klingt wie ein Super-Mario-Spiel und es sieht auch wie ein Super-Mario-Spiel aus. Man bewegt sich zur Levelauswahl wie bei einem „richtigen“ Super Mario Bros. über eine liebevoll gestaltete Karte. In den Dungeons bewegt sich auf dem unteren Bildschirm ein Stabfiguren-Mario durch eine typische 2D-Welt, bevor bei einem Ereignis das Kugelfeld in den Fokus rückt. Und natürlich wird man hier von den lieb gewonnenen Gegnern wie Koopas, Chomps, Gumbas, Kugelwillis, Flammenhunden oder Piranha-Pflanzen attackiert, die man mit Glück auch für seine Truppe rekrutieren kann - sehr schön! Selbstverständlich müssen die beiden Klempner-Brüder, die es auch in verschiedenen Anführer-Formen wie Eis oder Feuer, Geist oder Wachbär gibt, wieder einmal die von Bowser entführte Prinzessin Peach entführen. Es passt einfach alles.

Trotzdem motivierend

Man kämpft nicht nur gegen allerlei bekannte Charaktere, sondern kann sie mit etwas Glück auch in seinem Team begrüßen.
Man kämpft nicht nur gegen allerlei bekannte Charaktere, sondern kann sie mit etwas Glück auch in seinem Team begrüßen.
Egal ob in der Z-Version oder mit den Nintendo-Superstars, kann ich mich nur schwer von den intelligent aufgebauten Kugelschiebereien lösen. Viele Kleinigkeiten greifen ineinander. Angefangen vom einfach zu erlernenden, aber auch nach Stunden immer noch fordernden Grundkonzept über die taktischen Entscheidungen bei Teamauswahl und Charakteraufstiegen bis hin zum Puzzle-Einsatz bei Kisten oder Weggabelungen steckt viel in der Puzzle&Dragons-Sammlung. Dazu gehört allerdings auch gelegentlicher Frust. Denn wir so häufig bei Spielen dieser Art ist man trotz aller taktischer Planung immer noch stark von Glück abhängig. Sei es nun, weil man auf einen bestimmten Gegnertyp hofft, vor allem aber, dass die „richtigen“ Kugeln von oben nachrücken und den Kombozähler in die Höhe schnellen lassen.

Zudem hat Gung Ho es nicht komplett geschafft, den mir eigentlich verhassten Grind, also den Zwang zum nochmaligen Spielen bereits bewältigter Abschnitte zu eliminieren. Immer wieder kommt man sowohl in Z als auch bei Super Mario an Punkte, an denen man unterlegen ist. Und dann geht es nur weiter, wenn man das vorhandene Team weiter aufsteigen lässt oder aber mit neuen Figuren einen frischen Anlauf unternimmt, die allerdings auch erst ein paar Charakterstufen erklimmen sollten. Das Ergebnis ist identisch: Man muss in die "alten" Level einsteigen und hoffen, dass man vielleicht den einen oder anderen Gegenstand erbeuten kann, um eine Verwandlung durchzuführen oder ein paar Figuren auf seine Seite zieht, die man opfern kann, um die Stärke weiter zu erhöhen. So wird die ohnehin schon in dutzende Stunden gehende Spielzeit dieses prall gefüllten Puzzlepakets nochmals gestreckt. Doch ich kann PAD einfach nicht böse sein. Es macht zu viel Spaß, sich auf die Suche nach der Megakombo zu begeben, die sämtliche Gegner mit einem Zug vom Bildschirm fegt. Zudem ist Puzzles & Dragons das erste Spiel seit langem, bei dem ich über einen längeren Zeitraum den 3D-Effekt einschalte. Sehr behutsam, aber effektiv wird mit verschiedenen Tiefenebenen gespielt, so dass sich ein sehr plastisches Bild ergibt, aus dem heraus die Feinde den Bildschirm und den Spieler angreifen.

Kommentare

Beam02 schrieb am
(x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt hat geschrieben:
DonDonat hat geschrieben:Ich bin ja erstaunt dass ein Match-3 Spiel hier so gut wegkommt...
Auch wenn es sicher zu den guten gehört, so bleibt es im Kern doch immer noch ein Match-3 Spiel oder liege ich da falsch?
Ja aber jetzt im Vergleich zu z.b. pokemon shuffle ist ein hoher skill von nöten, den man sogar noch ausbauen kann. Warum ist das so? Weil es eine art echtzeitspanne innerhalb des eigentlichen Zuges gibt (änlich wie die mario und luigi rpg's) gibt und die ist unabhängig von einer maximalen anzahl von Bewegungen, sondern der eigenen geschwindigkeit. Dem sind keine Grenzen gesetzt. Auch kann es von der situation her, sogar taktisch effizient sein "weniger" abzuräumen, damit der eine ungefährliche Gegner vorerst am Leben bleibt, um seine Herzzahl aufzufrischen.
Es ist so gut, das ich die Finger davon lassen werden, weil es süchtig macht und ich im Sommer viel vor habe. Und ich kenne mich zu gut :wink:
Wem dieses Element besonders zusagt, dem sei übrigens Mistwalkers Terra Battle (iOS/Android) ans Herz gelegt. Da geht es zwar darum, Gegnergruppen zu flankieren, aber das taktische Verschieben von Einheiten durch Überspringen mit dem gewählten Tile funktioniert genau so. Im Grunde genommen spielt sich P&D Z deshalb wie eine Mischung aus Puzzle Quest und Terra Battle, was es durchaus von anderen Spielen dieser Machart (angenehm) abhebt.
(x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt schrieb am
DonDonat hat geschrieben:Ich bin ja erstaunt dass ein Match-3 Spiel hier so gut wegkommt...
Auch wenn es sicher zu den guten gehört, so bleibt es im Kern doch immer noch ein Match-3 Spiel oder liege ich da falsch?
Ja aber jetzt im Vergleich zu z.b. pokemon shuffle ist ein hoher skill von nöten, den man sogar noch ausbauen kann. Warum ist das so? Weil es eine art echtzeitspanne innerhalb des eigentlichen Zuges gibt (änlich wie die mario und luigi rpg's) gibt und die ist unabhängig von einer maximalen anzahl von Bewegungen, sondern der eigenen geschwindigkeit. Dem sind keine Grenzen gesetzt. Auch kann es von der situation her, sogar taktisch effizient sein "weniger" abzuräumen, damit der eine ungefährliche Gegner vorerst am Leben bleibt, um seine Herzzahl aufzufrischen.
Es ist so gut, das ich die Finger davon lassen werden, weil es süchtig macht und ich im Sommer viel vor habe. Und ich kenne mich zu gut :wink:
DonDonat schrieb am
Ich bin ja erstaunt dass ein Match-3 Spiel hier so gut wegkommt...
Auch wenn es sicher zu den guten gehört, so bleibt es im Kern doch immer noch ein Match-3 Spiel oder liege ich da falsch?
greenelve schrieb am
Zero7 hat geschrieben:Es gibt zwei verschiedene Wertungen für 3DS und New 3DS, ernsthaft?
Vielleicht technisch bedingt, da beide Handhelds in der Datenbank separat geführt werden? :/
Zero7 schrieb am
Es gibt zwei verschiedene Wertungen für 3DS und New 3DS, ernsthaft?
schrieb am