Vampyr06.06.2018, Jörg Luibl
Vampyr

Im Test: Kämpfe, Bisse, Dialoge

Anfang 2015 kündigte der französische Entwickler Dontnod (Remember Me, Life Is Strange) an, dass er an einem Action-Rollenspiel über Vampire arbeiten würde - knapp drei Jahre später ist Vampyr (ab 19,89€ bei kaufen) für PC, PS4 und Xbox One erhältlich. Und die Vorfreude auf die Blutsauger ist groß: Vielleicht kann das im London des Jahres 1918 spielende Abenteuer ja sogar die große Lücke füllen, die der Klassiker Vampire: Die Maskerade - Bloodlines seit 2004 hinterlassen hat?

Auferstanden aus Leichen

Als Dr. Jonathan Reid aufwacht, sieht er nur Fratzen des Todes. Zwischen stinkenden Leichen erhebt er sich und versteht die Welt nicht mehr: Was ist mit ihm geschehen? Wie kam er hierher? Der ehemalige Feldchirurg der britischen Armee wankt kraftlos an den Ufern der Themse umher, bevor er die Rufe seiner Schwester Mary hört. Er erkennt sie allerdings kaum, sieht nur einen schwarzen Schatten mit pochendem Herzen. Sie hat ihn verzweifelt gesucht, er fällt in ihre Arme und verspürt plötzlich einen übernatürlichen Hunger. Er drückt sie an sich, beißt zu und saugt sich satt. Kaum hat er begriffen, was er da getan hat, sackt Mary leblos zu Boden. Wachen schreien, er will alles erklären, aber schon fallen Schüsse und die Flucht durch die düsteren Docks beginnt...

Dr. Jonathan Reid weiß nicht, wer ihn zum Vampir gemacht hat.

...was wie ein surrealer Alptraum beginnt, dazu von wunderbaren Mollakkorden und Streichern musikalisch begleitet wird, fühlt sich nach ein paar Minuten brüchig und überhastet an. Dass die Unreal Engine die nächtliche Londoner Kulisse des Jahres 1918 hinsichtlich der Bildrate sowie einiger Pop-ups auf der PlayStation 4 Pro und Xbox One X nicht so sauber darstellt wie auf dem PC, ist nur eine Facette. Aber viel zu schnell schlitzt sich dieser am Boden zerstörte, noch vor Schwäche humpelnde Jonathan aggressiv durch erste Feinde - wohlgemerkt menschliche Wachen, keine Monster. Warum diese Eile? Selbst God of War hat sich mehr Zeit gelassen! Hier spielt man immerhin einen reflektierenden Gentleman, der zwar zum Vampir wurde, aber dem die verzweifelte Flucht in diesem Einstieg besser gestanden hätte als das kontrollierte Fixieren, Ausweichen und Töten mit einer zufällig gefundenen "abgenutzten Machete" der Stufe 1. Man findet auch noch eine zweihändige Stachelkeule, auf die Bram Stoker für seinen Dracula verzichtet hat...

Doktor ex machina

Das London des Jahres 1918 beschränkt sich auf vier Stadtviertel. Neben Quests gibt es auch Ereignisse (Ausrufezeichen), denen man nachgehen kann.

Spätestens hier scheint klar, dass es sich um ein Action-Rollenspiel mit der Betonung auf dem ersten Wort handeln wird. Aber die Autoren waren sich dieses Widerspruchs bewusst. Und es ist lobenswert oder einfach nur Verzweiflung, dass die Regie über die flehentlichen Kommentare des Helden versucht, diesen frühen Bruch des hippokratischen Eides abzufedern - Jonathan will den Wachen nichts Böses, will nicht töten, entschuldigt sich sogar! Das nimmt man ihm auf erzählerischer Ebene auch deshalb ab, weil er wunderbar charismatisch vom englischen Schauspieler Anthony Howell gesprochen wird, der schon zahlreiche Shakespeare-Rollen wie Henry VIII. verkörperte. Mitunter erinnert seine volle Stimme an jene unheilvoll prophetische von Wayne June in Darkest Dungeon; auf Deutsch gibt es übrigens lediglich Untertitel sowie Texte.

Zwar ist das Leveldesign offener als noch in Remember Me, aber während der Erkundung fühlt man sich viel zu oft künstlich eingeschränkt.

Trotzdem tötet Jonathan einen nach dem anderen, trotzdem wird aus dem dramatischen Trauma zu früh eine lineare Schiene für Kampftutorial & Co. Er wird direkt in einen ersten Unterschlupf geführt, will sich dort das Leben nehmen. Aber schließlich taucht wie aus dem Nichts ein seltsam sympathischer Dr. Swansea auf, der ihn als Untoten und Chirurg erkennt, um ihm genau deshalb seine Hilfe sowie einen Job in seinem Krankenhaus anzubieten. Dort darf er als lichtempfindlicher Vampir in Dauernachtschicht arbeiten. Dass Jonathan vor dem Krieg ein bekannter Spezialist für Bluttransfusionen war, rundet diese in Ansätzen überaus stimmungsvolle, musikalisch und stimmlich ausgezeichnete, hinsichtlich der Charakterzeichnung allerdings widersprüchliche und letztlich arg konstruiert wirkende Ausgangslage ab. Aber es folgen ja noch 30 bis 35 Stunden. Und Dontnod kann sich steigern.

Apokalyptisches London

Trotz des schwachen Einstiegs nimmt die Geschichte bald Fahrt auf, zumal die dahin siechende Stadt eine morbide Anziehungskraft verströmt. Auch wenn das Artdesign nicht an die Qualität von Remember Me herankommt, wo Dontnod in begrenzteren Arealen noch ein besseres Gespür für Kleinigkeiten sowie subtile Momente bewies, entstehen in dieser fast offenen Welt, in der Ereignisse auf der Karte mit Ausrufezeichen markiert werden, einige stimmungsvolle Szenen, die von sehr gut komponierter Musik begleitet werden. Auch die Soundeffekte von kläglichem Gejammer bis hin zu Schreien oder tiefkehligem Brüllen tragen dazu bei, die technischen Defizite hinsichtlich der Bildrate, Pop-ups sowie steifer Mimik etwas abzudämpfen. Vor allem der nicht in der Distanz wabernde, sondern immer ein paar Meter vor Jonathan auftauchende Nebel auf der PlayStation 4 Pro sorgt für empfindliche Brüche in der Kulisse - und das selbst in menschenleeren Gassen.

Leider kann man in Gebäuden alles mitgehen lassen - auch wenn die Bewohner dabei sind.
Trotzdem erinnern manche Situationen sogar ein wenig an Bloodborne: Man hält als Vampir schonmal inne, wenn die brutalen Mobs in der Ferne mit Fackeln, Kapuzen und Kreuzen die Straßen abriegeln und jeden bedrohen, der sich ihnen nähert. Zieht man sich nach der Warnung zurück, passiert nichts; geht man weiter, entbrennen hitzige Gefechte. Bürger bewegen sich auch mal von A nach B und betreten Häuser, aber das in sehr begrenzten Routen. Schön ist, wie zögerlich manche ihre Türen öffnen. An dieser Oberfläche werden das Misstrauen und die Angst greifbar...

...nur um dann durch die plumpe Spielmechanik konterkariert zu werden, wenn man im Haus eines Bürgers alles einsacken kann. Unfreiwillig komisch wirken zudem Händler, die mitten in der Nacht ohne einen einzigen Kunden ihre Waren anpreisen. Was heißt "Waren"? Manche haben nicht mal eine Waffe, sondern nur Zutaten, damit das ständige Crafting weiter gehen kann. Realsatire wird so eine Situation spätestens dann, wenn man für eine Zutat beim Händler Geld bezahlen soll, die man im Schrank oder der Tonne neben ihm einfach so abgreifen kann.

Verschachtelte Gassen

Schaut man sich um, fühlt man sich fast wie in einer verschachtelten mittelalterlichen Stadt à la Mordheim mit all den mehrstöckigen Häusern, Balkonen und Simsen. Leider nutzt Dontnod gerade diese Möglichkeiten nicht konsequent aus, denn man wird nicht nur oft von längeren Ladezeiten, sondern hüfthohen Barrieren oder künstlichen Hindernissen aufgehalten. Das ist schade, denn aufgrund der Architektur sowie des vampirischen Teleports fühlt man sich unweigerlich an Dishonored 2

In den dynamischen Kämpfen hat man es auch mal mit mehreren Feinden zu tun.

erinnert: Sobald man einen hohen Balkon oder entfernten Steg erreichen kann, erscheint das Sprungsymbol - dann beamt man sich so auch wunderbar in die Höhe oder mehrfach vorwärts. Sogar den Fluss kann man so überwinden!

Aber die Entwickler blockieren sichtbare Routen manchmal aus unerfindlichen Gründen, obwohl ein Sprung klar möglich wäre, so dass die flüssige Erkundung immer wieder ausgebremst wird. So entstehen aufgrund verschlossener Gatter einige aufgezwungene Sackgassen sowie Routen - auf eine Verwandlung in Wolf, Fledermaus oder Spinne samt Wandklettereien à la Dracula hat man verzichtet.

Das Level- und Spieldesign ist weit entfernt von der Qualität eines Dishonored, aber wesentlich offener als noch in Remember Me: Es gibt zumindest sporadisch alternative Wege zu einem Ziel, man kann patrouillierende Wachen stellenweise umgehen - leider reicht da das simple Durchspurten in den nächsten Bereich, was die einzigen beiden subtileren Vampirfähigkeiten, nämlich die temporäre Unsichtbarkeit sowie das Einfrieren eines Feindes, zumindest für die Erkundung vollkommen entwertet. Überhaupt vermisst man gerade als Vampir schleichende Alternativen oder die Ausnutzung des Schattens. Man kann dafür Hindernisse wie Kisten oder Fässer zerdeppern, um in abgeriegelte Areale zu gelangen - aber auch das nicht immer. Und genau diese Wankelmütigkeit zieht sich durch das ganze Abenteuer.

Eine deutsche Sprachausgabe hat man sich gespart, aber dafür gibt es gut übersetzte Texte, die allerdings in Notizen & Co in etwas zu kleiner Schrift angezeigt werden.

Bei der Kanalisation bleibt man ebenso inkonsequent, denn dort kann man lediglich spezielle Gebiete erkunden, die man mal über die Aktivierung von Gattern oder Pumpen freilegen muss, was wenigstens für etwas Rätselflair sorgt. Aber was hat man unter Tage an Potenzial verschenkt! Es gibt kein komplettes Netz, das die vier Stadtteile unterirdisch verbinden würde. Immerhin grenzen die Docks, Whitechapel, das West End sowie das Pembroke Hospital direkt aneinander an und die Gassen sind verschachtelt designt, so dass man sich schonmal verlaufen kann - da hilft dann ein Blick auf die interaktive zoombare Karte. Schön ist übrigens, dass einige Questzielmarker nur die ungefähren Bereiche eines Fundes anzeigen, aber nicht die exakte Position, so dass man zumindest lokal selbst suchen muss. Trotz dieser Defizite in der Erkundung versinkt man in möglichen Zielen und Aufgaben, zumal die Story anzieht.

Fragen über Fragen

Einige künstlich wirkende Zufälle werden erklärt, die gespenstisch leeren Gassen sind aufgrund der Seuche verständlich: Es herrscht Quarantäne, es gibt Ausgangssperren und Bürgerwehren ziehen umher, um vermeintliche Vampire zu töten. Die Atmosphäre ist englisch gediegen, aber es riecht bereits nach Verfall und Endzeit. Schön ist auch, dass man seinen Vampirsinn auch mal einsetzen muss, um blutige Spuren zu verfolgen, Opfer zu untersuchen sowie Mörder zu finden - was jedoch immer nach Schema F abläuft, ohne dass man mal selbst nachdenken muss. Trotzdem wird man immer neugieriger. Zum einen hört Jonathan ja diese seltsame Stimme und will natürlich wissen, was er als Vampir für ein Wesen ist - wo kommen sie her, was sind Skals und Ekons? Dontnod hat auch einige klassische Facetten des Vampirmythos recherchiert, aber bindet diese nicht aktiv in die Erzählung ein, sondern archiviert sie als "Sammelobjekte" irgendwo im Menü, wo man sie bei viel zu kleiner Schrift (es gibt drei Größen, aber selbst die Maximalstufe ist zu mickrig mit Abstand auf großen Fernsehern) lesen soll - schade. Warum kann man nicht mal aus der Lektüre ein Rätsel machen? Oder den lesenden Spieler mit einer Quest oder einer Lösung belohnen? Interessant für Jonathan bleibt natürlich, wer ihn eigentlich erschaffen hat. Diesem Unbekannten schwört er Rache, zumal er ihn für den Tod an seiner Schwester verantwortlich macht.

Die Dialoge sind ein Highlight des Abenteuers. Allerdings erreichen sie hinsichtlich Mimik, Gestik sowie Lippensynchronität nur solides Niveau.

Leider führt die Regie gerade dieses psychologisch interessante Leitmotiv der fremden Stimme nicht konsequent fort, denn sie verstummt manchmal für viel zu lange Zeit und es gibt lediglich einige surreale Erscheinungen; da hätte man à la The Darkness für deutlich mehr Konflikte und Überraschungen sorgen können! Wertvolle Antworten liefert ihm immerhin sein neuer Chef, denn Dr. Swansea kennt sich mit den Blutsaugern aus. Warum eigentlich? Wird Jonathan nur benutzt? Dieser Gönner ex machina bekämpft in seinem Krankenhaus die mysteriöse Seuche, die London gerade in einen endzeitlichen Zustand versetzt. Eines der Hauptziele ist es, diese Epidemie einzudämmen. Dafür muss Jonathan nicht nur kämpfen, sondern auch sehr viel recherchieren, indem er mit Patienten und Bürgern spricht - die verbergen so einige Geheimnisse. Und hier demonstriert Dontnod endlich seine große Stärke und lässt mehr Rollenspiel beginnen!

Life Is Evil

Auch wenn Mimik und Gestik im Vergleich zu God of War oder Detroit: Become Human sehr steif wirken: Es macht richtig Spaß, sich mit den Leuten zu unterhalten! Man behält diese Charaktere mit ihren Geschichten viel länger in Erinnerung als gewöhnliche NSC. Das liegt daran, dass sie nicht sofort zu durchschauen sind, dass die Gespräche mit ihrer Entwicklung von der anfänglichen Distanz bis zur Vertrautheit natürlich wirken und überraschende Wendungen nehmen können - hier zeigt sich die Expertise der Macher von Life Is Strange. Je nach sozialer Herkunft reagieren sie ganz anders auf diesen neugierigen Doktor Read in seinem schicken

Je nach Herkunft reagieren die Leute anders auf Jonathan. Außerdem bergen sie biografische Geheimnisse, die es zu finden gilt.

Anzug, den manche noch von früher kennen. Man sollte also gut zuhören, denn man wird auch mit Gegenfragen auf die moralische Probe gestellt. Und wenn man "falsch" antwortet, kann man schonmal in einer Sackgasse landen, herrlich pampige Reaktionen hervorrufen oder Hinweise werden glatt gestrichen. Die Aufmerksamkeit wird allerdings auch ein wenig erzwungen, weil man keinen Spielstand vor einem Gespräch laden kann - es wird lediglich automatisch gespeichert.

Jeder Bürger vom Malocher bis zum Snob, vom Kommunisten bis zum Rassisten, von der Mutter bis zum Waisenkind, ist auch ein kleines biographisches Rätsel, das es zu entschlüsseln gilt - im Verborgenen lauern Liebe, Hass, Verrat, Gewalt, Psychosen und Exzesse. Da streiten Ärzte um das Operationsrecht oder vertuschen ihre Pfuschereien, Mütter decken ihre mordenden Söhne  und es gibt köstliche Szenen, wenn Möchtegern-Vampirjäger oder eingebildete Vampire mit ihrer Psychose nicht wissen, wen sie da eigentlich vor sich haben. Neben dem Ersten Weltkrieg, der Armut und Dekadenz werden auch Homosexualität, Frauenwahlrecht & Co thematisiert.

Hurra, die Seuche im Pembroke Hospital wurde erfolgreich bekämpft!

Man kann den Storywritern höchstens "vorwerfen", dass sie nahezu alle denkbaren menschlichen, sozialen und politischen Konflikte thematisieren, so dass man sie in einem Katalog abhaken kann. Zwar gibt es immer die beiden recht statischen Eingangsfragen nach der Lage in der Stadt sowie dem persönlichen Befinden, so dass auf Dauer eine gewisse Routine entsteht, aber danach öffnen sich die Dialoge und einfaches Durchklicken reicht nicht aus, zumal wichtige Stichpunkte zunächst gar nicht vorhanden sind. Manche ergeben sich aus dem Gesprächsverlauf, wenn man sich in die Charaktere hinein denkt, manchmal muss man aber erst irgendwo Leute belauschen - eine der wenigen subtilen Einsatzmöglichkeiten des Vampirsinns! - , die andere Partei befragen oder ein Tagebuch finden oder Leichen untersuchen, um im anschließenden Dialog wieder neue Argumente zu haben. Sehr schön wird zudem die Vampirfähigkeit der erzwungenen Antwort inszeniert, in der Jonathans Stimme eine übernatürliche Kraft gewinnt. Und damit kommen wir zur dunklen Seite seiner Macht.

Aussaugen oder nicht?

Ein praktischer Nebeneffekt der gesammelten biografischen Hinweise ist, dass damit auch das Blut wertvoller wird. Sprich: Wer voll entschlüsselte Bürger aussaugt, bekommt deutlich mehr Erfahrungspunkte, mit denen man umgehend viele coole Fähigkeiten freischalten kann. Allerdings kann man zu Beginn nicht jeden auf diese Art töten, denn man muss sein Opfer zuerst "mesmerisieren", also hypnotisieren. Diese nach Anton Franz Mesmer (1734-1815) benannte Methode beherrscht Jonathan zunächst nur schwach auf erster Stufe und muss erstmal an Kraft gewinnen, um besonders starke Charaktere als Bluthappen einfach so in dunkle Gassen zu führen. Aber will man überhaupt töten? Immer wieder serviert einem die Story moralische Vorlagen, wenn man etwa skrupellose Mörder oder ihre Kinder quälende Eltern entlarvt...haben sie den Tod nicht verdient?

Aber man hat stets die freie Wahl und muss theoretisch niemanden auf diese Art umbringen. Allerdings bleibt der Widerspruch, dass man ohne Konsequenzen weiter dutzende menschliche Wachen dahin metzeln kann! Trotzdem wird es

Jonathan ermittelt auch mal in Mordfällen.

einem auch abseits der erzählerischen Motive schmackhaft gemacht, die Bürger umzubringen: Denn das Spiel, das nur einen Schwierigkeitsgrad besitzt, wird durch das Aussaugen viel einfacher - durch den erhöhten Boost an Erfahrungspunkten schaltet man wesentlich schneller passive und aktive Vampirfähigkeiten frei, kann zudem seine wichtigen Statuswerte (Leben, Ausdauer, Blut) früher anheben. Andererseits verliert man durch dieses Töten vielleicht eine Quest und es kann sich negativ auf die Stabilität der vier Stadtviertel (Docks, Whitechapel, West End, Pembroke Hospital) auswirken. Hier präsentiert Dontnod eine innovative Spielmechanik, die nicht nur die Ausbreitung der Seuche, sondern auch die Relevanz bestimmter charismatischer Schlüsselfiguren simuliert.

Aktive Bürgerpflege

Das "Management" der Stadtviertel erinnert ein wenig an inFamous 2: Je nachdem wie gesund die Bevölkerung ist, ändert sich nach jeder Übernachtung der Zustand in mehreren Stufen von "Gereinigt" bis "Chaos" von hundert bis null Prozent - je schlimmer es wird, desto mehr Monster streifen umher und desto teurer werden die Preise, bis irgendwann gar kein Bürger

Alle gelb markierten Bürger sind krank. Und die Schlüsselfigur ist verstorben. Das wird knifflig im West End!

mehr zu sehen ist. Leute werden vermisst gemeldet, können Opfer von Mord werden. Da sich einmal vorhandene Krankheiten aber ausbreiten, wird die grassierende Epidemie fast wie in Plague Inc oder dem Brettspiel Pandemic Legacy simuliert: Kaum wacht man auf, hat sich wieder jemand angesteckt! Aber womit? Es gibt von der Erschöpfung über Migräne bis Blutarmut eine Hand voll unterschiedlicher Symptome, die an Intensität zunehmen. Um dem entgegen zu wirken, kann man jedem Bürger z.B. eine Medizin geben, die man allerdings selbst über spezielle Zutaten erstellen muss.

Pro Stadtviertel hat man es mit mehr als einem Dutzend Bürgern zu tun, wobei einer die zentrale tragende Rolle einnimmt - um diesen ist auch meist eine Hauptquest gestrickt, in der sich die eigenen Entscheidungen sehr stark auf das Gleichgewicht im Viertel auswirken. Man hat am Ende dieser Missionen meist die Wahl, ob man diese

Es gibt übrigens nur einen Schwierigkeitsgrad. Allerdings hat man über seine Spielweise auch Einfluss auf den Anspruch im Kampf.

Schlüsselfigur einfach gehen, in Hypnose versetzt und alles vergessen lässt, in einen Vampir verwandelt oder aussaugt und damit tötet. Hier spitzen die Autoren die moralischen Fragen meist so zu, dass man sehr lange überlegen muss. Egal was man macht: Es wird am anderen Tag in der Zeitung davon berichtet, der Zustand kann rapide sinken und die Bürger reagieren danach auf diese Entscheidung. Man spürt die Auswirkungen also nicht nur statistisch, sondern auch an einem weiteren zynischen Alkoholiker oder desillusionierten Bürgern - ein schönes System, das einen zum verantwortlichen Handeln animiert! Das gilt abseits der Stadtviertel auch für die Frage der Politik: Man kann nicht über ganze Questlinien, aber in bestimmten Schlüsselszenen unterschiedliche Fraktionen unterstützen und so die Macht in der Stadt sowie das Ende des Spiels beeinflussen.

Trotzdem habe ich hier mehr relevante Zwischenstufen vermisst, denn die mittleren Bereiche unterscheiden sich kaum. Und wenn man es mal schafft, ein Viertel komplett zu reinigen, gibt es zu wenig positive Auswirkungen. Was bringen mir bei diesen überflüssigen Händlern billigere Zutaten? Hier hat man sehr viel an Belohnungsmöglichkeiten verschenkt! Warum gibt es keine neuen Quests? Oder neue Bürger, die von dem gesunden Viertel angelockt werden? Außerdem hat diese im Ansatz innovative Mechanik einige üble spielmechanische Nebenwirkungen. Bisher habe ich das nur angedeutet, aber das Sammeln ist ein wesentlicher Nervfaktor.

Das beschränkte Sammeln

Denn wer heilen will, muss sammeln - und zwar ständig, überall: Man findet Zutaten wie Opium & Co in Kisten, Truhen, Schränken, als Beute bei Feinden oder bei Händlern. Die muss man an seiner Werkbank in eine Medizin für Bürger oder ein Serum für den Eigengebrauch verwandeln. Hinzu kommen diverse Griffe, Schrauben, Blei & Co, mit denen man seine Waffen in fünf Stufen grundsätzlich stärken sowie in je zwei Teilbereichen weiter spezialisieren kann. Das wäre per se nicht schlimm, aber zum anderen öffnet Dotnod dafür alle Räume, ohne Rücksicht auf Privateigentum, so dass viele unglaubwürdige Situationen entstehen, wenn man selbst vor den Augen eines konservativen Lords als Fremder alle Schränke und Truhen einfach so plündern darf. Diebstahl? Gibt's nicht! Immersion? Geht hier flöten. So gut Dontnod die Dialoge inszeniert, leisten sie sich hier einen schlimmen Fauxpas in der Inszenierung, denn man kann ja z.B. Tagebücher mit geheimen Informationen (!) einfach so

Man findet zahlreiche Hieb- und Stichwaffen, dazu auch Revolver und Schrotflinte.

vor den Anwesenden lesen. Da baut man eine Welt mit Geheim(!!!)gesellschaften auf und lässt mich wie ein Elefant die Bude stürmen. Hallo, geht's noch primitiver?

Hier hätten das Schleichen und Infiltrieren sowie das clevere Stehlen besser zum Vampir gepasst - zumindest wie in Dishonored als Option! Und wenn man das nicht inszenieren will, weil es natürlich wesentlich aufwändiger zu entwickeln ist, dann hätte man eben diese Selbstbedienung in bestimmten Situationen nicht anbieten dürfen! Warum kann mir der Vampirwächter nicht den Zugang zum Keller verwehren? Warum lässt man die Schränke in Privaträumen nicht einfach zu? Es gibt keine Ausreden für diesen überflüssigen Bruch der Immersion. Wer immer das durchgewunken hat, hat von Rollenspiel keine Ahnung und soll zukünftig Mobile Games mit All-you-can-grab-Flow entwickeln...

Man kann sich als "gewissenhafter" Rollenspieler auch kaum zusammen reißen, also das Angebot einfach ignorieren, denn wer alle Bürger heilen oder schlagkräftig gegen die immer stärker werdenden Feinde austeilen will, braucht einfach viele Zutaten - so wird man dazu genötigt, wirklich alles, natürlich aus der Distanz Blinkende, auch anzusteuern und einzusacken. Enttäuschend umgesetzt, weil ebenfalls komplett auf Sammelkram getrimmt, sind zudem die Händler: Man bekommt da kaum vernünftige Waffen - Kleidung oder Ausrüstung gibt es übrigens gar nicht - sondern meist nur Zutaten. Damit sind sie manchmal so nützlich wie der Mülleimer nebenan, denn da kann man auch Zutaten finden. Spätestens wenn man die Hehlerin einer Gang trifft, die tatsächlich Schrauben & Co, aber nicht eine Wumme oder Klinge im Angebot hat, ist man enttäuscht von diesem auf Crafting getrimmten Mistprinzip. Immerhin können nicht nur die Dialoge, sondern auch die dynamischen Kämpfe überzeugen.

Das dynamische Kämpfen

Gegner fixieren, um ihn herum tänzeln, zuschlagen, Magie einsetzen, ausweichen oder bei rechtzeitiger Parade kontern. Ach so: Dabei immer auf die Ausdauer achten! Kennt man woher? Genau, z.B. aus Dark Souls & Co. Nur dass die gut animierten Kämpfe hier flotter ablaufen, also eher wie in Bloodborne. Das liegt nicht nur am fast teleportartigen Seitwärtshüpfer des

Jonathan kann viele Fähigkeiten freischalten und steigern. Wer schneller aufsteigen will, muss Bürger aussaugen...

Vampirs, sondern auch daran, dass man über offensive Hiebe auch die eigenen Blutwerte auffüllen kann. Hat Jonathan eine entsprechende Waffe wie das Beil oder einen Dolch ausgerüstet, verursacht er nicht nur Schaden, sondern sammelt mit jedem Treffer wertvolles Blut. Das wiederum funktioniert wie Mana und wird für diverse defensive sowie offensive vampirische Fähigkeiten benötigt - so aktiviert man etwa einen Schild, einen Sprung, einen Blutspeer oder eine Schattenbombe. Schön ist, dass man dabei auf die vier Widerstände der Feinde achten sollte: Manche sind besonders gegen Klingen, Projektile, Blut- oder Schattenmagie geschützt.

Dieses Taxieren und Vernichten macht Spaß, zumal die Feinde gut animiert werden, sich tückisch nähern und einem schon mal an den Hals springen. Neben einfachen gibt es auch mächtige"ultimative" Vampirfähigkeiten, die den Feind spektakulär in die Luft befördern oder Schaden an allen Feinden im Umkreis anrichten - hat man genug Blut, kann man diese sehr effizient kombinieren, was gerade bei den Bossen wichtig ist. Jonathan kann entweder mit einer zweihändigen Waffe wie der Sense oder einer Keule wuchtig zuschlagen, verliert dabei aber viel Ausdauer, oder mit der Klinge in der linken sowie der Pistole in der rechten Hand kämpfen, wobei Letztere die Aktionen des Gegners unterbricht - auch Schrotflinten sind dabei, die man wie jede Waffe bis zu fünf Stufen weit aufrüsten und mit speziellen Zusatzwirkungen wie Schock oder Feuer versehen kann. Cool ist zudem, dass man auch während der Kämpfe zubeißen kann, wenn man einen Gegner ins Taumeln bringt. All das sorgt nicht nur für einen sehr guten Flow aus Angriff und Verteidigung, sondern auch dafür, dass man hinsichtlich der vielfältigen Charakterentwicklung ins Grübeln gerät: Man kann ja selbst den Schaden sowie die Blutaufnahme seiner Bisse erhöhen! Aber gleichzeitig braucht man mehr Ausdauer! Und man will endlich die ultimativen Angriffe weiter stärken! Es gibt so viele Möglichkeiten...

Enttäuschend: Bei Händlern gibt es manchmal nur Zutaten...

Zumal man sich zwingend entwickeln muss: Der Anspruch ist knackig und steigt spürbar an. Über den Vampirblick kann man sich die Stufe sowie Widerstände der Gegner anzeigen lassen, die sowohl aus der Distanz mit Projektilen oder Bomben agieren als auch blocken oder sich mal in die Luft sprengen. Es gibt diverse humanoide und vampirische Typen, wobei Letztere sehr schnell kämpfen und selbst Blutmagie einsetzen. Ernüchternd ist allerdings, dass selbst die Vampir-KI keine Höhen erklimmen kann; so lassen sich manche Gegner einfach so von oben vernichten. Aber diese Gefechte gegen teils vier oder fünf Gegner machen am Boden richtig Laune, zumal man menschliche Wachen und vampirische Monster gezielt in Gefechte verwickeln oder mittendrin beobachten kann - sehr schön!  Allerdings schwankt die Qualität der Bosskämpfe zwischen ernüchternd und richtig gut - wer die Soulsreihe kennt, wird hier weder hinsichtlich des Artdesigns so fasziniert noch derart gefordert. Trotzdem lockern diese Arenasituationen gegen besondere Feinde den normalen Kampfalltag auf und es gibt ein, zwei knackige sowie gut inszenierte Duelle. Vor allem wenn man nicht so brutal spielt und die Bürger schont, kann man hier ins Schwitzen geraten.

Fazit

Vampyr ist in seinen besten Momenten ein stimmungsvolles Abenteuer. In seinen schlechtesten Momenten ist es wie ein Holzpflock mitten ins Herz eines Rollenspielers. Dieses Auf und Ab deutet sich schon im Einstieg an, zieht sich durch das komplette Abenteuer und lässt einen erahnen, was mit einer reiferen Regie möglich gewesen wäre. Denn drei Stärken blitzen immer wieder auf: Die Dialoge, die Konsequenzen und die Kämpfe. In den Gesprächen zeigt sich die Erfahrung der Macher von Life Is Strange, denn man entschlüsselt die Bürger wie kleine Rätsel, indem man biographische Hinweise sammelt und menschliche Abgründe offenbart. Die eigenen Entscheidungen über diese Schicksale wirken sich auf ganze Stadtviertel sowie das Ende aus. Hinzu kommt eine Spielweise, die man angenehm frei zwischen brutal und verständnisvoll auslegen kann. Wer viele Leute aussaugt, hat es in den mit vielen coolen Fähigkeiten inszenierten Kämpfen leichter, verliert aber Quests oder riskiert die Stabilität. Aber da war so viel mehr drin! Manchmal wird man zwar an Dishonored, inFamous oder Deus Ex erinnert, aber weder die Technik noch das Spieldesign erreichen deren Klasse. Es gibt immer wieder Brüche und Ärgernisse. Die künstlichen Beschränkungen in der Erkundung nerven ebenso wie die immer gleichen Laufwege im letzten Drittel oder das ständige Crafting für Medizin und Waffen. Aber all das hätte eine gute Wertung noch nicht gefährdet. Dafür sorgt etwas anderes: So toll die Dialoge sind, versinkt die Glaubwürdigkeit angesichts des bis ins Extrem freigegeben Sammelns irgendwann im Keller - man kann sich ohne Konsequenzen überall bedienen, wo es blinkt, selbst vor den Leuten (!) und in exklusiven Clubs alles klauen und in Tagebüchern lesen. Geht's noch? Als Rollenspieler hab ich das der Krankenkasse gemeldet, denn ich hatte körperliche Schmerzen! Und was für ein Witz sind diese Händler? Hier ist das Abenteuer schrecklich primitiv, zumal man dem Vampir-Mythos, der sich um Geheimnisse und Verborgenes dreht, mit einem subtileren Ansatz wesentlich gerechter geworden wäre. Warum dann noch eine befriedigende Wertung? Das liegt vor allem daran, dass die Verbreitung der Seuche gut simuliert wird, die Atmosphäre aufgrund des hervorragenden Sprechers sowie der Musik immer unheilvoll bleibt und man die Konsequenzen des eigenen Handelns über 30 Stunden bis hin zum beeinflussbaren Ende spürt. Auch wenn Spiele wie Dishonored 2 zwei Klassen besser designt sind und die Faszination von Vampire: Die Maskerade - Bloodlines aus dem Jahr 2004 nicht erreicht wird, wird zumindest eine Lücke gefüllt.

(Mehr zu den körperlichen Schmerzen im Video-Epilog. Oder auch in der Kolumne "Spielen an der Oberfläche". Anm.d.Red.)

Pro

apokalyptische Story im London des Jahres 1918
markant konzipierte Charaktere
interessante Konflikte und Beziehungen
überraschende Wendungen, spannendes letztes Drittel
Ausbreitung der Seuche wird gut simuliert
sehr gute und ausführliche Dialoge
Indizien und Beweise geben neue Dialogoptionen
Zufallsereignisse lockern Questalltag auf
eigenes Handeln wirkt sich auf Stadtviertel aus
viele optionale Nebenquests, kleinere Rätsel
Zielmarkierung zeigt Gebiete, nicht direkte Standorte
freies Spiel zwischen Brutalität und Zurückhaltung
Spielstil beeinflusst Schwierigkeitsgrad
flüssiges und flottes Kampfsystem mit Kontern
gute Animationen, abwechslungsreiche Feindtypen
vier Schadensarten, einige Spezialmanöver
angenehmer und steigender Anspruch
einige gut inszenierte Bosskämpfe
diverse aufrüstbare Ein-, Zweihand & Schusswaffen
Charakterentwicklung mit vielen Fähigkeiten
innovativesBlut- & Erfahrungspunkte-Prinzip
weitgehend stimmungsvoll designte Stadtviertel
gute bis sehr gute englische Sprecher
sehr markanter, klasse gesprochener Protagonist
solide deutsche Übersetzung
stimmungsvolle Musik, markante Soundeffekte
abschaltbare Feindinfos/Kampf-HUD
mehrere Enden

Kontra

schwacher Einstieg
im letzten Drittel viele zähe Laufwege
keinerlei Reaktion auf Diebstahl, alles einsacken
subtiles Vorgehen/Stealth nur in Ansätzen möglich
manche Antagonisten enttäuschen im Auftreten
Stimme im Kopf wird nicht konsequent genutzt
Kanalisation nur in kleinen Abschnitten erkundbar
schwankende Bosskampf-Qualität
wenig Erkundungsfreiheit in der Vertikalen
ständiges Sammeln & Crafting für Waffen und Tränke
einige recht plumpe Hiebwaffen für einen Vampir
nahezu überflüssige Händler mit zu viel Krimskrams
einige hüfthohe Hindernisse, unverständliche Barrieren
Vampir-Feinde können nicht in die Höhe bzw. klettern
teilweise steife Mimik und Gestik
recht liebloses Design der Zusatzfunde
Vampitexte nur sammeln, keine Interaktion
lange Ladezeiten bei neuen Gebieten/Gebäuden
ständige Pop-ups (Nebel, PS4), Bildratenprobleme
kein freies Speichern; ein überschriebener Spielstand
etwas zu kleine Schrift für viele Texte
keine deutsche Sprachausgabe
nur ein Schwierigkeitsgrad

Wertung

XboxOne

Vampyr ist ein stimmungsvolles Action-Rollenspiel mit starken Dialogen und flotten Kämpfen, aber oftmals beschränkter Erkundung, technischen Defiziten und plumper All-you-can-grab-Sammelei, die die Glaubwürdigkeit der Spielwelt torpediert. Da war mehr drin!

PC

Vampyr ist ein stimmungsvolles Action-Rollenspiel mit starken Dialogen und flotten Kämpfen, aber oftmals beschränkter Erkundung und plumper All-you-can-grab-Sammelei, die die Glaubwürdigkeit der Spielwelt torpediert. Da war mehr drin!

PlayStation4

Vampyr ist ein stimmungsvolles Action-Rollenspiel mit starken Dialogen und flotten Kämpfen, aber oftmals beschränkter Erkundung, technischen Defiziten und plumper All-you-can-grab-Sammelei, die die Glaubwürdigkeit der Spielwelt torpediert. Da war mehr drin!

Echtgeldtransaktionen

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Kommentare

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Xris

und es gibt auch keine nachlade Situationen innerhalb der Gebiete.
Oh ja, das war auch immer fies auf der PS4. Mochte das Spiel prinzipiell sehr gerne. Tolles Setting. Technisch halt nicht ausgereift auf der Last-Gen-Hardware.
Läuft jetzt auf der PS5 zu 99,9% sauber. :)

Ich werd das Gefühl nicht los das Jörg da echt 10% abgezogen hat weil er sich am ungestraften Looten und generell an der Notwendigkeit das zu tun gestört hat. Denn davon abgesehen ist das Kampfsystem solide, macht Spaß. Die Dialoge unterhaltsam, die Story bis jetzt jetzt für mich nicht vorhersehbar. Und die Auswirkungen auf das eigene handeln… ich hab mir Whitechapel ruiniert… weil nicht über die Auswirkungen meiner Entscheidung nachgedacht. Es ist’s erfrischend das dieses Spiel nicht wie ein Mass Efect einen böse, gut Balken hat, sondern die eigenen Handlungen tatsächlich Auswirkungen haben und man zuallererst mit sich selbst seine Entscheidungen ausmachen muss.

Also wer grundsätzlich daran Interesse hat - für 10 Euro aktuell im PSN kann man nicht viel falsch machen.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren

vor 2 Jahren
PlayerDeluxe

und es gibt auch keine nachlade Situationen innerhalb der Gebiete.
Oh ja, das war auch immer fies auf der PS4. Mochte das Spiel prinzipiell sehr gerne. Tolles Setting. Technisch halt nicht ausgereift auf der Last-Gen-Hardware.

vor 2 Jahren
Swar

So ich hab's vor einigen Tagen auf der One X angefangen und heute meinen ersten Durchgang nach 17 1/2 Spielstunden beendet und ganz ehrlich einmal durchspielen reicht, das Spiel hat eine Menge Unzulänglichkeiten.

- Diebstahl wird konsequent ignoriert
- teils langweilige Dialoge
- belangloser Sammelkram
- unglaubwürdige Beziehung zwischen Dr. Reid und Ashburg, zu welchen Zeitpunkt hat es zwischen den beiden gefunkt ?
- sehr lange Laufwege, besonders toll bei wichtigen Missionen wenn die am Ende der Karte stattfinden
- das gesamte Ressourcenmanagement, Vampyr findet mitten in der spanischen Grippe statt, überall herrscht Armut und Verzweiflung, aber ich finde in jeder Mülltonne brauchbare Sachen zum basteln und wie durch ein Wunder füllen sich die Medizinboxen im Krankenhaus immer wieder auf
- nervige Ladezeiten selbst in den Gesprächen stoppt das Spiel und lädt den Dialog
- die Vampirfähigkeiten an sich sind ziemlich inkonsequent umgesetzt, ich kann mich problemlos unsichtbar durch die Gegner schleichen, komme aber nicht über hüfthohe Hinternisse und auf Dächer kann ich auch nicht fliegen oder eine Tür auftreten, da muss ich immer einen riesen Umweg machen
- die Bosskämpfe vor allem der Endkampf sind ziemlich lahm
- Mein persönliches Ende

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ich habe es darauf angelegt und eine Menge wichtige Personen bzw. einige normale Bürger ausgesaugt und was passiert am Ende ? London wird irgendwie trotzdem gerettet und das Ashburg sich selbst opfert, scheint Reid gar nicht zu stören
Meine Wertung liegt zwischen 60 - 65 %

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
WH173W0LF

Es geht mir erst jetzt so richtig auf... Jörg ist ja der Hauptdarsteller in dem Spiel... :D
Ich sehe da ja immer den Wendler drin. : D
Und ich bin fest davon überzeugt, dass dieser Herr als Vorlage diente. :)
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Dieser Herr passt definitv am besten... Wer ist das?

vor 5 Jahren
hydro skunk 420

Es geht mir erst jetzt so richtig auf... Jörg ist ja der Hauptdarsteller in dem Spiel... :D
Ich sehe da ja immer den Wendler drin. : D
Und ich bin fest davon überzeugt, dass dieser Herr als Vorlage diente. :)
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vor 5 Jahren