Dynasty Warriors 915.02.2018, Mathias Oertel
Dynasty Warriors 9

Im Test: Die größte Musou-Action aller Zeiten

Musou-Action. Man hasst sie oder man liebt sie – hier gibt es eigentlich keine Grauzone. Zum 20. Geburtstag von Omega Force, den Alleinherrschern über das Genre, kommt mit Dynasty Warriors 9 (ab 19,89€ bei kaufen) eine faustdicke Überraschung, die beinahe schon einer mechanischen Revolution gleicht. Zumindest hat man inhaltlich den größten Sprung gemacht, seitdem man vom klassischen Prügeln im ersten Teil auf PSone zu den 1-gegen-1000-Kloppereien in Teil 2 gewechselt ist – mehr dazu im Test.

Es ist viel passiert

Dynasty Warriors 8 liegt beinahe auf den Tag genau 5 Jahre zurück. Doch Omega Force war in der Zeit umtriebig und hat über ein Dutzend weiterer Massenprügler produziert. Dabei hat man nicht nur das eingängige sowie redundante, aber für Fans dennoch ungemein unterhaltsame mechanische Konzept kontinuierlich erweitert. Man hat mit Titeln wie One Piece Pirate Warriors 3, Hyrule Warriors, Fire Emblem Warriors oder Dragon Quest Heroes auch über namhafte Lizenzen dafür gesorgt, dass die simplen Action-Spiele mit ihren spektakulären Spezial-Angriffen (den Musou-Attacken) einem breiteren Publikum bekannt gemacht wurden. Besonders bemerkenswert dabei: Vor allem die in Zusammenarbeit mit Square Enix und Nintendo entstandenen Massenprügler überzeugten mit interessanten Spielmodi und inhaltlichen Verfeinerungen, die sowohl der Hauptserie, aber auch Ablegern wie Warriors All-Stars, Warriors Orochi, Samurai Warriors oder den „Extremes“-Versionen gut zu Gesicht stehen würden.

Liu Bei ist einer von über 70 Helden, die man übernehmen und deren individuelle Geschichte man erleben darf.
Die aktuelle Konsolen-Generation hat zudem einen verstärkten Fokus auf offene Welten hervorgebracht. Waren es auf der PS3 oder Xbox 360 vornehmlich Titel von Rockstar (GTA, Red Dead Redemption), Ubisoft (Assassin’s Creed, Far Cry) oder Bethesda (Skyrim), boomten die offenen Welten mit der potenten Hardware von PS4 und Xbox One. Diese Entwicklung scheint nicht spurlos an Omega Force vorüber gegangen zu sein. Zumindest bricht man mit dem neuesten Abstecher in die Zeit der „Drei Reiche“ mit so vielen Konventionen, die man seit Dynasty Warriors 2 aufgebaut hat, dass Musou-Fans der ersten Stunde der Kopf rauchen dürfte. Dabei hat man sich im Kern gar nicht so weit von dem entfernt, was man mit den 1-gegen-1000-Prügeleien verbindet. Immer noch ist man damit beschäftigt, einen übermächtigen Helden aus einem von vier Häusern durch historisch inspirierte Schlachten zu schicken, in denen man sich dutzenden feindlichen Kämpfern gegenüber sieht. Und weiterhin sorgt die nur sproadisch Gegenwehr leistende KI dafür, dass sich sowohl der Kombo- als auch der K.O.-Zähler in recht kurzer Zeit unaufhörlich nach oben schrauben.

Der technische Fluch der offenen Welt

Musou-Action, wie sie im Buche steht: Eingängige Kämpfe gegen haufenweise Kontrahenten, deren KI-Routinen kaum Widerstand leistet.
Doch drumherum ist vieles anders. Die größte Änderung dabei ist zweifelsfrei die Abkehr von strikten Levelstrukturen, die in den bisherigen Serienteilen zwar durchaus geräumiger sein konnten, aber letztlich doch überschaubar waren. Stattdessen ist man mit über 70 Figuren in einer komplett offenen Welt im Reich der Mitte unterwegs, um in die Fehden der einzelnen Clans einzugreifen und das Schicksal des feudalen Chinas zu entscheiden, während man nebenbei eine kleine historische Lehrstunde bekommt, die aber im Rahmen von Unterhaltungswerten erweitert und nicht immer akkurat scheint. Die Größe der Spielwelt ist beachtlich, ich würde sie mindestens auf einer Stufe mit der von Assassin’s Creed Origins einschätzen. Gebirgszüge, Ebenen, Wälder, Flussdeltas, Dörfer, Burgen: die Kulisse bietet inhaltlich ein breites Spektrum an Landschaftstypen. Und wenn Omega Force die hauseigene Engine dazu bewegen könnte, visuell auch nur annähernd solche Glanzleistungen abzurufen wie das angesprochene Meuchelmörder-Abenteuer in Ägypten, wäre Dynasty Warriors 9 wohl ein Kandidat für die Überraschung des Jahres.

Bei den Rundumschwenks nach dem Erklimmen von Aussichtstürmen stand offensichtlich die Assassin's-Creed-Serie Pate.
Doch auch in der Version 1.03 auf der PlayStation 4 Pro sowie 1.2.0.4 auf Xbox One X ist die Kulisse zu keinem Moment auch nur annähernd zeitgemäß. Es gibt zwar die Möglichkeit, sich in den Grafikoptionen entweder für Auflösung oder Bildrate zu entscheiden, doch sichtbare Auswirkungen sind nicht wirklich festzustellen. Es läuft hier wie da unrund, auf der One X etwas sauberer. Doch die Weite, genauer gesagt: Nähe, ab der Detailtexturen angezeigt werden, ist auf beiden Systemen gering – ich möchte mir gar nicht vorstellen, wie es auf den Standard-Versionen der Konsolen aussieht. Das Laub der Bäume flimmert gewaltig. Alliierte, Gebäude oder Gegner ploppen beim Näherkommen deutlich sichtbar ins Bild. Clipping ist ein allgegenwärtiger Zeitgenosse. Und über die Klonkrieger, die die Serie seit der grauen Musou-Steinzeit plagen, sollte man ohnehin einen Mantel des Schweigens legen. Dazu kommt, dass die Welt auch in größeren Städten sowie anderen Ballungszentren erschreckend leer ist und daher einen entsprechend leblosen Eindruck vermittelt. Einzig die Fauna von Dammwild über Wölfe bis hin zu Tigern und Bären sorgt sporadisch für Leben in der Wildnis. Sprich: Die Idee, das Geschehen in eine offene Welt zu verlagern, um die Größenordnung der das Land politisch umwälzenden Schlachten einzufangen, ist grandios. Die visuelle Umsetzung ist schwach – auch innerhalb der nicht für ihre grafische Pracht bekannten Serie sowie insbesondere angesichts der Fortschritte, die Musou-Action mit Spielen wie Dragon Quest Heroes 2 gemacht hat. Und das kann einem enorm viel verleiden. Vor allem, wenn man neugierig durch die Prämisse eines offenen Chinas vielleicht zum ersten Mal mit den Kriegern Bekanntschaft macht, voller Hoffnung durch das von Krisen erschütterte Land reitet und außer Leere und Rohstoffen nicht besonders viel vorfindet.

Buntes Sammelsurium

Inhaltlich hingegen schöpft man aus dem Vollen und es wird sehr schnell deutlich, dass man sich bei Omega Force durchaus angeschaut hat, was andere Spiele mit offenen Welten gemacht haben. Dabei hat man aber teilweise bewusst ignoriert, wie diese oder jenen Elemente bei den Spielern angekommen sind oder ob sie mittlerweile überholt sind. Wie z.B. die Aussichts-Türme, die man à la Assassin’s Creed erklimmt, um daraufhin nicht nur einen Rundumkameraschwenk wie bei Altair, Ezio & Co, sondern vor allem auch Informationen über die Umgebung zu bekommen. Immerhin findet das Klettern per Wurfanker automatisch statt. Man darf sich über das Herstellen von Nahrung, die auch im eigenen (frei einrichtbaren) Unterschlupf gekocht werden kann, temporäre Wertverbesserungen verschaffen. Man kann in einem breit angelegten Herstellungssystem nicht nur Säcke mit Heilkräutern oder Talismane mit besonderen Fähigkeiten, sondern natürlich auch Waffen oder verzauberte Edelsteine anfertigen lassen, die dann in die Klingen eingeschmiedet werden und Sondereffekte beim Kampf generieren können. Und selbstverständlich muss man für das "Crafting" erst die dafür nötigen Rohstoffe sammeln, die in klassische Hack&Slay-Kategorien von 'gewöhnlich' bis 'selten' eingestuft sind. Auch hier hat man an den Komfort gedacht. Es reicht, mit dem Helden entweder zu Fuß, aber auch hoch zu Ross, darüber zu laufen und das Stück Holz, Eisen, Lakritz, Ingwer, Diamanten und was man sonst noch so findet, wird automatisch in den unendlich Platz bietenden Vorratsbeutel geschoben. Ebenfalls sehr spielerfreundlich: Alle Offiziere teilen sich den Besitz, so dass man nicht ständig erneut auf Rohstoffsuche gehen muss, wenn man die Figur wechselt.

Das Bogenschießen ist neu und kann u.a. zu Jagdzwecken eingesetzt werden.
Die Fortschritte wie Figurenstufe, Fähigkeiten, der Fortschritt innerhalb der Geschichte sowie die beeinflussbare Zuneigungsstufe zu anderen Offizieren werden jedoch für jeden Charakter individuell abgelegt. In dem Zusammenhang ist sehr interessant, dass man bei der Wahl einer anderen Figur ihre persönliche Geschichte miterlebt, so dass inhaltlich eine enorme Motivation geboten wird, sich einen anderen Charakter zu schnappen. Damit sind aber nicht nur die unterschiedlichen Clans gemeint, so dass man bei der Wahl von Liu Bei (aus dem Hause Shu) im Kampf gegen die rebellierenden "Gelben Turbane" einen anderen Missionsverlauf erlebt als mit Sun Jian (Wu) oder Cao Cao (Wei). Auch der ebenfalls zum Haus Shu gehörende Guan Yu wird den Verlauf im Detail anders erleben. Noch krasser, aber auch einen besseren Gesamteindruck über die Ereignisse vermittelnd, ist die Auswahl von Figuren, die man in einem Story-Abschnitt als End- oder Zwischengegner kennenlernt. Denn im Gegensatz zu allen bisherigen Dynasty Warriors lernt man nicht nur die aggressive Seite kennen. Man wird auch immer wieder mit ruhigen Szenen belohnt, in der die Beziehungen der Clans sowie der Figuren untereinander beleuchtet werden und in der man auch mal Zeuge von Selbstzweifeln und ähnlichen Emotionen wird, die von der Serie bislang ignoriert wurden oder maximal als Text irgendwo durchliefen. In diesem Zusammenhang ebenfalls lobenswert: Man hat bei den Texten und damit auch der umfangreichen Enzyklopädie eine Deutsch-Option, während man die Sprachausgabe entweder auf Japanisch, Chinesisch oder Englisch einstellen darf.

Missionen, Kampf und Strategie

Auch wenn es suggeriert wird, dass man taktische Entscheidungen trifft, sind strategische Fähigkeiten nicht gefragt. Man kann seinen Truppen keine Befehle geben, sondern verschiebt durch Scharmützel nur Frontlinien, die dann von folgenden Heerteilen aufgefüllt werden.
Bei den Basismissionen entfernt sich Dynasty Warriors 9 gar nicht so weit von den Vorgängern: Man muss im Normalfall irgendeinen Bossgegner, der den eigenen Ambitionen im Weg steht, aus dem Weg räumen. Und der Weg dorthin ist nicht nur wie bisher mit hunderten von Feinden, sondern vor allem mit optionalen Missionen und Entscheidungen gefüllt. Nein, nicht moralischer Art, sondern eher, wie man die räumliche Entfernung zum Ziel überbrückt und wie man den Abstand hinsichtlich des Figurenlevels zum Boss verringern kann. Dies kann übrigens über mehrere Arten passieren. Entweder man nimmt an Scharmützeln teil, die überall auf der Landkarte entbrennen und die sich meist um Lager oder sonstige strategische Positionen drehen, um die sich zwei oder mehr Parteien streiten. Dies hat sogar einen kleinen Einfluss auf den Fortschritt, da sich die Frontlinie verschieben kann und andere Offiziere so schneller oder überhaupt erst an Hauptkämpfen teilnehmen können. Sehr schön: Schaltet man den Anführer des Trupps aus, geben auch seine Untergebenen auf und ziehen sich zurück. Man hat aber auch die Möglichkeit, von Händlern usw. Missionen annehmen zu können, die über die hier ausgeschüttete Erfahrung einen schnellen Figurenfortschritt ermöglichen. Leider läuft hier aber meist alles auf Hol- und Bringdienste bzw. das übliche "Nehme den Ort ein" hinaus. Oder aber man nimmt Aufgaben an, die durch die dort gewonnenen Informationen die Hauptmission erleichtern und schließlich die Stufe des Bosses senken. Dies kann vor allem im späteren Verlauf enorm wichtig werden. Denn solange ein Feind (und das gilt nicht nur für Endgegner, sondern alle Kontrahenten) mehr als zehn Stufen über einem steht, richten nur Sonderangriffe Schaden an. Alle anderen Hiebe dellen nicht einmal die recht aufwändig gestaltete Kleidung ein. Je nachdem, wie viele der Missionen man erledigt, welchen Weg man in der offenen Welt wählt und welche Kämpfe man in der Zwischenzeit bestreitet, kann man zwischen einer und zweieinhalb Stunden für jedes der 13 Kapitel einplanen – pro Figur wohlgemerkt.

Auch wenn sich das Kampfsystem verändert hat, darf man natürlich immer noch auf Musou-Angriffe setzen, die die Gegner durch die Luft schleudern.
Vor allem bedingt durch die in keiner Art und Weise fortentwickelten KI stellt sich unter dem Strich das bekannte Spielgefühl ein, das für Musou-Fans wie mich das ist, was man im Englischen so gerne als "Guilty Pleasure" bezeichnet – die deutsche Übersetzung "Laster" trifft es nicht genau genug. Denn so simpel und redundant die Gemenge auch sind, entsteht bei den Gefechten gegen die nur bei Bossen ernsthafte Gegenwehr leistende Feinde ein nicht zu unterschätzender Spaß und Spielfluss. Das ist auch immer noch so, obwohl Omega Force auch am Kampfsystem gefeilt hat. Man hat z.B. ein arcadehaftes sowie hinsichtlich der Treffererkennung sehr tolerantes Bogenschießen hinzugefügt. Und mit Spezialbewegungen, die über die Schultertaste ausgelöst werden können sowie Kontern und Finishern, die über Dreieck bzw. Y aktiviert werden, hat man in den Auseinandersetzungen deutlich mehr Möglichkeiten, um seine Feinde eindrucksvoll, aber schwach animiert durch die Luft zu wirbeln. Selbstverständlich sorgen unterschiedliche Waffentypen für angepasste Angriffsschemata, wobei die Unterschiede zwischen den einzelnen Varianten von Keulen über Zweihandklingen bis hin zu Speeren,  Riesenäxten oder Katanas unter dem Strich natürlich gering und nicht so stark wie z.B. bei Monster Hunter World ausfallen. Zudem ist es trotz favorisierter Klingen, die allerdings auch keinerlei Vorteile in der Verbindung mit dem "richtigen" Charakter zeigen, allen Figuren möglich, sämtliche Waffenformen einzusetzen. Wesentlich bedauerlicher ist es aber, dass die unter der Oberfläche schwelende Eroberungsstrategie nur sehr rudimentär beeinflusst werden kann. Es wäre ungleich spannender und taktisch anspruchsvoller gewesen, wenn man gezielt Truppen hierhin oder dorthin schicken könnte. Sei es nun, um den Gegner abzulenken, seine eigenen Angriffsvorhaben zu unterstützen oder einfach nur herauszufinden, wie der oder die Feinde auf einen Überraschungsangriff von der Flanke reagieren. Doch auf solche Elemente, wie sie in Kingdom Under Fire oder der ebenfalls von Koei stammenden Kessen-Serie  eingesetzt wurden, wobei Teil 2 thematisch sogar die "Drei Reiche" behandelt, muss man hier verzichten.

Fazit

Auf dem Papier klingt Dynasty Warriors 9 wie ein wahrgewordener Traum für alle Fans von Musou-Action: Das Kampfsystem wurde aufgebohrt und mit deutlich mehr Möglichkeiten versehen, ohne seine Eingängigkeit zu verlieren. Und das alles in einer riesigen offenen Welt, in der einem freisteht, ob und welche der Aufgaben man erfüllt, in welcher Reihenfolge man sie wahrnimmt und wie man sich zu seinem jeweiligen Ziel vorarbeitet. Es gibt ein umfangreiches Crafting-System samt Unmengen an unterschiedlichen sammelbaren Rohstoffen. Jede der über 70 Figuren erlebt ihre eigene, sich mitunter zwar mit anderen überschneidende, aber dennoch individuelle Geschichte, die sich auch mal Zeit lässt, um ruhigere oder emotionale Momente zu zeigen. Doch das ist die graue Theorie, die noch Hoffnung gibt, dass man endlich auch abseits der Lizenz-Musous wie Hyrule Warriors die Kurve kriegt. Denn in der Praxis wird all das vor allem von der schwachen unzeitgemäßen Kulisse torpediert. Geringe Sichtweite, schwache Texturen, Pop-ups von Levelarchitektur und Gegnern, Clipping, flimmerndes Laub an den Bäumen, dazu Bildratenprobleme: Die Technik, die weit von dem entfernt ist, was Omega Force z.B. in Dragon Quest Heroes 2 anbietet, verleidet es selbst eingeschworenen Musou-Fans wie mir. Und doch ertappe ich mich, wie ich Stunde um Stunde mit den Kämpfen gegen die traditionell wenig Gegenwehr leistende KI zubringe. Mit dem Konzept ist Omega Force auf jeden Fall auf dem richtigen Weg, um die seit 18 Jahren eigentlich jedem Fortschritt wiederstehende Serie in eine viel versprechende Zukunft zu führen. Doch um nicht nur die Hardcore-Musou-Fans ans Pad zu locken, sollte diese am Ende auch mehr strategischen Einfluss à la Kessen und vor allem eine ausgereifte Technik besitzen, die zumindest der aktuellen Konsolengeneration gerecht wird und nicht wie ein unoptimiertes Überbleibsel der PS3- bzw- Xbox-360-Ära wirkt.

Pro

über 70 Figuren mit eigener Story und (teils) eigenen Missionsverläufen
riesige offene Welt
über Scharmützel nimmt man Einfluss auf Frontlinien und Truppennachschub
umfangreiches Crafting-System
Nebenmissionen können Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad der Hauptmission nehmen
eingängiges Kampfsystem mit neuem Arcade-Bogenschießen, Kontern und Finishern
unkomplizierte Massenkämpfe
erzählerisch interessant, da man auch einige emotionale bzw. ruhige Momente erlebt
umfangreiche Enzyklopädie

Kontra

vollkommen unzeitgemäße Kulisse mit teils herben technischen Problemen
schwache KI
Welt größtenteils unbelebt
nur wenig Missionsvielfalt
nur sehr rudimentäre strategische Eingriffsmöglichkeit, keine direkten Truppen-Befehle
viele Elemente nur oberflächlich integriert

Wertung

XboxOne

Das Konzept der Musou-Action in einer riesigen offenen Welt ist klasse. Die schwache technische Umsetzung bremst den Spaß allerdings immer wieder aus.

PlayStation4

Das Konzept der Musou-Action in einer riesigen offenen Welt ist klasse. Die schwache technische Umsetzung bremst den Spaß allerdings immer wieder aus.

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