Im Test: Dungeon-Crawler mit tollen Kämpfen
Japanische Dreifaltigkeit
Battle Chasers: Nightwar, das auf der gleichnamigen Comic-Reihe der 90er-Jahre basiert, ist ein Dungeon-Crawler nach klassisch japanischer Bauart, der sich in drei Bestandteile unterteilt: Bewegung auf der Weltkarte, Erkundung der Schauplätze und reichlich Kampf. Kenntnisse des Comics sind allerdings nicht erforderlich.
Unterwegs von A nach B
Alles beginnt mit dem Absturz des Luftschiffes der Battle-Chasers-Heldentruppe auf einer mysteriösen Insel, den sie nur mithilfe von Magie überleben, doch dabei wird die Gruppe auseinandergerissen. Also steht zunächst die Suche nach den Vermissten auf der Tagesordnung und während das ursprüngliche Team wieder zusammenfindet, kommen die Helden den finsteren Machenschaften einer Totenbeschwörerin auf die Spur, die es aufzuhalten gilt ...
Im Laufe der Geschichte schließen sich weitere Charaktere dem Kampf an. Da nur drei Charaktere zur aktiven Gruppe gehören können, muss man sich immer wieder entscheiden, welche drei Personen man für eine möglichst effektive Mischung im Team haben möchte.
Auf Erkundungstour
Erreichen die Helden einen relevanten Schauplatz auf der Weltkarte, kann dieser betreten werden. Diese Areale lassen sich in Echtzeit wie in einem Dungeon-Crawler aus der isometrischen Perspektive erkunden. Dort untersucht man die Umgebung, findet Schatzkisten und Materialen für das Craftingsystem, löst kleine Puzzles (meist Schalterrätsel) oder Mini-Story-Aufgaben mit Multiple-Choice-Optionen und nimmt sich vor Fallen bzw. Verteidigungsanlagen in Acht.
Obgleich man immer mit dem Heldentrio unterwegs ist, sieht man dort nur einen Charakter aktiv herumlaufen, den man aber mit einem Tastendruck wechseln kann, um andere Spezialfähigkeiten einsetzen zu können. So kann sich Schwertschwinger Garrison über eine kurze Strecke nach vorne zum Ausweichen (der Fallen) teleportieren, während Gully mit ihren überdimensionalen Handschuhen Gegner kurzzeitig betäuben kann. Letzteres kann sehr praktisch sein, denn sobald Gegner auf die Heldentruppe aufmerksam geworden sind, stürmen sie auf die Helden zu und wenn sie nicht betäubt werden oder man ihnen anders aus dem Weg gehen kann, kommt es zum Kampf. Red Monika kann zum Beispiel in "Verstohlenheit" gehen und Calibretto (Roboter) eine Gruppenheilung wirken.
Erstklassige Kämpfe
Trifft man auf der Weltkarte oder bei der Erkundung auf einen Gegner, entbrennt ein Kampf, der auf einem separaten Schlachtfeld in rundenbasierter Form ausgetragen wird. Auf der linken Seite ist das Heldentrio zu sehen. Auf der rechten Seite stehen die Kontrahenten, die je nach Anzahl in mehreren Wellen attackieren können. Die Reihenfolge der Attacken basiert auf einem "Initiative-System" und zur Planung des Kampfablaufes kann man sich auf die Leiste auf der linken Seite verlassen: Wählt man eine Aktion aus, lässt sich sofort ablesen, wann die Fähigkeit letztendlich ausgeführt wird. Im Regelfall werden die "günstigen Standangriffe", die "Mana-Überladung" generieren, sofort oder kurz danach ausgeführt, während wuchtigere Attacken, die Mana kosten, eine gewisse Vorbereitungszeit erfordern. So kann man durch die Auswahl der Fertigkeiten direkt sehen, ob ein Gegner zum Beispiel noch einmal zum Zug kommt oder nicht. Gerade bei Heilungen oder Zaubern, die negative Effekte entfernen, ist das Timing sehr wichtig.
Überladen und gefährlich
Für sehr gelungen halte ich die "Überladungsmechanik", die dafür sorgt, dass man sich das limitierte Mana nicht ausschließlich für die Bosskämpfe aufspart und zugleich ohne Mana effektiv kämpfen kann. Diese Überladung kann als zusätzliche "rote Manaleiste" verstanden werden, die an die blaue Leiste rangehängt, zuerst aufgebraucht und meist durch nicht so starke Standard-Attacken aufgebaut wird. Dieses "rote Mana" geht nach jeder Begegnung wieder verloren. In den Kämpfen stellt man sich daher solche Fragen wie: Soll ich Überladung für die nächste Runde mit einem schwächeren Angriff aufbauen? Wie verschiebt sich die Kampfreihenfolge durch welche Aktion. Welchen Gegner muss ich als erstes ausschalten? Spare ich Mana oder gebe ich es für einen starken Angriff aus? Welche Debuffs kann ich wie nutzen? Soll ich auf defensive Aktionen setzen oder doch heilen?
Zusätzlich gibt es noch die "Burst Ladung", die von der gesamten Gruppe aufgebaut wird und zwischen den Kämpfen mitgekommen werden kann, was sich meistens für einen Bosskampf lohnt. Mit der "Burst Ladung" lassen sich besonders starke Fertigkeiten ausführen, wie eine Gruppenheilung inkl. Reinigung vom Roboter-Golem Calibretto, eine Granate mit nahezu allen Debuff-Möglichkeiten auf einmal von Red Monika, ein harter Schwertangriff von Garrison mit Blutung oder ein Gruppen-Schutzschild von Gully. Mit diesen Fertigkeiten können starke Bossattacken effektiv gekontert werden. Apropos Bosskampf:
Wenngleich ist grundlegende Anzahl der Fähigkeiten der Charaktere eigentlich überschaubar ist, erweisen sich die Kämpfe durch die Dynamik des Initiative-Systems, die Standard-Aktionen mit der Überladung und die Interaktionen (Debuff-Stacking) der Charaktere als hochgradig gelungen und unterhaltsam, was durch die erstklassige Inszenierung und die sehenswerten Animationen der Charaktere unterstützt wird. Dennoch könnten die Kampfaktionen manchmal etwas zügiger oder schneller abspult werden, vor allem wenn man nur gegen einen Gegner kämpft und dieser hoffnungslos unterlegen ist.
Kleinere Balance-Macken
Vieles bei Battle Chasers: Nightwar ist richtig gut, wie die Kämpfe. Nur in Sachen Ausbalancierung gibt es Verbesserungsbedarf. Neben den erwähnten zähen Kämpfen gegen unterlegende Gegner, die man zum Glück auf der Weltkarte bei größerem Stufenabstand stehen lassen kann, ist im fortgeschrittenen Spielverkauf (ab zehn Stunden) etwas Grinding nötig, um die Stufenlücke auf die Feinde aufzuschließen - denn eine Gruppe mit Gegnern, die zwei oder drei Stufen über dem Heldentrio ist, ist eine harte Herausforderung; speziell in einem Dungeon.
Fazit
Hinter dem generischen Titel Battle Chasers: Nightwar versteckt sich ein überaus gelungener Dungeon-Crawler mit starken Einflüssen von klassischen Japan-Rollenspielen und einem überragenden Comic-Artdesign. Gerade die Mischung aus der Wanderung auf der Oberwelt, der Erkundung der Schauplätze und der erstklassig animierten und inszenierten Kämpfe ist vorbildlich, auch wenn manche Kämpfe gegen zu schwache Gegner an der Geduld zerren und die notwendigen Stufenaufstiege ab der Mitte des Spiels zu gemächlich vonstattengehen, was Grinding erforderlich macht. Denn im Gegensatz zur Hintergrundgeschichte, die eher zu vernachlässigen ist, und den Charakteren, die mehr Tiefe vertragen könnten, ist das rundenbasierte Kampfsystem eine Wucht. Obwohl die Fähigkeiten der Helden eigentlich überschaubar sind, machen die beeinflussbare Reihenfolge, die cleveren Überladungs- und Burstmechaniken sowie die Synergien zwischen den Charakteren wirklich viel her - besonders in längeren Kämpfen, die selbst im späteren Spielverlauf überraschend knackig und kompromisslos sein können. Wenn noch die Balance zwischen zu leichten und zu schweren Kämpfen sowie der Fortschritt (Erfahrung, Gold, Gegenstände) etwas besser austariert worden wären, hätte Battle Chasers: Nightwar locker einen Gold-Award einheimsen können. So bleibt es leider leicht hinter seinen Möglichkeiten zurück und weiß dennoch mit den Kämpfen sowie dem Stil zu überzeugen.
Pro
Kontra
Wertung
PlayStation4
Überaus gelungener Dungeon-Crawler mit starken Japan-Rollenspiel-Einflüssen und einem überragenden Comic-Artdesign. Leichte Balance-Macken trüben das Gesamtbild.
PC
Überaus gelungener Dungeon-Crawler mit starken Japan-Rollenspiel-Einflüssen und einem überragenden Comic-Artdesign. Leichte Balance-Macken trüben das Gesamtbild.
XboxOne
Überaus gelungener Dungeon-Crawler mit starken Japan-Rollenspiel-Einflüssen und einem überragenden Comic-Artdesign. Leichte Balance-Macken trüben das Gesamtbild.
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