Test: HTC Vive (Hardware)

von Jan Wöbbeking



Hardware
Release:
05.04.2016
kein Termin
05.04.2016
05.04.2016
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ab 798,00€
Spielinfo Bilder Videos
Renitente Tracking-Probleme

Zu Beginn flutschte die Erkennung bei uns erfreulich gut, doch irgendwann schlichen sich immer wieder kleine Probleme ein. Mal zuckte die Kamera, in anderen Momenten der Controller – manchmal driftete er sogar komplett vom Körper weg, weil die Stationen das Tracking verloren hatten. Vor allem das gelegentliche Kamerawackeln wirkte unangenehm - nicht wirklich dramatisch, aber renitent genug, um auf Dauer auf die Nerven zu gehen. Auch diverse Umbauaktionen und erneutes Kalibrieren der Umgebung konnten das Problem nicht lösen. Wir haben es mit einer Verringerung der Distanz zwischen den Tracking-Boxen versucht, die beiden Würfel mit dem optionalen Hilfs-Kabel verbunden, reflektierende Schreibtische und Kameraleuchten abgedeckt, den Raum abgedunkelt, die Frontkamera deaktiviert und vieles mehr. Auch andere Magazine wie Tested berichten von ähnlichen Problemen, die bereits beim Vorseriengerät Vive Pre auftraten. Kein Wunder, dass HTC das System auf Messen in abgedunkelten, nahezu komplett leeren Parzellen mit reflexionsfreien Filzwänden präsentiert.

VR-Geburtsstunde mit lästiger Nabelschnur

Ein anderer Nachteil ist natürlich die fette Strippe, die sich vor allem bei schnellen Bewegungen bemerkbar macht: Da sich die nötige Datenmenge laut HTC noch nicht verlässlich auf drahtlosem Wege übertragen lässt, muss das Headset stets mit seinem Kabel angeschlossen sein, das durch den Stoff am Hinterkopf nach unten geführt wird. Zu Beginn kann man es zwar halbwegs elegant nach hinten wegführen, nach ein paar Minuten und vielen Drehungen kommt es einem aber immer mal wieder in die Quere.

Die zwei Controller ermöglichen erstaunlich präzise Handbewegungen.
Die zwei Controller ermöglichen erstaunlich präzise Handbewegungen.
Nach ein paar Stunden hatte ich mich aber immerhin ein wenig daran gewöhnt, so dass ich es nur noch reflexartig zur Seite streifte und mich auch nicht mehr drum kümmerte, wenn ich ab und zu drauf trat. Falls der Fuß den robusten Kabelstrang mit zu viel Wucht erwischen sollte, flutschen die Stecker aus der entsprechenden Link-Box. Sie wird quasi als Stolperschutz mit den mitgelieferten Kabeln zwischen PC und Headset gestöpselt. Mit ihrem Klebekreis lässt sie sich das Kästchen einfach unter dem Tisch pappen, wo es keinen Platz wegnimmt. Nach ein paar Tagen hielt der Kleber aber nicht mehr – eigentlich müsste man die Box also von Anfang an auf andere Weise fixieren.
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Kommentare

devzero schrieb am
Ja ich habs, es ist wirklich sehr viel angenehmer, als das alte Strap.
SpookyNooky schrieb am
Hat jemand Erfahrungen mit dem Deluxe Audio Strap?
Die bessere Tragestabilität wäre echt von Vorteil, allerdings finde ich den Preis von 120 Euro ziemlich happig.
Onekles schrieb am
Ich hab es schon getestet und habe mich entschlossen, ebenfalls bis zur Marktreife zu warten. Klar ist es im ersten Moment beeindruckend, aber dieser Wow-Effekt verfliegt eben auch mit der Zeit. Nicht ganz so schnell wie bei 3D, aber dennoch spürbar. Was mich an den aktuellen Lösungen am meisten stört, ist nicht mal das Fliegengitter, sondern der Taucherbrilleneffekt. Bei keiner Brille, die ich bisher ausprobiert habe (Vive, Oculus, PS VR, Gear VR) hatte ich ein komplettes Sichtfeld. Das fühlt sich zumindest für mich sehr komisch an und steht auch der Immersion im Weg. Außerdem ein großes Problem sind die Kabel. Es sind viel zu viele! Ich steig deshalb ein, sobald es sowas in ausgereift und kabellos gibt. Mag sein, dass das noch lange dauert. Das stört mich nicht.
Ich will VR damit gar nicht schlechtreden. Wär ich noch 18 Jahre alt und würde in meiner eigenen Bude hocken, würd ich sowas sofort kaufen. Aber mit Frau, Kind und Beruf lässt sich das in dieser Form einfach nicht mehr so gut vereinbaren. Ich bin aber optimistisch, was die Zukunft angeht. In einigen Jahren gibt es dann bestimmt auch Inhalte, die über längere Zeiträume begeistern können, die Probleme mit Motion Sickness sollten weniger werden und wenn VR tatsächlich mal am Massenmarkt ankommt, wird es auch unweigerlich billiger. Alle gewinnen! =P
Chibiterasu schrieb am
Ich kapier überhaupt nicht, warum da manche nichtmal neugierig sind und das vorschnell abtun.
Ich glaub zwar auch, dass es noch ein wenig dauern wird, bis sich das in der breiten Masse umsetzt - vor allem wegen fehlender leistungsstarker Hardware im Heimbereich (und die PS4 halte ich noch für zu schwach).
Aber ich habe es selbst immer noch nicht testen können, bin aber sehr gespannt wie "mein erstes Mal" sein wird.
Bekomme leider relativ leicht Motion Sickness.
slugger schrieb am
Bei VR gilt: Wer es nicht auf hatte, kann nicht mitreden. So Blöd es klingt, so einfach ist es leider.
Das wäre, als wenn man jemandem erklären müsste, wie sich Sex oder verliebt sein anfühlt (den Vergleich hatte eine Redakteurin in irgendeinem IT-Magazin herangezogen) - bevor man es nicht auf hatte, kann man es sich nur abstrakt vorstellen und egal wieviel Fantasie derjenige hat, es kommt am Ende doch nicht an die (virtuelle) Realität heran.
Was ich schon für Diskussionen mit Skeptikern und "kann ich mir vorstellen, is nix für mich" Leuten hatte - allesamt weggeblasen nach den ersten Minuten VR.
VR in den 90ern hatte 45° Sichtwinkel, 15FPS und entsprechende Grafik, der Vergleich mit den heutigen (teuren) Systemen hingt genauso als wenn einer sagt "ich hatte mal einen Gameboy, ich kann mir sehr gut vorstellen, wie Playstation4-Spiele aussehen". Ich besitze ein Rift DK1 und seit wenigen Tagen das Vive aber selbst die Geräte liegen mit nur 3 Jahren Abstand bereits qualitative Welten auseinander.
VR ist mittlerweile das, was man in Filmen wie Rasenmäherman vorgaukeln wollte. Bei Reddit hatte ein Benutzer den visuellen Vergleich zu der Hologrammszene in Prometeus hergestellt (http://www.criticalcommons.org/Members/ ... stial/view (ab 1:32)). Ich muss sagen, dass kommt dem was VR kann extrem nah. So fühlt es sich an und so sieht es auch aus.
schrieb am