Sorcery! - Teil 322.04.2015, Jörg Luibl
Sorcery! - Teil 3

Im Test: Im Visier des Erzmagiers

Nach zwei Jahren geht die Analand-Saga endlich weiter. Was, die kennt ihr gar nicht? Steve Jackson hat sie in den 80er Jahren in Abenteuer-Spielbüchern erzählt. Die inkle Studios inszenierten seine "Fighting Fantasy" mit modernen Zusätzen sowie toller Präsentation bisher so edel, dass die internationalen Awards nur so purzelten. Kann Sorcery! - Teil 3 an die ausgezeichnete Qualität des Vorgängers (Wertung: 90%) anknüpfen? Gibt es inhaltliche Ergänzungen? Mehr zum zeitgleich für iOS und Android veröffentlichten Tablet-Abenteuer im Test.

Die magischen Leuchttürme

Wie komme ich bloß in oder auf diesen verflixten Turm? Es gibt keine sichtbare Tür und keine Treppe. Ich versuche es mit Klettern, aber das hilft auch nicht. Ich probiere einen Zauber, der Verborgenes sichtbar machen soll, aber da passiert nichts. Ich probiere einen Zauber, der mich zum Riesen wachsen lässt. Aha: Immerhin kann ich jetzt eine Art Teleskop auf der obersten Plattform entdecken. Aber selbst mit dreifacher Größe kann ich nicht hoch klettern, weil meine Finger keinen Spalt zum Greifen finden - verflixt. Ob ich den Turm mal schütteln soll? Oder gibt es eine andere Lösung?

Die magischen Leuchttürme bereichern das Spielerlebnis: Mit ihnen kann man die Zeit manipulieren.
Ja, die gibt es. Und sie lüftet gleich zu Beginn ein Geheimnis, das das Spielerlebnis kreativ bereichert: Das Teleskop vergrößert nämlich nicht einfach Entferntes, sondern zeigt die Landschaft in einem schwenkbaren Sichtkegel zu einer anderen Zeit. Statt der vergilbten Wüste erkennt man dann blühende Wiese, statt einer Ruine vielleicht einen Tempel. Und kaum drehe ich es z.B. zu einer zerstörten Brücke, erstrahlt sie wie frisch gemörtelt. Cool: Verlasse ich den Turm jetzt bei dieser Stellung des Teleskops, kann ich den bis dato unpassierbaren Fluss auch endlich überqueren! Noch cooler: Man kann mehrere dieser magischen Leuchttürme entdecken, die Sichtkegel kombinieren und zwischen ihnen teleportieren.

Gejagt von sieben Schlangen

Hat man das Teleskop richtig ausgerichtet, wird aus der zerstörten eine intakte Brücke! Sobald man seine Figur vorwärts zum nächsten Ort bewegt, hinterlässt sie eine Spur mit Wegmarken. So kann man quasi zurücklaufen und das letzte Ereignis erneut spielen.
Sorcery! - Teil 3 hat nicht nur aufgrund dieser Neuerung etwas Magisches an sich. Es ist von Anfang an die Geschichte, die einen mit rätselhaften Andeutungen, deutlich mehr Zaubereinsatz sowie überall lauernden Gefahren immer tiefer in das wüste Reich des Erzmagiers hineinzieht. Ziel ist es immer noch, die Krone der Könige zu erobern, die er in seine Zitadelle nach Mampang gebracht hat. Allerdings hat der Bösewicht mittlerweile Wind von diesem Rettungsversuch bekommen und sieben Schlangen ausgeschickt, die es zu vernichten gilt, bevor sie ihrem Meister berichten können.

Aber wie kann man diese Wesen besiegen? Und wo lauern sie? Man muss Hinweise finden, die etwas über ihre Schwächen verraten, oder neue Zauber, die sie vernichten. Die warten aber nicht wie Brotkrumen auf einem linearen Weg zum Ziel, sondern verbergen sich an vielen möglichen Orten, bei Eremiten oder Elfenzauberinnen, in windschiefen

Cool: Man kann die Strahlen auch kombinieren und zwischen den Türmen teleportieren.
Hütten oder düsteren Wäldern, die man erstmal aktiv erkunden muss. Die Weltkarte ist mit all ihren Gipfeln, Flüssen und Steppen angenehm groß und ermöglicht eine komplett freie Routenwahl, so dass man im wahrsten Sinne des Wortes darin versinken kann.

Die Auswirkungen der Vergangenheit

Ihr habt Sorcery! - Teil 2 erfolgreich beendet? Dann solltet ihr auf jeden Fall das Passwort nutzen, um euren Charakter nicht nur mit all seiner Ausrüstung, sondern vor allem mit den Auswirkungen seiner Entscheidungen weiter zu spielen. Wurde die Stadt Kharé von Goblins erobert? Wurdet ihr verflucht? Es ist klasse, dass die Story dann ganz anders eröffnet. Außerdem hat man vielleicht noch magische Zutaten, Verbündete oder bessere Waffen gefunden. Denn die nutzen sich sogar

Ihr könnt euren Helden aus Teil 2 samt Ausrüstung weiter spielen oder neu starten.
ab, wenn man das Schwert z.B. zu oft für das Entfernen von Ranken oder Heraushebeln von glitzernden Steinen einsetzt.

Man kann aber auch ohne Vergangenheit starten, nachdem man sich für eine männliche oder weibliche Figur entschieden hat; der Schwierigkeitsgrad lässt sich übrigens in zwei Stufen anpassen. Für alle neuen Helden geht die Reise lediglich mit Langschwert, 20 Gold sowie zwei Rationen weiter. Auch wenn einem manchmal die Götter helfen, die je nach Spielweise wechseln und auf einen Fingertipper z.B. heilen oder Stürze abschwächen: Die Wildnis von Kakhabad ist schon nach wenigen Augenblicken eine gefährliche. Und das nicht nur, weil Goblins im Dickicht und Greifvögel am Himmel lauern.

Survival-Flair in der Wildnis

Hatte man im zweiten Teil noch die tückischen Gassen der Hafenstadt Kharé mit all ihren Spelunken, Tempeln und Katakomben erkundet, befindet man sich diesmal in einer Wildnis ohne große Siedlungen oder Händler, in der sichere Plätze ebenso rar sind wie die wichtigen Rationen - jeder Kampf und jeder Zauber zehrt ja an der lebenswichtigen Ausdauer, die auch durch Stürze, Gifte oder Ähnliches verringert wird. Traut man sich, an diesen Klippen zu klettern, durch den See zu schwimmen oder diese Pilze zu probieren? Hinzu kommt ein Tag- und Nachtwechsel, der sich sowohl auf die Monster als auch das Rasten auswirkt. Man ist aber nicht ausschließlich draußen unterwegs, denn es gibt einige Hütten sowie Türme und größere Behausungen, die man auf separaten Karten erkundet.

Im Gegensatz zu anderen interaktiven Lesebüchern wird der Text nicht auf Buchseiten zum Umblättern dargestellt, sondern vertikal in Häppchen eingeblendet, so dass ein angenehmer Lesefluss von oben nach unten entsteht.
Abseits von mehr Survival-Flair gibt es auch mehr Situationen, in denen man all die Zauber einsetzen kann, die in einem Buch mit originalen Zeichnungen versammelt sind und wie gehabt aus drei Buchstaben bestehen. Manchmal benötigen sie noch eine Zutat vom Goblinzahn bis zur Flöte. SUS löst z.B. "Sense Danger" aus, so dass man kommende Gefahren wittern kann; LAW sorgt für Gedankenkontrolle, so dass man die drei miesen Greifvögel vielleicht nicht bekämpfen muss, sondern wegschicken kann. Sehr effizient sind auch Konter: Wer von Feuer attackiert wird, sollte es mit Sand ersticken; wer in den Boden gesaugt wird, sollte dagegen ein Kraftfeld aufbauen. Hinzu kommen Kombinationen: Wer in ein Wurmloch zu fallen droht, sollte zunächst das Schweben und dann den Schild nach unten zaubern, damit die scharfen Klauen des dort malmenden Monsters einen nicht verletzen!

Kombinierte Zauber und Zutaten

Wie in Sorcery! - Teil 2 gibt es knapp 50 Runenzauber, die in einem Buch erläutert werden: Wer „ZAP“ eingibt, löst einen Blitz aus; mit „BIG“ macht man sich dreimal größer, mit „DOP“ öffnet man Schlösser.
Das Einsetzen dieser arkanen Kombinationen sorgt also für etwas Tüftelei: RES lässt z.B. die Toten auferstehen, so dass man plötzlich mit einem Skelett sprechen kann. Aber das reicht nicht; Hat man das Skelett belebt, klappert sein Kiefer  und man versteht nichts. Hat man die Buchstaben und vor allem die Zutat für das Gedankenlesen parat? Falls nicht, muss man ohne die interessanten Informationen des Toten von dannen ziehen - auch dieses Scheitern im Kleinen, das einen eben nicht auf Anhieb alles entdecken und Gehemnisse nur lüften lässt, wenn man vorbereitet ist, macht den Reiz dieses Abenteuers aus.

Denn dann gilt es entweder auf die Hinweise zu verzichten und weiter zu ziehen oder sie zu suchen. Der Weg der Entscheidungen unterscheidet sich von dem rein chronologischen eines Mass Effect: Es geht nicht nur um A oder B und mach dann bei C weiter. Hier gibt es mit tausenden (!) Optionen wesentlich mehr Vielfalt und deutlich mehr

Es bleibt beim rundenbasierten Kampfsystem.
Ungewissheit innerhalb der Szenen. Man erfährt auch nicht immer sofort, welche Konsequenz die eigene Aktion nach sich zieht. Ihr wollt es trotzdem wissen? Kein Problem, man kann jetzt noch komfortabler zurückspulen und etwas anderes ausprobieren: Bei der Anzeige für die Tageszeit befindet sich jetzt auch eine Art Lesezeichen mit vielen kleinen Falten, die Stationen der Vergangenheit symbolisieren.

Das bewährte Kampfsystem

Hinsichtlich der Inszenierung der Gefechte in rundenbasierter Schere-Stein-Papier-Taktik hat sich nichts geändert. Und man wird schon recht früh in Hinterhalten von mythischen Kreaturen auf die Probe gestellt. Wie gehabt zieht man seinen Helden von links nach rechts, damit er leichte Hiebe, Seitwärtsfinten oder wuchtige Schläge ausführt – all das wird dann schrittweise animiert. Recht früh kann man

Sehr markant: Die originalen Zeichnungen aus Steve Jacksons Abenteuer-Spielbuch.
auch ein Breitschwert finden, das etwas besser austeilt als das Langschwert. Aber es geht dabei nicht nur um das Zuschlagen, man muss taktisch haushalten.

Lohnt sich jetzt eher ein Block, ein leichter oder schwerer Hieb? Ersterer sorgt für einen Zuwachs an Ausdauer und kann den Schaden minimieren, Letzterer verbraucht so viel, dass man danach nicht nochmal alle Kraft investieren kann. All das ist mit einem Risiko behaftet, denn man weiß ja nicht, was der Feind wählt – hauen beide voll drauf, entscheidet die höhere Wucht über die Treffer und je härter man zugeschlagen hat, desto mehr Schaden riskiert man! Wie man am besten vorgeht, kann man teilweise aus den dynamisch an die Gefechte angepassten Beschreibungen heraus lesen: Wenn der Riesenkäfer mit seinen Fühlern zurückweicht, ist ein ganz leichter Schlag vielleicht ausreichend.

Die Vorlagen von Steve Jackson

Die inkle Studios haben die Story nicht selbst geschrieben, aber bisher in drei Teilen neu inszeniert. Die Vorlage dafür liefern die Spielbücher von Steve Jackson, die in den 80ern beim Thienemann Verlag auf Deutsch erschienen sind. Und weil es davon vier gibt, dürfen wir uns auf ein weiteres Abenteuer für iOS und Android freuen:

Analand-Saga 1: Der Abenteurer aus Analand (Sorcery Epic I: The Shamutanti Hills); Spiel dazu: Sorcery!

Analand-Saga 2: Die Fallen von Kharé (Sorcery Epic II: Khare, Cityport of Traps); Spiel dazu: Sorcery! - Teil 2

Analand-Saga 3: Die sieben Schlangen (Sorcery Epic III: The seven Serpents); Spiel dazu: Sorcery! - Teil 3

Analand-Saga 4: Die Krone der Könige (Sorcery Epic IV: Crown of Kings): Spiel dazu: hoffentlich Sorcery! - Teil 4

Fazit

Das ist - mal wieder - großartige Fantasy! Hier verfliegen die Stunden nur so zwischen Ruinen, Zauberei und Schwertkampf, weil die Geschichte immer wieder überrascht und vor rätselhaften Momenten nur so strotzt. Die inkle Studios entführen erneut in ein herrlich offenes Abenteuer, in dem sowohl die Wahl der Route als auch die Entscheidungen in vielen skurrilen bis tödlichen Situationen den Fortgang der Geschichte bestimmen. Jetzt kann man nicht nur bequemer die Zeit zurückspulen, es gibt auch erstmals einen Tag- und Nachtwechsel, deutlich mehr Zauberei inklusive Konter sowie eine coole Zeitmanipulation über magische Leuchttürme, die die Weltkarte verändert, Rätsel und Teleports ermöglicht und das Spielerlebnis kreativ bereichert. Wenn ihr ein Faible für Abenteuer-Spielbücher habt, wird euch diese magische Reise in das Reich des Erzmagiers hervorragend unterhalten. Das ist technisch und erzählerisch mit Abstand das Beste, was ihr in diesem Genre lesen und spielen könnt. Und es ist schön zu wissen, dass diese bisher dreiteilige Saga noch mit einem vierten Band abgeschlossen wird.

Pro

märchenhaft-exotische Fantasy
freie Routenwahl
Zeitmanipulation & Teleports
Tag- und Nachtwechsel
stimmungsvolle Präsentation
keine Sackgassen dank Rückspulfunktion
wunderschöne Weltkarte mit Geräuschkulisse
interessantes taktisches Kampfsystem
tolle Beschreibungen der Gefechte
Magiesystem mit an die 50 Sprüchen
Entscheidungen & Konsequenzen
Original-Artworks der Buchvorlage
interessante bis skurrile Rollenspielsituationen
kleine Rätsel und elegante Alternativen
gute Dialoge
Spielstand aus Teil 2 wird übernommen
zwei Schwierigkeitsgrade

Kontra

nur auf Englisch
keine Tagebuch/Notizbuchfunktion
Rucksack-Gegenstände nur als Notizen

Wertung

Android

Sorcery! - Teil 3 hat etwas Magisches an sich. Wenn ihr Fantasy und Abenteuer-Spielbücher mögt, gibt es aktuell nichts Besseres.

iPad

Sorcery! - Teil 3 hat etwas Magisches an sich. Wenn ihr Fantasy und Abenteuer-Spielbücher mögt, gibt es aktuell nichts Besseres.

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