Test: Ziggurat (Shooter)

von Mathias Oertel



Ziggurat: Test: Karotten, Zufälle und ewiger Tod
Karotten und Zufallsgewölbe
Entwickler:
Release:
14.10.2014
20.03.2015
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ab 6,99€
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Fantasy-Action aus Ego-Sicht? Auf den ersten Blick erinnert Ziggurat an den Klassiker Hexen. Allerdings setzt man hier auf permanenten Tod, zufällig generierte Gewölbe und das Fehlen einer herkömmlichen Kampagne. Ob Ziggurat damit zu unterhalten weiß, klären wir im Test.

Schublade auf, Ziggurat rein, Label drauf

Hach, Schubladen sind schon praktisch. Vor allem, wenn man sie sortiert und mit Aufklebern versehen hat. Dann nämlich kann man Ziggurat nehmen und die Fantasy-Action mit Egosicht neben The Binding of Isaac legen, zwischen Rogue Legacy und FTL: Faster Than Light platzieren oder bei Spelunky oder Super Meat Boy einordnen. Zugegeben: Visuell liegen Welten zwischen den Pixelkunst- oder Weltraum-Abenteuern mit ihren zufällig generierten Abschnitten und dem permanenten Tod der Spielfigur, der Adrenalin sowie Anforderungslevel nach oben schnellen lässt sowie den dreidimensionalen Gewölben, die man hier durchschreitet. Und von der Mechanik erinnert das bereits im Oktober letzten Jahres auf PC erschienene, aber uns durch die Testfinger geglittene Ziggurat auch vielmehr an Titel wie die Klassiker Hexen oder The Wheel of Time, mit denen man auch das grundsätzliche Artdesign teilt: Man ist mit einem Magier unterwegs, der mit Hilfe seiner Zauberstäbe, die alle Kristallenergie unterschiedlicher Farben verbrauchen, die Gegner dem Erdboden gleichmacht, die versuchen, ihn auf seinem Weg durch die farbenfrohen Gewölbe eines Dungeons zu stoppen. Hat man einen der zahlreichen Meilensteine erreicht, kann man auch noch weitere Figuren freischalten, die sich hinsichtlich rudimentärer Charakterwerte wie Lebensenergie, Mana etc. unterscheiden.

Man darf in Ziggurat auch gegen Killer-Karotten antreten.
Man darf in Ziggurat auch gegen Killer-Karotten antreten.
Vier Schwierigkeitsgrade stehen zur Verfügung, wobei der leichteste in der Tat keine Herausforderung darstellt und man als einigermaßen geübter Spieler bis auf den finalen Bosskampf kaum Probleme haben dürfte. Auf den anderen Herausforderungsstufen jedoch entbrennt mit jedem neuen Anlauf (und hier werden viele nötig sein) ein harter Kampf ums Überleben. Denn nicht nur die Räumlichkeiten des Dungeons werden mit jedem Start neu angeordnet. Auch die darin befindlichen Monster, die zu findenden Waffen, ja selbst Modifikatoren wie z.B. doppelte Erfahrung bei halbem Schaden, reduzierte Beweglichkeit usw. sorgen stets für ein Überraschungsmoment. Natürlich hat man irgendwann die Mehrzahl an Möglichkeiten oder sämtliche Gegnertypen mitsamt ihren Anfälligkeiten, Spezialangriffen oder Resistenzen kennengelernt. Und mit gerade mal fünf Etagen, die man bis zum Abspann durchforschen darf, ist man kaum mehr als eine Stunde beschäftigt - allerdings kann man nach jedem erfolgreichen Bosskampf auch speichern und das Spiel später wieder aufnehmen. Am Prinzip des permanenten Todes ändert dies natürlich nichts - der Speicherpunkt wird bei Spielaufnahme wieder gelöscht und kann daher nicht als Wiederbelebungspunkt genutzt werden. Und wer danach eine weitere Herausforderung sucht, kann immerhin einen Endlosmodus in Angriff nehmen.

Die Krux mit der Zufälligkeit

Bei einem Figurenaufstieg hat man die Wahl, wie man sich entwickeln möchte.
Bei einem Figurenaufstieg hat man die Wahl, wie man sich entwickeln möchte.
Die prozedural generierten Abschnitte und Inhalte sorgen zwar einerseits immer wieder für Überraschungen. Andererseits limitieren sie das Spielerlebnis, da nicht ausreichend Variation vorhanden ist. Mit den unterschiedlichen Protagonisten wird man zwar stets aufs Neue gefordert, doch abseits dessen kehrt bereits mittelfristig eine gewisse Routine ein - die sich auch visuell niederschlägt. Denn während das Artdesign grundsätzlich ansehnlich ist und mit seinen Anleihen bei Hexen oder der Inspiration von einschlägigen Dungeon-Crawlern wie Torchlight oder Diablo anfänglich fasziniert, sorgt der Zufallsfluch hier dafür, dass das Design der Räume auch abseits des gelegentlich auftauchenden Tearings zunehmend verwischt. Es fehlen auf Dauer markante Besonderheiten und die Interaktion mit der Umgebung ist auf zerstörbare Fässern oder Deckung spendendes Mauerwerk beschränkt. Auch die Fallen, denen man bei der Durchquerung einiger Schauplätze ausweichen muss, sind nur bei ihrer Premiere interessant.

Artdesign und Effekte können sich sehen lassen - dennoch fehlt den zufällig generierten Gewölben das Besondere.
Artdesign und Effekte können sich sehen lassen - dennoch fehlt den zufällig generierten Gewölben das Besondere.
Gleichsam gibt es nur wenige Gegnertypen, obwohl ich mich an den angreifenden Karotten (!) nicht satt sehen kann. Auch bei den Waffen fehlt auf Dauer die Abwechslung, obwohl gerade in der Anfangsphase immer wieder neue freigeschaltet werden. Dennoch hat man für jede der drei Magierichtungen letztlich keine allzu große Auswahl und es gibt gewinnbringende Kombos, mit denen man vergleichsweise wenig Probleme hat, den Ausgang zu erreichen. Natürlich gehört ein bisschen Glück dazu, dass man die entsprechenden magischen Schießprügel findet, doch dies ist ein weiteres Beispiel dafür, dass bei dieser Art von Spiel eine Ausgewogenheit unheimlich schwer zu erreichen ist. Immerhin hat man bei einem Aufstieg der Figur die Wahl zwischen zwei Kategorien, in denen man sich verbessern möchte: Lebenspunkte, mehr Mana, aber auch Buffs (die teilweise auch mit Opfern zusammenhängen) gehören zum Repertoire.

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Kommentare

LeKwas schrieb am
Nun, zumindest wurde auf diese Weise ein Test nachgereicht.
OpiDeluxe schrieb am
Die volle Power der aktuellen Konsolengeneration für ein serious sam in kunterbunt^^
schrieb am