Test: Assassin's Creed Chronicles: Russia (Action-Adventure)

von Mathias Oertel



Publisher: Ubisoft
Release:
09.02.2016
09.02.2016
05.04.2016
09.02.2016
Erhältlich: Digital (Steam, Gamersgate)
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ab 2,89€
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Ebenfalls neu sind Optionen, Figuren aus einem Schacht heraus zu meucheln und sie anschließend direkt dort zu verstecken oder die Magnetminen. Diese lassen sich nur mit einem bestimmten Objekt ausschalten, was im Rückschluss bedeutet, dass man der entsprechenden Wache den Magnetschlüssel stiebitzt oder ihr so dicht folgt, dass die Mine nicht detoniert. Dass dies natürlich nicht im Sichtfeld eines Gegners passieren darf, versteht sich von selbst. Denn auf den direkten Kampf sollte man sich hier nur selten einlassen. Die Feinde sind sowohl hinsichtlich Bewaffnung als auch numerisch deutlich überlegen. Cleveres Vorgehen und taktisches Schleichen ist hier ungleich wichtiger als die direkte Konfrontation. Und alleine dadurch spielen sich die Russland-Chroniken angenehm anders als ihre in Asien angesiedelten Kollegen. Leider hat Climax es aber nicht verstanden, diese Mechaniken komplett auszureizen. Oder aber man hat nicht uneingeschränkt darauf vertraut.

Das duale System

Das Artdesign kann anfänglich noch faszinieren, wird aber schließlich zu gleichförmig.
Das Artdesign kann anfänglich noch faszinieren, wird aber schließlich zu gleichförmig.
Denn anders kann ich es mir nicht erklären, dass man im Gegensatz zu Indien und China hier immer wieder mit der geretteten Anastasia eine zweite Figur steuern kann, die eine ganz spezielle Verbindung zu den Assassinen hat. Leider werden sämtliche  interessanten erzählerischen Aspekte nur oberflächlich angeschnitten. Unter dem Strich bleiben sowohl Nikolai als auch Anastasia als Figuren so blass wie Arbaaz Mir oder Shao Jun. Prinzipiell ist die Idee der zweiten Figur immer ein probates Mittel, um starre Mechaniken aufzubrechen. Das versucht man hier, indem man der unfreiwilligen Heldin nahezu alle Fähigkeiten nimmt. Sie kann das Pfeifen zur Ablenkung und das Meucheln der Gegner nutzen - und sie ist in der Lage, die aus dem Vorgänger bekannten Helix-Glitches zu verwenden. Einerseits unterstreicht dies den gern gesehenen Fokus auf Schleichen und unbemerktes Töten. Auf der anderen Seite jedoch sind die Abschnitte mit Anastasia größtenteils Trial-and-Error in Reinkultur. Und sie werden überstrapaziert.

Text
Erzählerisch fokussiert sich der Abschluss der Trilogie auf die Zeit der russischen Oktober-Revolution.
Das gilt übrigens auch für die "Verfolgungssequenzen" bzw. Abschnitte, die man unter Zeitdruck lösen muss, bevor z.B. eine bestimmte Figur ihr Ziel erreicht. Bei den ersten Chroniken haben diese sparsam verwendeten Aufgaben für Abwechslung vom Assassinenalltag gesorgt. In Indien war es schon grenzwertig - auch weil es nicht mehr neu war. Und hier ist gefühlt jede zweite Sequenz irgendeine Verfolgung. Mitunter sind sie zwar ansehnlich verkleidet wie z.B. die Flucht auf einer Trambahn. Doch letztlich sind sie auch ein Indiz dafür, dass Climax gegen Ende die Ideen ausgegangen sind. Gleiches gilt übrigens für die Sniper-Sequenzen, die beim ersten Mal noch für spannende Abwechslung sorgen; beim zweiten Mal auch noch irgendwie. Doch dann hat man auch genug davon gesehen. Wer trotz der stärker als in den Vorgängern aufkommenden Wiederholungserscheinungen nicht genug vom Meucheln bekommen kann, kann nach dem Ende mit zwei Plus-Schwierigkeitsgraden sowie ein paar Herausforderungs-Räumen weiter dem Assassinen-Dasein nachgehen.
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