Test: Ironcast (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig



Ironcast (Taktik & Strategie) von Ripstone Publishing
Packende Steampunk-Duelle
Entwickler:
Release:
26.03.2015
26.03.2015
26.03.2015
kein Termin
02.03.2016
10.08.2017
04.03.2016
Erhältlich: Digital (Steam)
Erhältlich: Digital
Spielinfo Bilder Videos
Verdammte Axt: Jetzt sitz’ ich schon wieder stundenlang davor, anstatt endlich mal den Test zu tippen! Ironcast hatte mich schon am PC dutzende Stunden beschäftigt und macht auf Nintendo Switch jetzt genau da weiter. Zwei Jahre nach dem Original erscheint die Umsetzung – und es gibt ein paar sehr gelungene Ergänzungen.

Mech vs. Mech

Zwei Vorteile genießen Switch-Besitzer gegenüber PC-Taktikern und denen, die Ironcast an PlayStation 4 und Xbox One spielen: Sie erhalten die dort nur als kostenpflichtige Downloadpakete verfügbaren Inhalte gleich mit und freuen sich außerdem über kleine spielerischer Ergänzungen, die Ironcast eine Idee runder machen als es damals war. Weil sich das Spiel im Kern allerdings nicht verändert hat, verweise ich an dieser Stelle auf unseren etwas ausführlicheren Test der PC-Version.

In Ironcast stehen sich immer zwei Mechs gegenüber, die sich nach rundentaktischer Sitte abwechselnd Geschosse und Energieladungen um die Ohren hauen. Das tun sie, weil das viktorianische England auf einem alternativen Zeitstrahl gegen ausländische Invasoren kämpft.
Ähnlich wie in Puzzle Quest kombiniert man farbliche markierte Steine, um Ressourcen für Angriff und Verteidigung zu sammeln.
Man kombiniert Steine, um Ressourcen für Angriff und Verteidigung zu sammeln.

Auf der Seite der Briten wählt man also einen Mech, die alle über verschiedene Eigenschaften verfügen, sowie dessen Kommandanten oder Kommandantin. In jeder Runde entscheidet man sich dann für eine von meist drei zur Verfügung stehenden Missionen und kämpft in dieser mal gegen einen, mal gegen mehrere nacheinander eintreffende Gegner. Stirbt man, beginnt das Spiel von vorn, wobei sich der Verlauf der Kampagne kaum ändert; das Zufallselement ist hier kleiner als in anderen Titeln nach Rogue-Muster.

Farbwahl

An anderer Stelle spielt der Zufall, oder vielmehr: das Glück, eine größere Rolle. Das Kampfsystem erinnert nämlich an das großartige Puzzle Quest, wenn man in jeder Runde ähnlich wie in Bejeweled verschiedenfarbige Steine kombiniert, um Munition und andere Ressourcen anzuhäufen. Nur wenn man genug davon hat, kann man mit einer der zwei Waffen feuern, Schilde hochfahren oder Reparaturen ausführen. Für einige Aktionen muss außerdem genug Kühlung vorhanden sein – auch eine Ressource – und sogar „Geld“ und Erfahrungspunkte liegen auf dem Spielfeld. Sprich, welche Farbe man abräumt, will gut überlegt sein.

Damit ist es ja längst nicht getan: Man setzt auch bis zu vier Spezialfähigkeiten ein und weil sich verschiedene Aktionen auf unterschiedliche Art ergänzen, muss man außerdem überlegen, in welcher Reihenfolge man welchen Schritt ausführt.
Ob es die Neuerungen der Switch-Version auch auf PC, PS4 und Xbox One geben wird, ist übrigens noch nicht bekannt. Laut Publisher Ripstone fällt die Entscheidung darüber in den kommenden Tagen und Wochen.
Ironcast ist nicht kompliziert. Es bietet Tüftlern aber eine Vielfalt, mit der sie ihre ganze Cleverness beweisen können.

Die Qual der Wahl

Und das sollten sie auch tun, denn die Switch-Version verlangt etwas mehr Nachdenken als ihre Vorläufer auf PC, PS4 und Xbox One. Anstatt dreimal pro Zug Farben zu kombinieren, geht das nämlich nur noch zweimal, Switch-Kommandanten müssen also mit weniger Ressourcen besser haushalten, was viele Situationen tatsächlich kniffliger macht.
Kommandanten, Mechs und Fähigkeiten beeinflussen die taktische Ausrichtung.
Kommandanten, Mechs und Fähigkeiten beeinflussen die taktische Ausrichtung.

Im Gegenzug darf man jetzt die vorhandenen Steine gegen neue tauschen, was jedoch einen kompletten Zug kostet, und man kann schon mit dem ersten Zug Waffen abfeuern. Das ist nicht nur befriedigender als das Warten im Original, sondern hat auch zur Folge, dass man zu Beginn nicht erst mal Ressourcen anhäuft; man trifft sofort kritische Entscheidungen. Zusätzlich sind Steine hinzugekommen, die ebenfalls die Qual der Wahl erschweren, weil man mit ihnen wichtige Erfahrungspunkte erhält.

Kommandant oder Mech?

Mit diesen Erfahrungspunkten schaltet man auch auf Switch neue Mechs und Piloten frei, die z.T. komplett andere Taktiken ermöglichen. Im Unterschied zu den bisherigen Versionen erfolgt das Freischalten allerdings nicht auf vorgegebene Weise. Vielmehr wählt man jetzt, mit wie vielen Erfahrungspunkten man welchen Mech oder Piloten erhält. Diese Ergänzung macht es leichter, nach einem Game Over einen neuen Anlauf zu starten.

Zwischen den Gefechten baut man außerdem wie gehabt mit im Kampf verdienten Ressourcen stärkere Waffen oder Schilde. Nicht mehr gebrauchte Module darf man jetzt aber verkaufen – ebenfalls eine kleine, aber gelungene Neuerung!

Kommentare

NikNukem83 schrieb am
Ich finde das Spiel super gut, aber ich bin auch Fan solcher Spiele. Leider ist es gegenüber PuzzleQuest doch recht kurz, aber gut ist preislich auch nicht wirklich teuer gewesen. Ich würde es dennoch jeden empfehlen. Für das Geld ein super Spiel.
Meine Hoffung: Ein Puzzle Quest 3 für die Switch...
Das wäre der Knaller!
Mafuba schrieb am
Habe es mir gestern auch gekauft und die ersten Paar runden gespielt.
Mir gefällt die Mechanik sehr gut. Story kann ich nichts sagen da ich aus Zeitgruenden alles uebersprungen habeWar beim ersten "try" schon beim Endboss aber jämmerlich versagt :)
Nach "Has been Heroes" (wo ich fast nichts mehr freischalten kann) der nächste kleine Titel wo ich hunderte
Stunden investieren kann!
Dat Scharger schrieb am
So sehr mir das Spielprinzip auch Spaß macht: Der Glücksfaktor ist meines Erachtens nach leider zu hoch. Es kam durchaus wiederholt vor, dass ich gestorben bin oder Missionen verloren habe, weil ich nicht die nötigen Knoten bekommen und/oder stattdessen mit Schrott oder Reparatur zugemüllt wurde.
Ich werde wohl nie verstehen, warum es Roguelike-Fans so knorke finden, einfach nur zu sterben, weil RNG von ein auf dem anderen Moment gepflegt "F*** you" sagt und einen scheitern sehen will.
Wie ich den Endboss zerlegen soll, ist mir ein Rätsel. Der Windsor ist, meines Erachtens nach, mit Walter als Commander der Beste wenn es darum geht, eine starke Defensive aufzubauen.
Supabock- schrieb am
@ronny:
Danke. Gerade die Story-Sachen sind eigentlich ziemlich geil, das hätte gern auch alles auf 20 Tage gestreckt werden können.
Und ich hätte auch gern mehr über die Hintergründe des Krieges erfahren.
Zum Match-3: Es ist extrem angenehm, dass man auch "Über Eck" matchen kann, also 2 in einer Linie und den dritten Stein dann versetzt.
4P|Benjamin schrieb am
Black Stone hat geschrieben: ?14.08.2017 13:38
Serious Lee hat geschrieben: ?14.08.2017 13:33 Das raffe ich nicht. Man spielt eine Art Columns und bei richtiger Farbkombi ballern Mechs aufeinander? Hä?
Hast es doch gerafft :D Über die Farbe und Anzahl der eliminierten Steine steuerst du quasi, was (Farbe) dein Mech mit welcher Kraft (Anzahl) tut...
Wobei man, nur der Vollständigkeit halber, unabhängig voneinander Ressourcen sammelt und schießt (oder andere Aktionen ausführt). Sprich, der Mech ballert nicht los, sobald man genug Muni hat, sondern immer erst auf "Befehl".
Man muss auch überhaupt nicht schießen, obwohl alle Ressourcen vorhanden wären - ist z.B. dann sinnvoll, wenn der Gegner grad mir fetten Schilden da steht. Dann hebt man sich die Muni einfach auf, ballert gleich am Anfang des nächsten Zugs, sammelt noch im selben Zug wieder Muni und schießt gleich noch mal.
Man kann jede Aktion zu einer beliebigen Zeit während eines Zugs und unbegrenzt oft ausführen, falls die entsprechenden Ressourcen vorhanden sind. Nur das Ressourcensammeln geht pro Zug eben höchstens zweimal.
schrieb am