Im Test: Eine intensive (Grenz-)Erfahrung
Genau wie die Entwickler der Slightly Mad Studios mit Project Cars hat Codemasters jetzt auch seine Rallye-Simulation DiRT Rally (
ab 20,57€ bei kaufen) per Patch fit für den VR-Einsatz gemacht. Im Gegensatz zum Racing-Mitbewerber unterstützt man bisher offiziell aber nur das Headset von Oculus. Ob der holprige Ritt über die Schotter- und Asphaltpisten die Immersion in VR ebenfalls verstärkt oder der Magen einer harten Bewährungsprobe unterzogen wird, klären wir im neuen VR-Fazit am Ende des ursprünglichen PC-Tests...
Nüchtern, trocken, hammerhart
Was für eine überraschende Kehrtwende! Nach der stylischen Aufmachung der DiRT-Reihe, die mit Showdown endgültig in den Arcade-Bereich abdriftete, präsentiert sich Codemasters bei DiRT Rally von einer ganz anderen Seite: Die Menüs und Aufmachung sind ungewöhnlich zurückhaltend und funktional – böse Zungen würden sie vielleicht sogar als einfach, trocken und öde bezeichnen. Aber irgendwie passt es zu der nüchternen Ausrichtung, die man hier verfolgt. Es geht nicht länger um das laute „Tam-tam“, die Pyro-Technik bei der Zieldurchfahrt, das möglichst spektakuläre Schlittern durch Kurven oder das Zerstören von aufgestellten Schildern. Nein, hier steht wieder der klassische Kampf gegen die Uhr im Mittelpunkt, wenn die Rallye-Piloten im Einzelzeitfahren mit Vollgas durch die Natur preschen, mit dem Einsatz der Handbremse enge Haarnadelkurven bezwingen oder waghalsige Sprünge absolvieren.
Der Mini eignet sich hervorragend für Anfänger, kann aber auch schon ganz schön zickig sein.
Klar verfolgten Milestone und zuletzt Kylotonn mit ihren offiziellen WRC-Spielen den gleichen Ansatz und das Ziel, den Motorsport möglichst realistisch einzufangen. Doch wer sich zum ersten Mal hinter das Steuer von DiRT Rally klemmt, wird sehr schnell feststellen: Das hier ist eine ganz andere Liga, wenn es um den Anspruch und Simulationscharakter geht! Während das Fahrerlebnis für Anfänger trotz zuschaltbarer Hilfen wie ABS, Traktions- und Stabilitätskontrolle mit einer steilen Lernkurve schnell von Frust geprägt sein dürfte, finden Freunde anspruchsvoller Physik und Fans des betagten Richard Burns Rally endlich das, was ihnen so viele Jahre vorenthalten wurde: eine ernsthafte, realistisch anmutende Rallye-Simulation, die keine Kompromisse eingeht, keine Fehler verzeiht, sich auf das Wesentliche konzentriert und den Fahrern alles abverlangt, wenn sie mit einer konkurrenzfähigen Zeit über die Ziellinie fahren wollen.
Auch ohne Handbrems-Einsatz bricht das Heck in Kurven schnell weg - mit einem reinen Bleifuß kommt man hier nicht weit.
Selbst bei den Anfänger-Boliden aus den 1960er-Jahren, also dem Mini Cooper S und dem Lancia Fulvia HF, hat man schon alle Hände voll zu tun, die Kontrolle beim Rasen über die unebenen Pisten zu behalten. Sitzt man später in PS-Monstern der Gruppe B wie dem Ford RS 200 oder dem Klassiker Audio Sport Quattro sowie modernen WRC-Karossen wie dem Ford Focus aus dem Jahr 2007 bzw. aktuellen Vertretern wie dem Volkswagen Polo, artet das Fahrvergnügen in harte Arbeit aus. Bei höherer Geschwindigkeit zeigt die authentische Lastenverteilung entsprechend stärkere Auswirkungen und es fällt zunehmend schwerer, das ausbrechende Heck zu bändigen. Nach dem Sprung über eine schlecht einsehbare Kuppe kann sich ein ungünstiger Winkel genauso fatal auswirken wie ein zu spätes Bremsmanöver. Tatsächlich muss man erst ein gewisses Gefühl für die einzelnen Wagen der verschiedenen Klassen entwickeln, bevor man nur daran denken kann, die Boliden halbwegs souverän über die Pisten zu dirigieren. Der Weg dorthin kann hart und beschwerlich sein, denn Codemasters hat den einzelnen Modellen nicht nur individuelle Fahreigenschaften verpasst, sondern kennt auch kein Pardon: Jeder größere Abflug wird mit einer saftigen Zeitstrafe quittiert, und jeder Neustart einer Etappe verringert den möglichen Prämien-Bonus am Ende einer Rallye. Zudem sind die recht niedrigen Preisgelder an die Verwendung von Fahrhilfen gekoppelt und für Reparaturen steht – wie in der Realität üblich – nur ein begrenztes Zeitfenster zur Verfügung. Wird es überschritten, wartet die nächste Zeitstrafe.
Die Anweisungen des Beifahrers sind hilfreich. Eigene Streckenkentnisse sind vor allem später von Vorteil.
Ich muss gestehen: Mir gefällt diese harte, kompromisslose Linie, obwohl ich manchmal am liebsten vor Frust ins Lenkrad gebissen hätte, wenn ich nach einer blöden Aktion mit den ärgerlichen Konsequenzen leben musste. Aber nach all den Rückspul-Orgien und unendlichen Neuversuchen fühlt es sich hier einfach gut an, der Rallye-Herausforderung wieder mit etwas mehr Respekt zu begegnen. Man fährt völlig anders und unter einer angenehmen Anspannung, wenn man weiß, dass man Fehler nicht einfach oder ohne Konsequenzen auf Knopfdruck rückgängig machen kann.
Wie bei allen Simulationen fühlt es sich auch hier am besten an, wenn man mit einem Force-Feedback-Lenkrad loslegt, doch nach einer gewissen Eingewöhnung kann man sogar mit einem 360-Controller gute Ergebnisse erzielen – und das selbst ohne zugeschaltete Fahrhilfen. Ärgerlich finde ich nur, dass das abgebildete Lenkrad in der Cockpitansicht nicht über Bewegungen jenseits von 180 Grad hinausgeht und es entsprechend auch keine Animationen für das Umgreifen zu sehen gibt. Da ich selbst mindestens mit 270 Grad, teilweise sogar 540 oder mehr in Rallye-Spielen unterwegs bin, mutet es befremdlich an, wenn die Abbildungen im Spiel nicht meinen eigenen Lenkbewegungen entsprechen. Zwar lässt sich das virtuelle Lenkrad in den Optionen komplett ausblenden, doch kann ich mich mit dieser Notlösung nur zähneknirschend anfreunden.
Pikes Peak gehört mit zu den bekanntesten Bergstrecken überhaupt.
Eine Enttäuschung ist zudem das vollwertige Schadensmodell: Visuell wird mit abfallenden Teilen und mitunter starken Verformungen der Karosserie zwar viel geboten, doch die mechanischen Auswirkungen lassen gerade im Hinblick einer Simulation zu wünschen übrig. Man muss schon sehr viel anstellen, bis sich die Schäden spürbar auf das Fahrverhalten oder die Technik-Teile wie den Motor auswirken. Insgesamt scheint man hier eine Spur zu nachgiebig zu sein und auch manche Kollisionen wirken physikalisch etwas unglaubwürdig.
Es ist nicht nur die Fahrphysik, die den Spielern einiges abverlangt – vor allem, weil man nicht wie bei Richard Burns Rally in einer Fahrschule mit praktischen Übungen in die Kunst des Rallyesports eingeführt wird. Die Konkurrenz sorgt mit ihren starken Zeiten schon auf der niedrigsten Stufe dafür, dass man sich sehr früh ans Limit herantasten muss, wenn man ganz oben auf dem Treppchen stehen will. Zwar landete ich aufgrund der hohen Zeitdifferenzen bei den KI-Piloten meist in den Top 3 oder Top 5, doch für Etappensiege muss man richtig arbeiten und idealerweise über gute Streckenkenntnisse verfügen. Zwar zitiert der Beifahrer die Streckenführung präzise und verlässlich aus seinem „Gebetsbuch“, doch es kann nicht schaden, die Trainingsläufe im Vorfeld zu absolvieren, um sich selbst ein Bild zu machen.
Weckt den Schrauber in dir
Beim Rallyecross warten Rad-an-Rad-Duelle.
Zusätzlich gewinnt man dabei mögliche Erkenntnisse für das Setup, denn es lassen sich selbstverständlich wieder Unmengen an Einstellungen am Boliden vornehmen, um ihn möglichst perfekt auf die bevorstehenden Etappen abzustimmen. Auf den ersten Blick wirkt das Angebot noch enttäuschend: Per Schiebereglern darf man nur relativ grob die Bremsbalance, das Differenzial, die Gangübersetzung sowie Stoßdämpfer und Radaufhängung vorne und hinten modifizieren. Erst mit der Freischaltung eines erweiterten Setups darf man als Mechaniker noch weiter ins Detail gehen und u.a. am Spurwinkel, der Bodenfreiheit, Federung und an den einzelnen Gängen des Getriebes herumschrauben. Via Steam Workshop lassen sich die Daten mit anderen Nutzern teilen – das gilt übrigens auch für Force-Feedback-Einstellungen für die verschiedenen Lenkradmodelle von Fanatec über Logitech bis Thrustmaster.
Neben den klassischen Rallye-Veranstaltungen, die sich auf die sechs Schauplätze Griechenland, Wales, Monaco, Deutschland, Finnland und Schweden erstrecken, hat Codemasters zwei weitere Spielmodi in petto: Beim Bergrennen rast man in stark motorisierten Flitzern wie dem Peugeot 405 T16 auf der legendären US-Strecke Pikes Peak an gefährlichen Abhängen entlang vom Tal bis zur Spitze. Beim Rallyecross ist man dagegen nicht länger alleine auf der Strecke, sondern misst sich in Ausscheidungs-Runden gegen bis zu drei direkte Konkurrenten. Hier zeigt sich die KI zwar wieder etwas von der Codemasters-typischen Rempelseite, doch macht der intensive Positionskampf eine Menge Spaß und liefert ein willkommenes Kontrastprogramm zur Zeitenjagd.
Mit Scheinwerferlicht geht's durch die verregnete Nacht!
Im freien Spiel stehen alle Modi, Schauplätze und der komplette Fuhrpark von Anfang an zur Verfügung. Innerhalb der dröge präsentierten Karriere sieht es leider anders aus: Hier müssen sämtliche Boliden erst mühsam freigeschaltet werden, indem man die hart erspielten Preisgelder in den Kauf investiert. Angesichts der niedrigen Auszahlungen und hohen Anschaffungskosten ist man gezwungenermaßen lange, sogar seeeeeehr laaaaaange beschäftigt, bis man die Garage ordentlich gefüllt hat und von jeder Klasse mindestens einen Vertreter sein Eigen nennen darf. Das ist besonders deshalb ärgerlich, weil einem dadurch der Zugang zu vielen täglichen, wöchentlichen sowie monatlichen Online-Veranstaltungen versperrt bleibt, die oft ein bestimmtes Modell oder zumindest eine Klasse für die Teilnahme voraussetzen. Selbst mit zahlreichen Erfolgen, sowohl bei Online- als auch Offline-Events, habe ich aktuell nur zwei Fahrzeuge in meiner Garage, etwas über 300.000 Credits auf dem Konto und kann mir die Anschaffung weiterer Modelle kaum leisten. Hinzu kommt, dass auch das Team-Management weiteres Geld verschlingt, wenn man später bis zu fünf Techniker einstellt, um sich dadurch höhere Effizienz bei den Reparaturen zu erkaufen. Eigentlich ein interessanter Aspekt, der aber auf Kosten des ohnehin knappen Budgets geht.
Gefährliche Abhänge, enge Straßen, fiese Kurven und Sprünge: Das Streckendesign ist großartig!
Wie gerne würde ich z.B. eine Meisterschaft innerhalb der Karriere in einer echten WRC-Schleuder absolvieren oder an einer entsprechenden Online-Herausforderung teilnehmen, werde aber durch diesen übertriebenen Grind-Zwang daran gehindert. Immerhin: Bei PvP-Events bekommt man die Möglichkeit, sich Wagen für 1500 Credits zu leihen, wenn man sich den Kauf nicht leisten kann, doch bei den Herausforderungen muss man das geforderte Auto meist besitzen. Schade, denn gerade dieses regelmäßige Duell mit anderen Spielern hat es mir angetan. Zum einen finde ich es klasse, dass jeder Teilnehmer nur einen Versuch hat, seine Zeit in den Asphalt zu brennen. Zum anderen gefällt mir, dass die Preisgelder daran gebunden sind, in welchem der drei Blöcke man am Ende mit seiner Zeit landet. Für den ersten Block ist es z.B. oft nötig, die Delta-Zeit – also die Durchschnittszeit aller Teilnehmer – zu unterbieten. Spannende Varianten wie der Wetteinsatz tragen zur Faszination bei: Hier setzt man einen beliebigen Betrag seines Vermögens ein und hofft, mit seiner Leistung am Ende mindestens im zweiten oder dem lukrativen ersten Block zu landen, um mit einem Bonus belohnt zu werden. Während Solisten abseits der offiziellen Karriere auch eigene Meisterschaften in den drei Spielmodi veranstalten dürfen, haben Online-Fahrer die Möglichkeit, sich in so genannten Ligen zu organisieren und dort gegen anderer Fahrer aus Fleisch und Blut um den Sieg zu kämpfen.
Starkes Streckendesign und gelungene Darstellung
Hier seht ihr noch das einfache Setup. Im Detail sind später noch viel mehr Einstellungen in den einzelnen Kategorien erlaubt.
Nicht nur das Fahrgefühl, auch das Streckendesign ist dafür verantwortlich, um die Rallye-Faszination ordentlich einzufangen. Und hier hat Codemasters ebenfalls ganze Arbeit geleistet, denn die engen Straßen sorgen fast schon für Klaustrophobie, die fiesen Kurven, gefährlichen Abhänge und Hügel dagegen für steigenden Puls. Dazu gesellen sich die wechselnden Beläge von verschiedenen Schotter-Stufen über Asphalt und Beton bis hin zu Schnee und Eis. Selbst Veränderungen bei Witterung und Tageszeiten sind enthalten, wenn auch nicht bei allen Etappen und Schauplätzen. Trotzdem startet man neben Vor- oder Nachmittag vereinzelt auch in der Nacht oder muss sich mit Regen oder Nebel auseinandersetzen – schön. Selbstverständlich wird auch rein landschaftlich viel Abwechslung geboten, denn während in Griechenland z.B. weite Felslandschaften das Bild prägen, geht es in Finnland durch dichte (und gefährliche) Wälder, während in Monaco vereiste Gebirgsstraßen warten. Und das alles sieht auch noch klasse aus: Die Ego-Engine überzeugt durch eine saubere Darstellung sowie viele kleine Details auf und abseits der Piste, die man aber oft erst beim Betrachten der Wiederholungen richtig zu schätzen lernt. So z.B. die grandiosen Staubeffekte bei Abstechern nach Griechenland, aufgewirbelte Kiessteinchen oder kleine Kamera-Drohnen, die in der Gegend umher schwirren. Und auch der Sound kann sich hören lassen, wenn die Motoren aufheulen, Dreck unter dem Bodenblech knistert oder die Bremsen zunehmen quietschen.
Fazit
Genau wie bei Project Cars verstärkt das Fahren in VR selbstverständlich auch bei DiRT Rally das Mittendrin-Gefühl und damit die Immersion. Vor allem lassen sich Abstände und Unebenheiten viel besser abschätzen. Es ist klasse, wenn man beim Rutschen durch eine Kehre einfach aus dem Fenster schaut, um sich vom Abstand zum Felsen zu überzeugen. Abhänge am Streckenrand wirken zudem greifbarer und gleichzeitig viel bedrohlicher - bei den fiesen Abgründen rund um den Pikes Peak kommt man in VR sofort noch etwas mehr ins Schwitzen. Generell gilt: Auf den mitunter extrem holprigen Pisten mit ihren großen Höhenunterschieden, zahlreichen Bodenwellen, gewaltigen Sprüngen, spektakulären Drifts durch enge Haarnadelkurven und plötzlichen Senken fällt der VR-Ausflug ins Rallye-Cockpit deutlich intensiver aus als die Fahrten in Sport- und Rennwagen auf klassischen Rennpisten. Damit Piloten keine böse Überraschungen in Form von Übelkeitsattacken erleben, hat Codemasters jeder einzelnen Strecke eine Komfort-Einstufung zugewiesen, die sich am Comfort Rating von Oculus orientiert und mit Comfortable, Moderate and Intense ebenfalls drei potenzielle Befindlichkeitsstufen zuweist. Während sich Wertungsprüfungen in Deutschland oder bei der Rally Monte Carlo meist im grünen Bereich befinden, wird der Magen in Finnland mit seinen vielen Extrem-Sprüngen oder Griechenland mit seinen holprigen Schotterpisten häufiger auf eine harte Probe gestellt. Hier wird aus dem Fahrspaß schnell ein Höllenritt, der Erinnerungen an Achterbahnerlebnisse der härteren Art weckt. Ich habe generell eigentlich weniger mit VR-Übelkeit zu kämpfen, stieß hier aber auch an meine Belastungsgrenzen und musste manche der längeren Etappen mit Intensiv-Einstufung vorzeitig abbrechen. Das ist kein Problem, so lange man im freien Spiel die Wahl hat. Da im Rahmen der Karriere aber Strecken und Schauplätze vorgegeben werden, könnte man irgendwann gezwungen sein, das Headset (und den Kotzeimer) wieder gegen den Monitor zu tauschen. Immerhin bietet man ein paar zusätzliche VR-Optionen, um möglicher Übelkeit entgegen zu wirken. So hat man z.B. die Wahl, ob man sich die Wiederholungen in VR oder in Form eines Cinema-Mode ansehen will, der auch bei der Menü-Navigation genutzt wird. Viel bedeutender ist allerdings die Kamera-Einstellung der Bewegungen im Cockpit in Relation zur Umwelt, die neben weiteren Sicht-Optionen angeboten wird. Obwohl ich bei DiRT Rally vorerst meine Grenze hinsichtlich der VR-Übelkeit entdeckt habe, sehe ich die nachgereichte VR-Unterstützung ähnlich wie bei Project Cars: Die Erfahrung mit Oculus Rift ist auch für den virtuellen Rallye-Sport eine echte Bereicherung und übertrifft die ohnehin schon hohe Intensität beim klassischen Fahren am TV oder Monitor nochmal bei weitem - auch wenn es für mich manchmal zu viel des Guten war.
Pro
add_circle_outline hervorragende Fahrphysik
add_circle_outline ansprechender Lizenz-Fuhrpark verschiedener Klassen und Baujahre
add_circle_outline großartiges Streckendesign
add_circle_outline generell sehr hoher, kompromissloser Anspruch und starke Gegner...
add_circle_outline umfangreiche Setup-Optionen
add_circle_outline volles Schadensmodell...
add_circle_outline optionale Fahrhilfen
add_circle_outline sehr gute Steuerung (sogar mit Controller)
add_circle_outline Rallycross und Bergrennen als Varianten
add_circle_outline abwechslungsreiche und ansehnliche Schauplätze
add_circle_outline interessanter Teamaspekt mit Personalmanagement
add_circle_outline Zeitstrafen bei Abflügen und zu großen Reparaturen
add_circle_outline gute Ansagen des Beifahrers
add_circle_outline satte Motorenklänge und Soundeffekte
add_circle_outline verschiedene Tageszeiten und Witterungsbedingungen
add_circle_outline gelungene Online-Events (Ligen, Herausforderungen, Wetteinsatz, Meisterschaften etc.)
add_circle_outline Unterstützung von Steam-Workshop
add_circle_outline Komfort-Bewertung für jede Strecke (VR)
add_circle_outline großartige Immersion in VR
Kontra
remove_circle_outline keine Fahrschule / Tutorial
remove_circle_outline mühseliges und sehr zeitaufwändiges Freischalten von Fahrzeugen und Meisterschaften
remove_circle_outline dröge präsentierte Karriere und karge Aufmachung
remove_circle_outline ...die Anfänger schnell frustrieren dürfte
remove_circle_outline Wiederholungen nicht speicherbar
remove_circle_outline ...das mechanisch (zu) nachsichtig ausfällt
remove_circle_outline Wetter und Tageszeiten nur auf ausgewählten Etappen
remove_circle_outline keine Splitscreen-Option
remove_circle_outline holprige Strecken sorgen für Übelkeit (VR)
Wertung