Test: DiRT Rally (Rennspiel)

von Michael Krosta



Entwickler:
Publisher: Codemasters
Release:
11.07.2016
07.12.2015
05.04.2016
Q1 2017
11.07.2016
05.04.2016
Erhältlich: Digital (Steam)
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ab 20,57€
Spielinfo Bilder Videos

Mehr als nur Rallye

Neben den klassischen Rallye-Veranstaltungen, die sich auf die sechs Schauplätze Griechenland, Wales, Monaco, Deutschland, Finnland und Schweden erstrecken, hat Codemasters zwei weitere Spielmodi in petto: Beim Bergrennen rast man in stark motorisierten Flitzern wie dem Peugeot 405 T16 auf der legendären US-Strecke Pikes Peak an gefährlichen Abhängen entlang vom Tal bis zur Spitze. Beim Rallyecross ist man dagegen nicht länger alleine auf der Strecke, sondern misst sich in Ausscheidungs-Runden gegen bis zu drei direkte Konkurrenten. Hier zeigt sich die KI zwar wieder etwas von der Codemasters-typischen Rempelseite, doch macht der intensive Positionskampf eine Menge Spaß und liefert ein willkommenes Kontrastprogramm zur Zeitenjagd.

Mühsames Freischalten

Mit Scheinwerferlicht geht
Mit Scheinwerferlicht geht's durch die verregnete Nacht!
Im freien Spiel stehen alle Modi, Schauplätze und der komplette Fuhrpark von Anfang an zur Verfügung. Innerhalb der dröge präsentierten Karriere sieht es leider anders aus: Hier müssen sämtliche Boliden erst mühsam freigeschaltet werden, indem man die hart erspielten Preisgelder in den Kauf investiert. Angesichts der niedrigen Auszahlungen und hohen Anschaffungskosten ist man gezwungenermaßen lange, sogar seeeeeehr laaaaaange beschäftigt, bis man die Garage ordentlich gefüllt hat und von jeder Klasse mindestens einen Vertreter sein Eigen nennen darf. Das ist besonders deshalb ärgerlich, weil einem dadurch der Zugang zu vielen täglichen, wöchentlichen sowie monatlichen Online-Veranstaltungen versperrt bleibt, die oft ein bestimmtes Modell oder zumindest eine Klasse für die Teilnahme voraussetzen. Selbst mit zahlreichen Erfolgen, sowohl bei Online- als auch Offline-Events, habe ich aktuell nur zwei Fahrzeuge in meiner Garage, etwas über 300.000 Credits auf dem Konto und kann mir die Anschaffung weiterer Modelle kaum leisten. Hinzu kommt, dass auch das Team-Management weiteres Geld verschlingt, wenn man später bis zu fünf Techniker einstellt, um sich dadurch höhere Effizienz bei den Reparaturen zu erkaufen. Eigentlich ein interessanter Aspekt, der aber auf Kosten des ohnehin knappen Budgets geht.

Gefährliche Abhänge, enge Straßen, fiese Kurven und Sprünge: Das Streckendesign ist großartig!
Gefährliche Abhänge, enge Straßen, fiese Kurven und Sprünge: Das Streckendesign ist großartig!
Wie gerne würde ich z.B. eine Meisterschaft innerhalb der Karriere in einer echten WRC-Schleuder absolvieren oder an einer entsprechenden Online-Herausforderung teilnehmen, werde aber durch diesen übertriebenen Grind-Zwang daran gehindert. Immerhin: Bei PvP-Events bekommt man die Möglichkeit, sich Wagen für 1500 Credits zu leihen, wenn man sich den Kauf nicht leisten kann, doch bei den Herausforderungen muss man das geforderte Auto meist besitzen. Schade, denn gerade dieses regelmäßige Duell mit anderen Spielern hat es mir angetan. Zum einen finde ich es klasse, dass jeder Teilnehmer nur einen Versuch hat, seine Zeit in den Asphalt zu brennen. Zum anderen gefällt mir, dass die Preisgelder daran gebunden sind, in welchem der drei Blöcke man am Ende mit seiner Zeit landet. Für den ersten Block ist es z.B. oft nötig, die Delta-Zeit – also die Durchschnittszeit aller Teilnehmer – zu unterbieten. Spannende Varianten wie der Wetteinsatz tragen zur Faszination bei: Hier setzt man einen beliebigen Betrag seines Vermögens ein und hofft, mit seiner Leistung am Ende mindestens im zweiten oder dem lukrativen ersten Block zu landen, um mit einem Bonus belohnt zu werden. Während Solisten abseits der offiziellen Karriere auch eigene Meisterschaften in den drei Spielmodi veranstalten dürfen, haben Online-Fahrer die Möglichkeit, sich in so genannten Ligen zu organisieren und dort gegen anderer Fahrer aus Fleisch und Blut um den Sieg zu kämpfen.

Starkes Streckendesign und gelungene Darstellung

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Hier seht ihr noch das einfache Setup. Im Detail sind später noch viel mehr Einstellungen in den einzelnen Kategorien erlaubt.
Nicht nur das Fahrgefühl, auch das Streckendesign ist dafür verantwortlich, um die Rallye-Faszination ordentlich einzufangen. Und hier hat Codemasters ebenfalls ganze Arbeit geleistet, denn die engen Straßen sorgen fast schon für Klaustrophobie, die fiesen Kurven, gefährlichen Abhänge und Hügel dagegen für steigenden Puls. Dazu gesellen sich die wechselnden Beläge von verschiedenen Schotter-Stufen über Asphalt und Beton bis hin zu Schnee und Eis. Selbst Veränderungen bei Witterung und Tageszeiten sind enthalten, wenn auch nicht bei allen Etappen und Schauplätzen. Trotzdem startet man neben Vor- oder Nachmittag vereinzelt auch in der Nacht oder muss sich mit Regen oder Nebel auseinandersetzen – schön. Selbstverständlich wird auch rein landschaftlich viel Abwechslung geboten, denn während in Griechenland z.B. weite Felslandschaften das Bild prägen, geht es in Finnland durch dichte (und gefährliche) Wälder, während in Monaco vereiste Gebirgsstraßen warten. Und das alles sieht auch noch klasse aus: Die Ego-Engine überzeugt durch eine saubere Darstellung sowie viele kleine Details auf und abseits der Piste, die man aber oft erst beim Betrachten der Wiederholungen richtig zu schätzen lernt. So z.B. die grandiosen Staubeffekte bei Abstechern nach Griechenland, aufgewirbelte Kiessteinchen oder kleine Kamera-Drohnen, die in der Gegend umher schwirren. Und auch der Sound kann sich hören lassen, wenn die Motoren aufheulen, Dreck unter dem Bodenblech knistert oder die Bremsen zunehmen quietschen.
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Kommentare

unknown_18 schrieb am
Ja, dachte ich mir, weil das Latenz Problem dürfte man ja auch ohne VR deutlich spüren und somit ist das ganz sicher kein neues Problem, sondern eher ein schon uraltes, so lange wie es jetzt schon Motionrigs gibt. ^^
FUSiONTheGhost schrieb am
Balmung hat geschrieben:aber da gibts sicherlich auch Unterschiede je nach Konstruktion.
Ja die gibt es
Ordentliche Akkuratoren (SCN 5 / SCN 6) können solche Lastwechel aber ohne Probleme handeln. Erst recht so ein Trimotion Konstrukt aus SCN 6 Akkuratoren schafft das locker ohne spürbare Latenzen.
unknown_18 schrieb am
Ne, in so etwas saß ich leider noch nie, daher hab ich da wirklich keinerlei Vergleich. ^^
Das mit der Latenz von Motion Rigs klingt allerdings wirklich nicht so super, aber da gibts sicherlich auch Unterschiede je nach Konstruktion.
nawarI schrieb am
@ Beschleunigungsgefühl / Bremsen mit Rig:
Ihr habt doch sicherlich alle schonmal in so einer Achterbahn-Box in einem Freizeitpark gesessen? Ihr wisst schon: diese kleinen Kabinen, die nirgendwo hinfahren, mit 8 Sitzen und einem Bildschirm vorne, der den Insassen vorgaukelt durch einen extrem abgefahrenen futuristischen Achterbahn-Kurs, eine Antike Tempelanlage oder eine Unterwasserwelt zu fahren, wobei sich die ganze Kabine bewegt.
Durch nach vorne und nach hinten Kippen der Kabine wird dort ebenfalls ein Beschleunigungs- und Bremsgefühl bei den Insassen erzeugt.
Im Prinzip ist das ja etwa das gleiche wie euer Rig, nur in extrem großen Maßstab.
Boo989 schrieb am
Balmung hat geschrieben:Kannte ich schon. ;)
Für so etwas muss man es halt wirklich als richtiges Hobby betreiben wollen, da reicht nicht mehr einfach nur Spieler zu sein, von daher wäre das wohl auch nichts für mich, außer es würde mich wirklich derart packen, dass ich auf andere Spiele verzichten könnte, weil sonst ist mein Spielgeschmack doch sehr bunt (wobei er schon mal noch bunter war). ^^
Zu deinem Vergleich: so ein Rig hab ich dann aber so lange wie es hält, das Auto hab ich nur übers Wochenende. ;)
Speziell bei dem Rig frage ich mich aber ob das nach hinten kippen beim beschleunigen wirklich das richtig Gefühl gibt und man nicht das Gefühl hat eben lediglich nach hinten gekippt zu werden und nicht wirklich in den Sitz gedrückt zu werden. Bei VR muss das halt alles etwas stimmiger sein.
@Balmung: das Beschleunigungsgefühl / Bremsen / Kurven fühlen sich fast genauso wie im richtigen leben an. Beim Beschleunigen kippt z.B. der Sitz ja nach hinten. So das einen die Erbeschleunigung in den Sitz nach hinten zieht. Ob man jetzt vom Motor beschleunigt wird oder von der Erdanziehung, macht physikalisch keinen unterschied. Einzig was mich an den Motion Rigs sehr stört und weshalb ich z.B. bei Rennspielen verzichten würde ist die Latenz die durch die hohe Masse bedingt ist. Das kann bei Rennspielen extrem iritiern, gerade wenn man in eine Schikane fährt, man schon in die nächste Kurve umgeschwänkt hat aber der Motion Rig noch umschwenken muss. Außerdem bringt der Motion Rig auch Unruhe z.B. in Fahren was soweit führen kann das man sich sammt Lenkrad aufschaukelt. Ideal ist aber solch ein Motion Rig für langsamere Spiele, z.B. Flugsimulationen.
schrieb am