Dynamisches Tauziehen
Was war denn das Besondere an
Star Ruler 2? Das coole Stampfen dieses einen Soundtrack-Stücks zählte dazu, die übersichtliche Steuerung – vor allem aber waren es diplomatische Möglichkeiten, die über das schnöde Erkaufen politischer Gefallen hinausgingen. Stattdessen investierte man die wie in anderen Spielen erwirtschaftete Ressource "Einfluss" in Verhandlungskarten, um diese in zahlreichen Abstimmungen einzusetzen. Jedes Volk konnte eine solche Wahl selbst starten, um z.B. die Forschung im gesamten Universum zu beschleunigen oder ganze Planeten zu annektieren.
Befürworter und Gegner legten daraufhin verschieden starke Stimmrechte ein und konnten aufgrund vorheriger Ereignisse auf andere Fraktionen Druck ausüben. Diese Dynamik, ein echtes Tauziehen um Gefallen und Macht, war
Im- und Exporte ermöglichen Wachstum.
nicht nur vor einem guten Jahr einzigartig – das ist es bis heute. Und darauf baut die Erweiterung natürlich auf: U.a. bringt sie neue Karten ins Spiel, die den Machtkampf vielseitiger gestalten, und sie führt den Vorsitzenden des galaktischen Senats ein.
"Ruhe im Saal!"
Nur der Führer des Senats darf dabei ganz bestimmte Karten spielen. Als ich etwa einen feindlichen Planeten übernehmen wollte, habe ich dem entsprechenden Volk einfach das Stimmrecht entzogen. Das hat viel Einfluss gekostet – gelohnt hat es sich allemal! Die für mich wichtigste Neuerung ist aber der endlich mögliche diplomatische Sieg, den ausschließlich der Führer des Senats erzielen kann. Wen das nicht interessiert, der baut natürlich weiter einfach seine Streitmacht aus. Für politische Strategen spielt das Vergrößern des Einflussbereichs jetzt aber eine größere Rolle als im "nackten"
Mit der Erweiterung
Wake of the Heralds veröffentlichte Blind Mind Studios übrigens auch ein Update, das Star Ruler 2 um Einstellungen erweitert, mit denen man verschiedene Eigenschaften der Gegner zu Beginn einer Partie festlegen kann. Kleine grafische Neuerungen verfeinern zudem die Darstellung von Planeten und Sternen.
Hauptspiel – schon allein deshalb, weil sie mit genügend Einfluss den aktuellen Vorsitz durch eine Neuwahl absetzen können.
Weil nicht jeder Terrakin der gleiche istWer die politische Spitze lieber mit militärischen Mitteln entmachtet, dürfte sich darüber freuen, dass die Flaggschiffe der Flotte mit Wake of the Heralds an Erfahrung gewinnen: An je mehr Gefechten sie teilnehmen, desto stärker werden sie. In der Wissenschaft kommen zudem Projekte hinzu, die an verdeckten Stellen der Forschungsbäume auftauchen und den Bau besonders mächtiger Technologien bzw. effektiver Gebäude ermöglichen. Und in einem neuen Modus in einer neuen Galaxie spielen die Völker nicht gegeneinander, sondern müssen sich gegen in Wellen angreifende Feinde verteidigen. Allzu angetan bin ich von diesem "Invasion" zwar nicht, als gelungene Abwechslung habe ich eine Partie aber gerne gespielt.
Viel entscheidender ist eine Neuerung, die jedem Volk anfangs eine von zwölf Eigenschaften verleiht – weitere können im Austausch gegen Einfluss hinzugefügt werden. Diese besonderen Merkmale beschleunigen Wirtschaftswachstum oder Forschung, stärken die Kampfkraft der Flotte und mehr: Bis zu fünf Vorteile erhält man durch eine der "Attitüden" – je nachdem, welche Bedingungen für den Ausbau der Eigenschaft man bereits erfüllt hat. Man entwickelt sein Volk also individueller als im Hauptspiel.
Die Siedler als VorbotenUnd natürlich gibt es mit den titelgebenden Boten (Heralds) sowie den Ersten zwei komplett neue Völker – neu, weil sie sich zum Teil grundlegend von den anderen Fraktionen unterscheiden. Die Ersten siedeln etwa nicht auf Planeten,
Siedler auf dem Weg zu neuen Horizonten.
sondern errichten lediglich Gebäude, die automatisch Ressourcen schürfen. Jeder auf diese Art eingenommene Planet von Beginn an voll entwickelt ist, so dass man seine Ressourcen von Beginn an nutzen kann, erfordert das Lenken der Ersten ein intensiveres Eingreifen und verlagert dadurch den Schwerpunkt des Spiels.
Die Herolde siedeln hingegen ganz von selbst, man kann Planeten im Normalfall also nicht gezielt für diesen Zweck ansteuern. Interessant: Bei der Wahl des Volks weist das Spiel daraufhin, diese Spielweise sei Anfängern nicht empfohlen – dabei empfand ich das automatische Siedeln zumindest für meinen Wiedereinsteig als ausgesprochen erholsam. Denn während man mit den Ressourcen Vorlieb nehmen muss, die die Siedler aussuchen, kann man sich voll und ganz darauf konzentrieren, die Notwendigkeiten der Infrastruktur kennenzulernen.