Das beste Kampfsystem der Soulsreihe
Schön ist, dass From Software auch die Zauberstäbe und Schilde mit neuen Effekten versieht. Zwar wechselt man dann nicht in eine Kampfhaltung, aus der zwei neue Attacken möglich sind, aber so wird die arkane Magie vielleicht gestärkt und spezielle Schilde erlauben es dem Ritter ohne Wechsel auf die Zweihändigkeit sofort seine Kampfmanöver auszuführen - allerdings auf Kosten der Riposte. Selbst Armbrust und Bogen wurden bedacht: Mit Ersterer kann man im Nahkampf auch einen Stoß ausführen, mit Letzterem kann man überspannen, so dass die Pfeile mehr Schaden anrichten und sogar Schilde durchschlagen.
Nimmt man hinzu, dass es mit Blutungen, Flüchen, Gift, Feuer, Eis und anderer Magie zig Zusatzwirkungen und Widerstände gibt, kämpft man in diesem Dark Souls 3 taktisch so komplex wie in keinem anderen Teil. Zumal auch subtile
e nach ausgerüsteter Waffe gibt es andere Kampfmanöver. Mit dem Langschwert kann man also andere Sepzialschläge ausführen als mit Speer, Axt oder Dolch.
Manöver wie der Tritt dazu führen, dass man Feinde aus der Balance bringt. Oder dass man auch nach dem Rollen oder Fallen andere Hiebe austeilt. Und natürlich ist der fulminante Konter über die rechtzeitige Schild- oder Waffenabwehr immer noch ein geniales Mittel ist, um viel Schaden anzurichten. Diese Riposte wurde übrigens auch als Spezialmanöver aus Haltungen heraus integriert - sowohl bei einfachen Klingen wie Katana & Co als auch legendären Waffen, die man aus den Seelen besiegter Bosse schmieden kann.
Wie kann man das Kampfsystem innerhalb der Reihe einordnen? Im Vergleich zum Pionier
Demon's Souls laufen die Kämpfe deutlich flotter ab. Vor allem mit dem Zauberer, der sowohl aus der Distanz mit leichtem und schweren Seelenpfeil als auch aus der Nähe mit seinen stählernen Klingen oder der arkanen Sense austeilen kann, erinnert der Rhythmus an den offensiven und schnelleren Stil von Bloodborne - man kann übrigens einen Ring finden, der einen nach erfolgreichen Gegenangriffen heilt. Für die qualitative Evolution dieses Kampfsystems wäre es vielleicht besser gewesen, das Tempo eher zu verlangsamen, die Physik weiter auszubauen und klarer sowie modularer definierte Trefferzonen einzurichten, vielleicht sogar mit Folgen für einzelne Gliedmaßen etc. - sich also noch mehr auf Vollkontakt statt Flow zu konzentrieren. Andererseits sorgen die Kampfhaltungen und neuen Manöver für frische taktische Impulse innerhalb des bewährten Systems.
Schwache KI, Glut und Phantome
Wie soll man diesen Baumriesen bloß besiegen? Seine Schwachstellen sind die weißen Blasen an Hand, Knöchel und Bauch...
Obwohl die KI im Kleinen zugelegt hat, gibt es weiter schwache Momente, die man ausnutzen kann: Wie gehabt darf man einige Bestien wie Drachen ohne Probleme aus der sicheren Distanz so lange mit Zaubern oder Pfeilen beschießen, bis sie irgendwann wegfliegen oder umfallen; vor allem aus der Höhe muss man kaum Verfolgungen befürchten - hier wirken die Auseinandersetzungen dann alles andere als ehrenwert. Aber ohne diese schmutzigen Siege, in denen man aus der sicheren Deckung heraus immer wieder Treffer setzt, würde es vielleicht zu wenige Verschnaufpausen geben. Denn man wird auch mal Leitern hinauf verfolgt oder aus dem Hinterhalt überfallen. Man darf nicht vergessen, dass man selbst sehr schnell zum Opfer werden kann. Vor allem, wenn man Glut getrunken hat.
Was bringt einem diese Glut im Vergleich zu Estus? Abgesehen davon, dass es klasse aussieht, wenn die Kleidung des Helden in vielen Fetzen glimmt: Die maximale Lebensenergie steigt ebenso wie die Widerstände gegen Feuer; außerdem wird ein Estus aufgefüllt. Viel wichtiger ist, dass sich erst in diesem glühenden Zustand die wichtigen NSC-Kämpfer vor den Bosskämpfen über leuchtende Bodenrunen rufen lassen - sie sind zwar kein Garant für den Sieg, aber sehr hilfreich. Allerdings gibt es auch
Der Preis der Glut: Ein rotes Phantom hat nach einem Überfall schon fast gewonnen - der Held blutet, muss sich heilen...
eine gefährliche Nebenwirkung: Wer glüht, lockt Phantome an.
Diese blutroten Schemen dringen an bestimmten Stellen ein, um den Spieler zu töten - ein Vorgeschmack auf die kommenden Online-Duelle. Manchmal warten sie sogar, bis man sich an einer gefährlichen Stelle bereits mit Monstern schlägt. Die Duelle gegen sie gehören zu den spannenden Höhepunkten, denn sie verhalten sich meist clever und setzen die Konter sowie Kampfmanöver sehr effektiv ein. Sie trinken Estus, zaubern, vergiften oder beschwören pyromantische Kugeln, in deren Umgebung sie sich heilen. Trotzdem kann man auch diese tödlichen Verfolger austricksen, indem man sie in Abgründe lockt; zudem gibt es Gegenstände, die z.B. den Spieß umdrehen und die nahen Monster auf sie hetzen.