For Honor17.02.2017, Benjamin Schmädig

Im Test: Schere, Stein, Samurai

Damit Ritter, Wikinger und Samurai so zusammenkommen, musste Ubisoft sowohl den Raum als auch die Zeit krümmen: Die kriegstreibenden Parteien mögen der Wirklichkeit entsprungen sein, ihre Geschichte ist allerdings reine Fantasie. Und mehr als einen fantastischen Hintergrund brauchen sie auch nicht, wenn bis zu acht Spieler in den Online-Gefechten von For Honor (ab 3,00€ bei kaufen) um Punkte kämpfen. Mehr als einen fantastischen Hintergrund hätte es allerdings gebraucht, damit auch Solisten eine unterhaltsame Kampagne erleben könnten!

„Kloppt mal ein paar Levels zusammen!“

Verkauft sich ein Spiel denn besser, wenn es eine klassische Kampagne enthält? Falls ja: Gut für Ubisoft. Und trotzdem hätten die Franzosen besser darauf verzichtet, denn inhaltlich schadet es For Honor, das an allen Ecken und Enden die Sprache eines reinen Multiplayer-Titels spricht. Um es ganz deutlich zu sagen: Solisten und Spieler, die sich nach einem ebenso gut spielbaren wie spannend erzählten Abenteuer sehnen, werden hier vermutlich nicht glücklich! Das fängt bei der zwingend notwendigen Online-Verbindung an und hört bei dem ebenso überlangen wie langweiligen Tutorial, genannt Story-Modus, nicht auf.

Müsste ich von ihrem Inhalt auf die Konzeption der Kampagne schließen, würde ich mir das so vorstellen: „Leute, wir brauchen noch was für Einzelspieler. Kloppt mal ein gutes Dutzend kleine Levels zusammen und stellt Gegner rein. Und macht es bloß nicht zu anspruchsvoll! Wenn die Leute in engen Gräben ein paar Checkpunkte abklappern dürfen, sind die glücklich.“

Gestreckt wird das spaßbefreite Gegner-Vermöbeln von langen, aufwändig vertonten und durchaus hübschen Filmszenen – also dem oberflächlichen Chic einer vergleichsweise schnell produzierten Fassade. Man erlebt

Namenlose Recken in einer belanglosen Geschichte: der Story-Modus.
weder eine packende Geschichte noch trifft man interessante Charaktere und wechselt alle paar Levels den ohnehin namenlosen Protagonisten, weil die Kampagne lediglich ein Trainingsmarsch ist, auf dem man Meter für Meter die Fähigkeiten aller Kriegertypen des Onlinespiels kennenlernt. Unterhaltsam sind dabei nur wenige Duelle mit besonders starken Kriegern. Die zu erleben, lohnt das Ablatschen dieser öden Tretmühle allerdings nicht.

Vom Langschwert inspiriert

Um das aber ebenso klar zu formulieren: Das eigentliche Spiel, also der Multiplayer-Kampf, ist klasse! Und da ich For Honor ohnehin von Beginn an als PvP-Erlebnis wahrgenommen hatte, stört mich die verpatzte Solo-Dreingabe nicht. Ubisoft hat schließlich nicht irgendeine Action-Vorlage online spielbar gemacht. Im Mittelpunkt steht vielmehr ein hervorragendes Kampfsystem, das auf schnelles Waffenfuchteln verzichtet und spannende Duelle inszeniert – sowie ein paar weitere Ideen, die den sich ständig wiederholenden Mehrspieler-Partien neue Seiten abgewinnen.

Ubisoft, das ist in diesem Fall vor allem Jason VandenBerghe, der schon mit Red Steel eine Vorliebe für interaktive Schwertkunst bewies. Der trainierte nämlich vor ein paar Jahren mit einem Langschwert, genauer gesagt übte er Angriffe von der rechten und der linken Seite abzuwehren, als ihm auffiel, wie gut das in einem Videospiel funktionieren könnte: Man müsste den rechten Analogstick in die entsprechende Richtung schieben und schon würde ein virtueller Krieger seine Stellung so ändern, dass er von dort kommende Hiebe abwehrt.

Ein richtungsweisender Analogstick

Und genau so funktioniert For Honor heute. Die einmal über den rechten Stick oder die Maus ausgewählte Richtung (rechts, links und oben) bestimmt, auf welcher Seite man verteidigt und wohin man den nächsten Schlag ausführt. In welcher Position der Gegner steht, lässt sich dabei hervorragend aus seinen Bewegungen ablesen und per Standardeinstellung ist ohnehin ein Symbol aktiviert, das sowohl seine Stellung als auch den Beginn eines Angriffs angibt sowie den Moment, in dem man ihn kontern könnte.

Denn natürlich wird das überschaubare Schere-Stein-Papier durch taktische Finessen erst interessant. So weicht man mit einem Schritt zur Seite aus oder führt im richtigen Augenblick einen Hieb aus, um einen Angriff nicht nur zu neutralisieren, sondern gleichzeitig in die Offensive zu gehen. Mächtige Attacken kann man hingegen nicht durch einen Block abwehren und allzu defensiven Kontrahenten versetzt man einen Schubs, um ihre Deckung zu öffnen, zuzuschlagen oder sie ein Stück nach hinten zu schieben. Stehen sie dann vor brennendem Holz, fügt ihnen das

Feuer Schaden zu. Stehen sie vor einem Abgrund, fallen sie in die Tiefe. Bei all dem sollte man zudem die Ausdauer im Blick behalten, denn sinkt die auf null, kann man einige Sekunden lang nur parieren und einzelne müde Schläge austeilen.

Komm doch mal näher!

Unterschiedliche Kämpfer mit verschiedenen Eigenschaften und Waffen sorgen für zusätzliche Variation. Die ebenso schwer gepanzerten wie unbeweglichen richten großen Schaden an, Stoßtruppen sind Alleskönner, Meuchler ausgesprochen flink und Hybriden vereinen verschiedene Fähigkeiten. In jedem Volk gibt es dabei genau einen Krieger jeder Klasse und die meisten können dem modernen Zeitgeist entsprechend Frau oder Mann sein. Weitere Charaktere sollen genau wie neue Kampfschauplätze alle drei Monate hinzukommen.

Ubisoft inszeniert taktisch interessante und brachiale Scharmützel und Duelle.

Mein Favorit sind die Meuchler: agile Attentäter, die mit kurzen Klingen zwar sehr nah an ihre Gegner heran müssen, sie dann aber mit schnellen Kombinationen überrumpeln. Erfahrene Feinde mit einer langen Naginata stellen sie zwar vor eine echte Herausforderung und wenn ein Plünderer der Wikinger seine Dänenaxt parallel zum Boden zieht, anstatt von oben auszuholen, ist der Schritt zur Seite plötzlich keine Option mehr. Dafür kann meine ritterliche Friedenshüterin Blutungen zufügen, die eine kurze Zeit lang andauernden Schaden verursachen.

Als weitere Besonderheit halten Meuchler die Richtung eines geplanten Angriffs oder Blocks nur kurz. Man muss deshalb jeden Schlag aktiv abwehren, wo andere Klassen dauerhaft links oder rechts blocken, nachdem sie in die entsprechende Position gegangen sind. Grundsätzlich sind die Bewegungen, Angriffskombinationen und speziellen Aktionen aller Kämpfer stets überschaubar. Im Detail unterscheiden sich die Kriegertypen aber deutlich voneinander.

Für die Ehre

Dass man diese Besonderheiten verinnerlicht, ist vor allem in den Duellen gegen andere Spieler unabdingbar, wenn man ihnen in einer kleinen Arena direkt gegenübersteht. Für diese Momente wurde For Honor gemacht: Wer setzt den ersten Schlag? Wer kontert und wer versucht seinen Kontrahenten mit einer Finte oder einem Wurf zu überraschen? Es gibt nie viele, aber immer mehrere Aktionen und Reaktionen. Das Prinzip Schere-Stein-Papier gilt nicht nur beim Stellungsspiel, sondern auch beim mentalen „Zurechtlegen“ der Gegner.

Schön, dass es nicht nur um schnelle Reaktionen geht, sondern vor allem um Taktik und Timing! Schade allerdings, dass der Netzcode dort, wo zeitkritische Eingaben eine Rolle spielen, nicht ganz sauber rechnet. In der Theorie kann man das Durchbrechen der eigenen Deckung etwa rechtzeitig verhindern – die entsprechende Eingabe wird aber nicht immer zuverlässig erkannt. Oft wird man außerdem trotz eines Ausweichschritts getroffen, weil der Gegner eine Kurve springt. Das recht häufige sekundenlange Unterbrechen eines Kampfes, besonders in Gefechten mit mehr als zwei Spielern, fällt als kleines Ärgernis ebenfalls auf, gelegentliche Verbindungsabbrüche sogar noch mehr.

Es gibt ja nicht nur das Duell Eins-gegen-Eins, für dessen Sieg man drei Runden gewinnen muss: Man kann auch zu zweit gegen ein anderes Team antreten. Dann stehen sich jeweils zwei Spieler gleichzeitig gegenüber und der erste

Wer nicht gegen menschliche Spieler antreten will, kann jeden Multiplayer-Modus gegen Bots starten. Das gilt auch für die Duelle Eins-gegen-Eins und Zwei-gegen-Zwei, in denen die KI-Kämpfer allerdings zu schwach auftreten. Das ändert Ubisoft hoffentlich, denn eine echte Herausforderung sind diese Duelle nicht.

Auch fehlende Teilnehmer werden so lange durch Bots ersetzt, bis eventuell hinzukommende Spieler deren Rollen übernehmen. Sieger könnte in den zweiten Kampf eingreifen, sobald er bei seinem Partner ankommt. Offenbar steht der sportliche Gedanke aber bei den Meisten im Vordergrund, denn fast alle warten, bevor sie den eventuell siegreichen zweiten Gegner attackieren. Irgendwie cool, dass einem Großteil der Spieler dieses ehrenhafte Fairplay wichtig ist!

Chaos und Kloppmist

Chaotisches Draufschlagen gibt es ja zur Genüge, falls man eine von zwei Deathmatch-Varianten für zwei mal vier Spieler startet, wo es entweder um das Erreichen einer bestimmten Punktzahl oder ähnlich wie in den Duellen um das dreimalige Eliminieren des anderen Teams geht. Ich will niemandem seinen Spaß mit diesem aufs Nötigste reduzierten Kloppmist absprechen, aber mein Fall ist die profane Deathmatch-Dresche nicht …

… ganz im Gegensatz zur Gebietseroberung, bei der beide Teams bis zu drei Stellungen so lange halten, bis ein Gefecht gewonnen ist. Denn die ist vor allem aus zwei Gründen interessant. Zum einen kann man eine der Positionen nicht direkt einnehmen, sondern muss in einem nur dort stattfindenden Scharmützel des vom Spiel gesteuerten Fußvolks so viele Truppen zerschlagen, dass die eigenen die Oberhand gewinnen. Weil man meist nach wenigen Sekunden schon wieder auf dem Weg zur nächsten Stellung ist oder es mit gegnerischen Spielern zu tun bekommt, macht das Töten der schwachen KI-Truppen nur einen kleinen Teil des Gefechts aus – so entsteht der überzeugende Eindruck einer filmreifen Schlacht zwischen mächtigen Helden und ihrem weniger starken Gefolge.

Ein Team, das gut zusammenspielt, kann ein Gefecht auch kurz vor Schluss herumreißen.

Zum anderen ist die Gebietseroberung längst nicht entschieden, wenn ein Team die Marke von 1000 Punkten erreicht. Vielmehr muss es dann erst alle gegnerischen Helden töten, die während dieser Phase nach ihrem Ableben nicht ins Gefecht zurückkehren dürfen. Sie können sich allerdings gegenseitig wiederbeleben und sie können weiterhin Positionen einnehmen. Und wenn es gelingt, eine solche Partie noch zu drehen, dann schmeckt der Sieg umso süßer!

Überfallkommando

Bei der Gebietseroberung spielt außerdem die Zusammenstellung des Teams eine große Rolle. Immerhin besitzen die Krieger nicht nur verschiedene Angriffsarten und Verteidigungsmöglichkeiten, sondern verfügen auch über zwölf Fähigkeiten, von denen sie jeweils vier vorher ausgewählte im Verlauf jeder Partie durch Erfolge im Kampf freischalten. Meine voll entwickelte Meuchlerin nimmt Stellungen etwa besonders schnell ein, wirft Granaten und lässt Artilleriefeuer auf einen markierten Bereich regnen; ich benutze die Flächenschäden, um große Mengen der KI-Truppen zu beseitigen. Da ich außerdem die Laufgeschwindigkeit der Friedenshüterin erhöht habe, ist sie ideal dafür geeignet, die wichtigen Positionen zu erobern. Weil sie im Gegenzug nur wenig Schaden anrichtet, geht sie Duellen zwar oft aus dem Weg, zwingt mit ihren Eroberungen aber das andere Team sich aufzuspalten oder mindestens einen ähnlich schnellen Kämpfer zu rekrutieren.

Ich bin gespannt, ob die hinzukommenden Charaktere dieses übergeordnete Taktieren vertiefen. Und ich freue mich auf die zusätzlichen Einsatzgebiete, denn das ist leider eine Schwäche der zum Start vorhandenen: Sie gleichen sich allzu stark. Die einzunehmenden Stellungen liegen stets ähnlich weit auseinander und sind nur in einem Fall nicht über einen direkten Weg vom Zentrum des Schlachtfelds aus erreichbar. Dass eine solche Variation den Scharmützeln guttut, sieht man in dem einzigen Gebiet, in dem Punkt A nur über eine Brücke auf der anderen Seite zugänglich ist und an Wegen, die man vorübergehend versperren kann – mehr davon!

Die schnelle Schürze

Bleibt die Frage, wie ich meine Attentäterin schneller gemacht habe. Die Antwort sind ihre Ausrüstungsgegenstände, von denen alle über drei Besonderheiten verfügen: Beeinflusst man mit Waffenteilen also Werte für Angriff und

Leider erlebt man in vielen Partien ärgerliche Verbindungsprobleme.
Verteidigung, verändert man die Sprintgeschwindigkeit mithilfe entsprechender Brustpanzer. Alle Arten an Ausrüstung erhöhen dabei eins der drei Merkmale oder stärken eine ausgewogene Mischung; mit meinem „schnellen“ Panzer füge ich z.B. weniger Schaden zu. Nach fast jedem Gefecht erhält man zudem weitere vom Zufall erwürfelte Gegenstände, die man verwenden oder zerstören kann, um mit so erhaltenen Materialien sowohl die Besonderheiten der gewünschten Teile zu verstärken.

In den Duellen spielen die Anpassungen zum Wahren der Chancengleichheit übrigens keine Rolle, während sich selbst voll entwickelte Ausrüstungsteile nicht übermäßig von Teilen der niedrigsten Stufe unterscheiden. Wichtiger als der Ausbau einzelner Werte ist die Entscheidung, auf welche taktische Rolle man sich spezialisieren möchte.

Dem Zeitgeist gemäß sind in For Honor zahlreiche Inhalte für eine Währung (Stahl) erhältlich, die man sich entweder erspielt oder für Echtgeld kauft, darunter der Season-Pass.

Wer den Champion-Status nicht mit dem Kauf einer entsprechenden Version des Spiels erhält, kann auch diesen nachträglich erwerben: Er bringt mehr Erfahrungspunkte, zusätzliche Ressourcen beim Zerlegen von Ausrüstung sowie mehr Beute nach dem Ende einer Partie.

Kleidungsstücke, Verzierungen oder das Freischalten aller Fähigkeiten sind ebenfalls in dem Shop erhältlich.

Risiko für Arme

Man erhält nach einem Kampf übrigens nicht nur Gegenstände sowie Material zum Aufwerten, sondern auch Punkte, die man in einem globalen Kampf um Territorien manuell einsetzt oder automatisch zuteilen lässt. Eigentlich eine tolle Idee: Man entscheidet sich einmalig, ob man für Wikinger, Ritter oder Samurai kämpft, sammelt mit jedem Gefecht Ressourcen für diese Fraktion und wo die Grenzen des ständigen Dreifrontenkriegs verlaufen, entscheidet die Anzahl gewonnener Punkte über Gewinn oder Verlust einzelner Landstriche.

For Honor baut das Konzept allerdings nicht konsequent aus, denn obwohl ich fast jeden Kampf mit einer Rittersfrau bestreite, sammele ich Punkte für „meine“ Samurai. Mit Blick auf Motivation und Balance ist das ein sinnvoller Kompromiss – doch so interessant die Idee des globalen Kriegs auch ist: Sie hat praktisch keine Auswirkungen auf das eigentliche Spiel. Dass sich die Kulissen der Schlachtfelder nach einem Verschieben der Front zumindest äußerlich ändern, hat keine echten spielerischen Folgen und mir ist es völlig gleich, welche Belohnungen ich bei einem Sieg der Samurai vielleicht erhalte.

Zu allem Überfluss verspüre ich schon nach wenigen Tagen keine Lust mehr, nach jeder Partie händisch Ressourcen zu verteilen. Das liegt hauptsächlich daran, dass man die Auswirkungen einer Truppenbewegung nicht sofort sieht, sondern erst nach einem der mehrere Stunden auseinanderliegenden Updates. Im derzeitigen Zustand kann ich deshalb nur einen Freund zitieren, der die globale Strategie schlicht „Risiko für Arme“ nannte. Recht hat er. Schade drum!

Fazit

Schade, dass die Kampagne so erzählerisch dröge und spielerisch langweilig ist. Schade auch, dass häufige Verbindungsunterbrechungen die Online-Anbindung, dass nicht alle zeitkritischen Eingaben rechtzeitig erkannt werden und sich die aktuellen Schlachtfelder allzu sehr gleichen. Alleine könnte nichts davon dem sehr guten Kern dieses Multiplayer-Spiels viel anhaben – in ihrer Gesamtheit trüben die Schwächen allerdings das Erlebnis, allen voran die Netzwerkprobleme. Und trotzdem steht For Honor vor allem für zwei Dinge: ein einzigartiges, taktisch ausgeklügeltes Kampfsystem und aufregende Multiplayer-Gefechte. So ziehen die Duelle Eins-gegen-Eins und Zwei-gegen-Zwei Puristen in ihren Bann, die ihre Fähigkeiten im direkten Wettstreit messen wollen, während Gemeinschaftskrieger in der klassischen Gebietseroberung spätestens dann große Momente erleben, wenn sie eine beinahe verlorene Partie unter den verschärften Bedingungen der letzten Minuten drehen. Trotz seiner Schwächen lege ich For Honor deshalb jedem ans Herz, der von Online-Gefechten etwas mehr erwartet als herumzulaufen und die Angriffstaste zu malträtieren!

Pro

einfallsreiches Kampfsystem der Marke Schere, Stein, Papier
mögliches Abwehren von mehr als einem Gegner durch cleveres Block- und Kontersystem
sehr unterschiedliche Modi: Duelle (1 gegen 1 und 2 gegen 2), Gebietseroberung und zwei Team-Deathmatch-Varianten
schnelle Chat-Befehle und Setzen von Markierungen
unterschiedliche Arten von Sektoren in Gebietseroberung
fehlende Spieler werden mit Bots aufgefüllt
Kampagne kooperativ spielbar
umfangreiches Spezialisierungen und Verbessern der Ausrüstung durch Beutestücke sowie Auswahl besonderer Fähigkeiten
Spezialisierungen spielen in Duellen keine Rolle
alle Helden ohne Freischalten spielbar
fast alle Bildschirmanzeigen, teilweise unabhängig voneinander, abschaltbar
Erstellen eigener Partien mit verschiebbaren Parametern

Kontra

Karten vor allem für Gebietseroberung gleichen sich zu stark
gelegentliche Verbindungsunterbrechungen und -abbrüche
mitunter ungenaues Übertragen zeitkritischer Eingaben
spielerisch und erzählerisch langweilige Tutorial-Kampagne mit ständigem Charakterwechsel
Bots sind in Duellen zu schwach, gehen in Handgemengen aber immer zu zweit auf verbleibenden Spieler
tägliche Herausforderungen zwingen bestimmte Spielmodi auf, darunter uninteressante Partien gegen Bots
spielerlisch fast komplett belangloses Truppenverschieben auf Weltkarte

Wertung

XboxOne

For Honor steht für ein einzigartiges Kampfsystem und clevere Multiplayer-Gefechte - die von Verbindungsproblemen und einer langweiligen Kampagne getrübt werden.

PlayStation4

For Honor steht für ein einzigartiges Kampfsystem und clevere Multiplayer-Gefechte - die von Verbindungsproblemen und einer langweiligen Kampagne getrübt werden.

PC

For Honor steht für ein einzigartiges Kampfsystem und clevere Multiplayer-Gefechte - die von Verbindungsproblemen und einer langweiligen Kampagne getrübt werden.

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