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Hitman (Action) von Square Enix
Klon-Killer im Episodenformat
Stealth-Action
Entwickler: Io-Interactive
Publisher: Square Enix
Release:
11.03.2016
11.03.2016
11.03.2016
Spielinfo Bilder Videos
Schurken auf der ganzen Welt haben wieder allen Grund, sich zu fürchten: IO Interactive und Square-Enix rufen mit Agent 47 einen der prominentesten und besten Auftragsmörder der Videospielgeschichte aus dem Ruhestand zurück. Kann der schweigsame Glatzkopf auch in episodischer Form mit bewährten Killer-Qualitäten überzeugen oder geht dem Einstiegs-Paket von Hitman zu schnell die Puste aus?


Zurück auf Anfang  

Anstatt eine direkte Fortsetzung zu Hitman: Absolution in Angriff zu nehmen, drehen die dänischen Entwickler die Uhr zurück: Das gilt nicht nur für die Story-Ebene, bei der sich ein junger 47 mit Gedächtnisverlust zunächst den beiden Aufnahmeprüfungen stellen muss, bevor er unter der Obhut seiner Agentenführerin Diana Burnwood als Auftragsmörder bei der International Contract Agency (ICA) anheuern darf. Denn auch hinsichtlich des Spieldesigns wagt IO Interactive den Schritt zurück und verabschiedet sich von der recht linearen Struktur und den kleinen Arealen, auf die man in Absolution gesetzt hatte. Stattdessen orientiert man sich bei diesem episodischen Reboot wieder stärker an Hitman: Blood Money und gibt Spielern damit nicht nur mehr Bewegungsfreiheit bei der Erkundung der weitläufigen Areale, sondern fördert anhand zahlreicher Wege und Varianten gleichzeitig auch die Kreativität, wie man sich Zugang zu gesperrten Bereichen verschafft und die Zielpersonen schließlich eliminiert.

Macht da etwa jemand auf James Bond 007?
Macht da etwa jemand auf James Bond 007?
Die Verkleidungen spielen dabei einmal mehr eine zentrale Rolle. Denn im Gegensatz zu anderen Schleich-Einsätzen wie etwa bei Metal Gear Solid, Thief oder Splinter Cell kommt es bei Hitman weniger darauf an, sich wie ein tödlicher Schatten von einer dunklen Ecke zur nächsten zu schleichen. Stattdessen geht man hier den umgekehrten Weg und sucht regelrecht die Menschenmenge, um in der Masse unterzutauchen. „Bloß nicht auffallen“, lautet die Devise und so schwingt man als Kellner auch schon mal den Wischmob oder betätigt sich als Barmann, um keine unnötige Aufmerksamkeit zu erregen. Trotzdem muss man weiter auf der Hut sein: Manche Leute kennen z.B. ihre Kollegen und schöpfen auch dann Verdacht, wenn man sich ihnen in einer Verkleidung nähert. Die entsprechenden Personen werden mit einem kleinen Symbol über ihren Köpfen markiert, so dass man ihnen gezielt aus dem Weg gehen kann. Alternativ nutzt man Ablenkungsmanöver, die vom einfachen Werfen einer Münze über Krach und mutwillige Zerstörung bis hin zu überschwemmten Waschbecken führen.

Sinnvolle Entsorgung


Als Meister der Verkleidung kann es den Auftragskiller sogar als Model auf den Catwalk verschlagen.
Als Meister der Verkleidung kann es den Auftragskiller sogar als Model auf den Catwalk verschlagen.
Schaltet man Wachen und andere Leute aus, um entweder an ihre Klamotten zu gelangen oder sie von ihrem Posten wegzulocken, sollte man immer darauf bedacht sein, keine Spuren zu hinterlassen. Zum Glück finden sich in der Regel genügend Schränke, Eistruhen und zur Not auch andere „stille Örtchen“, wo man seine Opfer verschwinden lassen kann. Wie schon in den Vorgängern gilt auch hier: Tötungen abseits der Zielpersonen sollte man vermeiden, wenn man am Ende eine gute Bewertung erhalten will. Man sollte sich also genau überlegen, ob man Unschuldigen als Alternative zum Ohnmächtig-Würgen unbedingt das Genick brechen oder ihnen eine Kugel in den Kopf jagen muss. Trotzdem ist es selbstverständlich möglich, den blutigen Weg zu wählen. Doch zum einen raubt man sich damit einen Großteil der Spannung und zum anderen holen die schwer bewaffneten Wachen den Spieler bei einem zu brachialen Vorgehen schnell wieder auf den Boden der Tatsachen zurück.

Trotzdem entdeckt man viele Schlupflöcher, wie man seinen Verfolgern entkommen kann. Da wäre z.B. das Untertauchen in der Menge oder der Weg zur Toilette, wo man idealerweise oft sogar noch einen Schrank findet, in dem man wieder von der Bildfläche verschwinden kann. Eine übertrieben sichere Bank ist der Fluchtweg über die Häuserfassade: Baumelt man an Vorsprüngen, klettert an Kanten oder Außenwänden entlang, ist man vor den Adleraugen der Verfolger meist sicher, weil sie es zu oft versäumen, ihren Blick nach oben zu richten oder an einem Geländer auch mal nach unten zu schauen. Darüber hinaus gibt es weitere Schwachpunkte bei der KI, wenn meine Anwesenheit trotz geringem Abstand und Sichtlinie nicht wahrgenommen wird oder die Tätersuche eher den Eindruck eines unkoordinierten Hühnerhaufens erweckt. Etwas befremdlich wirkt zudem die Tatsache, wie rüpelhaft sich manche Nebenfiguren den Weg durch die Menge bahnen. Gerade in solchen Situationen, in denen Charaktere strikt und auffällig ihrem Skript-Pfad folgen, verpufft zu schnell die Illusion, sich in einer authentischen Spielwelt zu befinden. Zudem hätte ich mir gewünscht, dass die Ausgänge zum Abschluss der Missionen stärker mit den Identitäten bzw. Verkleidungen in Relation gesetzt werden. Warum darf ich z.B. als einfacher Kellner oder Mitarbeiter der Stage-Crew
Die russische Militärbasis ist eine von zwei Trainings-Arealen.
Die russische Militärbasis ist eine von zwei Trainings-Arealen.
in einem Privat-Helikopter auf und davon fliegen? Ich fände es besser, wenn solche Fluchtmöglichkeiten nur dann angeboten würden, wenn man z.B. die Identität einer der deutlich seltener vorhandenen und oft abgeschotteten VIP angenommen hat.

Positiv dagegen, dass die Umwelt überwiegend gut auf meine Aktionen reagiert – sei es aufgrund meiner ungewollt verdächtigen Handlungen oder den bewusst inszenierten Ablenkungen. Es macht einfach Spaß, mit diesem Element zu experimentieren und zu schauen, ob meine Taten Konsequenzen nach sich ziehen. Dabei muss es nicht unbedingt relevant für die Mission oder den Spielablauf sein: An einer Stelle kann man z.B. einem TV-Team während der Aufnahme durch das Bild rennen und erntet ein entsprechendes Dankeschön des Kameramanns und der Moderatorin.


Kommentare

oppenheimer schrieb am
Marobod hat geschrieben:Naja wenn man markierungen schon abschalten kann sollte man eigenlich darauf bauen muessen/koennen, daß einem die Mission erklaert, wo man zu sein hat an bestimmten Punkten,zu bestimmten Zeiten, so daß man das zumindest nachlesen kann um sich ein Bild zu machen.

Man entdeckt bei Hitman sozusagen im Vorbeigehen zahlreiche alternative Vorgehensweisen, die einiges an Vorbereitung erfordern und daher im aktuellen Durchgang oft nicht mehr zu nutzen sind, weil etwa der "timer" dafür abgelaufen ist. Von daher ist es schon, wie eh und je, trial & error.
Aber man kann bei aufmerksamem Vorgehen viel durch Dialoge herausfinden und das ist diesmal wirklich gelungen. Es gibt reichlich Nebengeschichten, subplots und es läuft so einiges an Intrigen während dieser Mission ab. Ich hoffe, dass dies bei den kommenden Aufträgen noch etwas mehr ausgearbeitet wird.
Ein paar Logikfehler könnte man auch ausbügeln. Wenn Zielperson X ins Badezimmer geht, der bodyguard vor der Tür wartet und auf einmal ein Fremder das Bad verlässt, Person X jedoch nie wieder, ohne dass es den Leibwächter kümmert, dann ist da was schief gelaufen.
Marobod schrieb am
Naja wenn man markierungen schon abschalten kann sollte man eigenlich darauf bauen muessen/koennen, daß einem die Mission erklaert, wo man zu sein hat an bestimmten Punkten,zu bestimmten Zeiten, so daß man das zumindest nachlesen kann um sich ein Bild zu machen.
Zocke derzeit wieder Morrowind, da hat man das Prinzip noch sehr schoen drauf, keine markierungen nur Beschreibungen der Orte und die Tageszeiten im Journal.
Heutige Spieler wuerden sicher mit dem Spiel schon ueberfordert sein (sofern wenn sie ueber die Animationen hinwegsehen koennen)
holzbursche schrieb am
Hitman 2016 spiele ich auch ohne Instinkt, diesen Scheiß braucht keiner.
Aber die Gelegenheiten komplett auszuschalten ist bei einem Spiel wie diesem nicht von Vorteil. Ein Beispiel, In Paris kann ich Mr. Decker als Wache verkleidet zum Treffpunkt mit Viktor eskortieren, aber woher soll ich ohne Markierung wissen wo der Treffpunkt ist, es gibt ja keine Markierungen auf der Karte. Den würde ich so nicht finden. Auf der Karte werden auch keine wichtigen Orte gekennzeichnet. Und das ist das Problem des Spiels. Es wird nichts auf der Karte markiert, stattdessen schweben die Markierungen mitten im Bild. Machst du die Markierungen komplett aus, stehste im Regen.
Das müsste eigentlich umgekehrt sein: Markierungen auf der Karte, Markierungen raus aus dem Bild. So wäre es richtig, Aber man ist so oder so gezwungen die Gelegenheiten zu aktivieren, sonst hat man Schwierigkeiten irgendwas zu finden.
Schwierigkeitsgrad erhöhen ist kein Mittel, geht hier eh nicht..
Baller rum und du bist nach der 3 oder 4. Wache tot
listrahtes schrieb am
@ Thearced
Ich habe Absolution komplett ohne Instinkt durchgespielt. Sicher knifflig aber hat geklappt. Es ist richtig dass das Spiel immer wieder mal (leider) auf die Nutzung hin optimiert ist, aber geht auch ohne. Man stirbt eben öfter mal. Try & die. Man findet ganz sicher nur einen Teil ohne Hinweise aber das hat mich nun nie gestört. Wohl eine frage der persönlichen Herangehensweise.
@MannyCavalera
Problem ist wohl das man bei Absolution gerade zu beginn schwache Level eingebaut hat und viele Fans zu dem Zeitpunkt das Spiel schon wieder deinstalliert haben. Habe beim ersten Anlauf auch recht schnell aufgegeben da enttäuscht und erst beim 2ten Mal bemerkt wie gut es in einigen Mechaniken doch ist gerade später. Gerade die von dir aufgezählten Level sind sehr gut! Das man den Wrestling Kampf bestreiten kann habe ich erst nach einigen Versuchen durch Zufall herausgefunden. Was für eine nette Überraschung.
Für die ganzen secrets hab ich in den Levels wo etwas gefehlt hat nochmal einen Schwierigkeitsgrad niedriger reingeschaut nachdem es durchgespielt war.
MannyCalavera schrieb am
Thearced hat geschrieben:Dann rennst du aber unweigerlich in die Falle, dass das Spiel im Hinblick auf alle Hilfen hin konzipiert wurde.
Es gibt einen gewaltigen Unterschied zwischen einem Level den man bestehen kann, ohne darauf bauen zu müssen, das der Spieler Hilfen hat (z.B. alte Hitman Spiele wo es Instinct gar nicht gab) und einem wo der Designer sich sicher sein kann, das egal wie abstrus das Level ist, der Spieler immer die Möglichkeit hat mithile von Hilfen durchzukommen.
Ich vergleiche das gerne mit Thief, wo es extrem auffiel. Wo in den alten Teilen das Spiel dir duch die Levelarchitektur und wie du dich darin bewegen konntest, auf Dinge aufmerksam gemacht hat, und dann Thi4f, wo man mit ausgeschalteten Hilfen z.T. einfach nicht wusste, wo man lang muss, da das Level selber nicht darauf ausgelegt war, dem Spieler durch sein Design zu helfen.
Und das gleiche kannst du bei jedem anderen Spiel mit Hilfen erwarten.
Vergleiche BM mit Absolution, und das gleiche Bild ergibt sich.
Da ich das neue Hitman nicht gespielt habe, kann ich nicht sagen ob es hier genauso schlimm ist wie in Absolution, jedoch bin ich mir siher, das es nicht so gut ist, als wenn das Spiel komplett ohne jegliche Hilfen konzipiert worde nwäre.

Da gebe ich Dir zu 100% Recht. Habe ja vorhin noch geschrieben: Absolution ohne Instinkt, da verpasst man einen Großteil an interessanten Objekten und Gelegenheiten. Auf die stoßt man im Normalfall einfach nicht, da man komplett aufs durchschleichen konzentriert ist. Ein Bloodmoney hat es aber geschafft, mich durch sein Leveldesign auf interessante Sachen hinzuweisen.
Das Problem hat auch der neue Teil, da das Paris Areal einfach gigantisch ist und man ohne den geringsten hinweis erst mal verloren ist. Andererseits ist das freie Erkunden und abwägen der Möglichkeiten ja ein essentielles Hitman Gameplay Element. Ist ein schmaler Grat.
schrieb am

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