RIGS: Mechanized Combat League - Test, Shooter, PlayStation 4, Virtual Reality, PlayStation VR - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


RIGS: Mechanized Combat League (Shooter) von Sony
Teamkampf gegen die Übelkeit
Arcade-Shooter
Publisher: Sony
Release:
13.10.2016
13.10.2016
13.10.2016
Spielinfo Bilder Videos
Wenn man VR-Profis fragt, werden sie häufig sagen, dass schnelle Action wie in einem Ego-Shooter in der virtuellen Realität schwer umzusetzen ist - schon allein wegen der Gefahr der Übelkeit durch „Motion Sickness“. Die teambasierte Sportaction RIGS: Mechanized Combat League probiert es dennoch. Mit Erfolg oder braucht man doch einen Eimer neben sich? Im Test geben wir die Antwort.

Gegen jede Chance?

Skeptiker von VR-Spielen monieren häufig, dass die virtuelle Realität entweder nicht gut aussieht, einem beim Spielen dauernd schlecht wird und man daher ohnehin kaum über ruhige Adventure oder Minispielsammlungen hinaus kommt. Das Team von Guerilla Cambridge will mit RIGS das Gegenteil in nahezu jeder Hinsicht beweisen. Man will zeigen, dass auch Spiele in VR richtig gut aussehen können oder dass man nicht nur auf einfache Konzepte bzw. belanglose Minispiele setzt. Und man möchte demonstrieren, dass auch schnellere Konzepte wie Ego-Action, die traditionell von VR-Kritikern fast als "unmöglich" abgetan werden, unter dem Headset eben doch möglich sind. Wobei zumindest der Punkt mit der visuellen Umsetzung spätestens mit dem größtenteils sehr gut aussehenden Batman Arkham VR ad acta gelegt werden konnte.

Technisch liefert RIGS eine blitzsaubere Leistung ab.
Technisch liefert RIGS eine blitzsaubere Leistung ab.
Und auch RIGS bietet viel fürs Auge. Angefangen vom Intro, in dem die Sportmaschinen mit ihren menschlichen Piloten eindrucksvoll um den Spieler herum bzw. über ihn hinweg tänzeln, laufen und springen, bis hin zu den stylischen Menüs zeigt das Cambridge-Studio von Guerilla Games, was sie technisch auf dem Kasten haben. Die Arenen, in denen man sich während der Team-Auseinandersetzungen bewegt, sind sauber und in mehreren Ebenen designt. Die Animationen sind sehr gut, die metallenen Strukturen der Rigs sehr plastisch und wie schon bei Spielen wie EVE: Valkyrie oder BattleZone sorgt das Cockpit, in das man geschnallt wird, für eine große Immersion. Doch dieser Kniff hat auch noch einen angenehmen Nebeneffekt: Mit den Displays und den Fixpunkten, die man durch das Chassis des mechanischen Läufers setzt, wird versucht, den möglichen Einflüssen der Bewegungskrankheit entgegenzuwirken.

Immer den Eimer griffbereit?

Dass Guerilla aber den Spieler darauf hinweist, mit kurzen Spielesessions zu starten und die Spieldauer darauf aufbauend langsam zu steigern sowie idealerweise im Sitzen zu spielen, zeigt auf, dass man sich der Probleme mit möglicher Übelkeit durchaus bewusst ist. Und ich muss zugeben: Obwohl ich nach einigen Wochen mit Vive und Rift sowie intensivem Spielen mit PlayStation VR durchaus ein gewisses Maß der allgemeinen Gewöhnung erreicht habe und mich an die Hinweise von Guerilla gehalten habe, bekomme ich bei den schnellen Drehungen und den möglichen
Vier Basis-Rigs stehen zur Verfügung, die vom Unterstützer bis zur Kampfmaschine die gängigen Varianten anbieten.
Vier Basis-Rigs stehen zur Verfügung, die vom Unterstützer bis zur Kampfmaschine die gängigen Varianten anbieten.
Bewegungen in drei Ebenen immer wieder ein flaues Gefühl in der Magengegend. Nie so weit, dass ich einen Punkt erreiche, an dem ich RIGS nicht mehr weiterspielen könnte. Doch im Vergleich zu anderen VR-Erlebnissen wie DriveClub VR oder Until Dawn: Rush of Blood erreiche ich nie den Punkt, an dem ich mich "entspannen" könnte.

Lobenswert: Guerilla versucht, dem Spieler über zahlreiche Optionen die Kontrolle über die mögliche Bewegungskrankheit zu geben. Man kann z.B. einstellen, ob man die Blickrichtung traditionell wie bei jedem Konsolenshooter über den rechten Stick reguliert oder ob man dies über eine Kopfdrehung bewerkstelligen möchte - nach kurzem Probieren habe ich mich sehr schnell für die traditionelle Variante entschieden. Zusätzlich kann man in verschiedenen Stufen einstellen, wie intensiv sich der Rettungsschleudersitz nach einem Verlust des Rig darstellt. Von der kompletten Darstellung mit Abschuss in luftige Höhe, der Auswahl eines neuen Startpunktes und dem Flug in den neuen Rig bis hin zu totaler Abschottung ist alles in Variationsstufen möglich. So kann jeder Spieler die Intensität an sein Wohlbefinden anpassen. Doch bei vielen dürfte ein flaues Magengefühl als Grundrauschen kaum wegzuregulieren sein.


Kommentare

winkekatze schrieb am
Balla-Balla hat geschrieben:Am besten wohl, man zockt sowas zusammen mit Kumpels in so einer Art LAN Party wie früher. Stelle ich mir lustig vor, den Raum voller Menschen mit VR Brillen. (Geht das überhaupt? Man müsste sich ja trotzdem online verbinden, ist das möglich, wenn man sich in einem Heimnetz befindet?)

Ja das funktioniert. Wir haben schon GTA-online zu fünft gespielt, sollte also auch mit Rigs kein Problem sein. Es ist kein Problem mehrere PS4´s über ein Heimnetz online zu bringen.
Zu Rigs: Ich besitze das Game nicht, aber ich habe die Demo öfter gespielt. Ich finde es ist schon ein bemerkenswertes Gefühl die klassische Shootersteuerung mit dem zusätzlichen "Head aiming" zu erleben. Ich hätte nie gedacht dass es so befriedigend sein kann mit seinen Augen zu zielen. Die ersten zwei Demodurchläufe hatte ich auch ein wenig Orientierungsschwierigkeiten, bzw. "Gefühle" im Magen...Ich kann euch nur den Tipp geben euch erstmal eher langsam und sehr "bewusst" zu bewegen, bis man ein Gefühl dafür bekommt. Direkt mal einen Double-Jump im Boostmodus, dabei im Sprung drehen und dabei versuchen einen Gegner zu treffen kann den Gleichgewichtssinn am Anfang schon ziemlich überfordern ;) Wenn man dann ein Gefühl für die Bewegungsmöglichkeiten hat, bzw weiss was einen erwartet, geht das schon viel besser...in meinem ersten Demo-Durchlauf war ich etwas übermütig, was sich auch bemerkbar machte. Mittlerweile kann ich die Rigs Demo aber so ziemlich ohne Probleme spielen, was ich aufgrund der tollen Steuerung und des Gefühls auch gern mache. Rigs ist aber kein Spiel das ich kaufen werdem, da ich nicht so der Sportspiel Fan bin, ich wünsche mir aber auf jeden Fall einen Shooter á la Mechwarrior für PSVR, da ich das Mech-Gefühl und deren Steuerung schon bei Rigs sehr genial finde.
Ich habe auch festgestellt, dass mir das richtige "Mindset" mit der Motion Sickness...
OpiDeluxe schrieb am
Alter Vadder, das nenn ich mal AutoAim.
Balla-Balla schrieb am
Das übliche "zu wenig Inhalte" bei VR games. Es wäre mal zu fragen, ob das noch an der mangelnden Auswahl liegt oder ob die Entwickler generell weniger Arbeit in die Spiele stecken, da sie aufgrund der geringen Verbreitung realistischerweise mit kleineren verkauften Stückzahlen rechnen.
Ich habe die Demo von Rigs gezockt und auch festgestellt, dass es ein ziemlich cooles VR Erlebnis ist, eher eine Mischung aus shooter und Sport, allerdings ist dieses Genre nichts für mich.
Am besten wohl, man zockt sowas zusammen mit Kumpels in so einer Art LAN Party wie früher. Stelle ich mir lustig vor, den Raum voller Menschen mit VR Brillen. (Geht das überhaupt? Man müsste sich ja trotzdem online verbinden, ist das möglich, wenn man sich in einem Heimnetz befindet?)
Motion sickness hatte ich hier fast keine, allerdings bei den hohen Sprüngen so ein bissl Achterbahn im Bauch. Nun ja, dafür fährt man ja mit der Achterbahn.
schrieb am

Facebook

Google+